Oglądasz profil – Hashira

Awatar użytkownika

Ogólne

Godność:
Klara Auróra Arnhildur Kittý "Hashira" Montcreiff
Rasa:
Alarianin
Płeć:
Kobieta
Wiek:
22 lat
Wygląda na:
18 lat
Profesje:
Kapłan, Wędrowiec
Majątek:
Dostatni
Sława:
Nieznany

Aura

Aura choć nie należy do najsilniejszych już na wstępie wzbudza w czytelniku mieszane i żywe uczucia. Na swój sposób prosta jest też niezaprzeczalnie wyjątkowa - nawet jeśli ktoś miał już do czynienia z setkami emanacji zaskoczony będzie falami niezidentyfikowanego koloru, które rozleją się w jego umyśle lepiąc bezlitośnie wszystkie odruchowe skojarzenia. Dopiero kiedy ochłonie i z bliska przyjrzy się temu zjawisku zrozumie, że na ową tajemniczą barwę składają się dobrze mu znane kolory, a o złudzeniu jakie tworzą decyduje niezwykły sposób w jaki zostały ze sobą zmieszane. Wszystkie umiejętności, wszystkie doświadczenia służą jednej misji, nie ma tutaj miejsca na żaden wybijający się, swawolny odcień. Potrzeba wiele wprawy i cierpliwości, by dzięki wnikliwej obserwacji dojrzeć pojawiające się tu proporcje, nie jest jednak rzeczą niemożliwą pojąć, że płynne żelazo dominuje nad stróżkami miedzi, oba zaś toną w cynie przeplatanej błyszczącym młodzieńczo srebrem. Gdzieniegdzie pojawiają się też iskry delikatnej, szafirowej poświaty, ale znów - nie jest to najsilniejsza i najprostsza w ocenie cecha. Odwrotna w odbiorze jest za to nieprzenikniona, mistyczna wręcz gorycz dopełniająca obrazu aury niepowtarzalnej i nie dającej się do końca poznać, a kryjącej w sobie nieodgadnione wydarzenia z przeszłości. Upiory zawodzące wokoło nie udzielają odpowiedzi na żadne pytania, a płachty elastycznego, miękkiego materiału pojawiające się znikąd co i rusz zasłaniają ciekawskie pary oczu, dając w zamian poczuć zapach ludzkiej skóry i pyłu przebytych dróg, a także dotknąć swojej kusząco gładkiej powierzchni. Nikt jednak nie chciałby stąpać w ciemności przy akompaniamencie nieludzkich odgłosów - tym bardziej, że pod stopami czuje się coraz częściej zdradzieckie i ostre odłamki niewiadomego pochodzenia, które przebiją się nawet przez najgrubszą podeszwę, by w końcu dosięgnąć skóry tego, który nie wie kiedy należy przestać zagłębiać się w cudze tajemnice…

Informacje o graczu

Nazwa użytkownika:
Hashira
Grupy:
Inne Postacie:
Vestra, Yva, Fobos, Mel, Bjornolf, Deidre, Sapphire, Nick, Vera, Barabasz, Mimi, Saskia, Nahír
Martwe postacie:
Płeć gracza:
Kobieta

Skontaktuj się z Hashira

PW:
Wyślij prywatną wiadomość

Statystyki użytkownika

Rejestracja:
2 lat temu
Ostatnio aktywny:
-
Liczba postów:
77
(0.09% wszystkich postów / średnio dziennie: 0.10)
Najaktywniejszy na forum:
Księga Boskich Praw
(Posty: 26 / 33.77% wszystkich postów użytkownika)
Najaktywniejszy w temacie:
[Na skraju pustyni] Słowa Krwawej Matki
(Posty: 21 / 27.27% wszystkich postów użytkownika)

Połączone profile


Atrybuty

Krzepa:niezbyt silny, wytrwały, wrażliwy
Zwinność:bardzo zręczny, bardzo szybki, dokładny
Percepcja:dobry wzrok, dobry słuch, wyostrzony węch, wyostrzony zmysł magiczny
Umysł:bystry, ineligentny, b. silna wola
Prezencja:piękny, przekonywujący

Umiejętności

DyplomacjaBiegły
Choć przeszłość Kapłanki owiana jest tajemnicą, jej zdolność do dyplomacji, znajomość geografii, języków obcych czy gry na instrumentach wskazuje na starannie odebrane wykształcenie.
PoliglotyzmBiegły
Sztuka retoryki nie ma przed Hashirą tajemnic. Nie ważne w jakim języku.
Walka bronią białąBiegły
Hashira włada ładną, zakrzywioną szablą. Umie atakować i się bronić, choć zdecydowanie preferuje to drugie. Nie obnosi się ze swoimi zdolnościami.
JeździectwoBiegły
Wśród swojego wykształcenia dziewczyna nauczyła się również doskonale jeździć konno.
RytualizmBiegły
Jako Krwawa Kapłanka, Hashira posiadła wiedzę o rytuałach umożliwiających podróże astralne i kontakt ze światem duchów.
Wiedza o duchachBiegły
By wejść w świat astralny każdy młody kapłan i kapłanka musi poznać najważniejsze informacje na temat świata duchów, jego warstwowej budowy i tego, jak należy się w nim poruszać.
TaniecBiegły
Jako panienka z dobrego domu, Hashira potrafi zarówno tańczyć jak i śpiewać.
PerswazjaOpanowany
Niezbędna nie tylko, gdy chodzi o namówienie sprzedawcy do obniżenia ceny kadzidła, ale również przekonania rabusiów do zaniechania napadu.
GeografiaOpanowany
Ważna bez względu na to, czy jest się tylko szlachcianką, czy też Wędrującą, Posłańcem Bogów.
HandelOpanowany
Dziewczyna zna podstawy handlu.
Czytanie i pisanieOpanowany
Podstawa! Każdy szanujący się człowiek powinien umieć czytać i pisać. Poza tym lekcje wpajane drewnianą linijką na długo zostają w pamięci.
Gra na instrumentachOpanowany
Hashira umie grać na harfie, flecie oraz pianinie.
PływanieOpanowany
Wychowując się nad zimnymi wodami panna nauczyła się pływać.
KaligrafiaPodstawowy
Pisanie to jedno, a tworzenie subtelnych zawijasów, to coś zupełnie innego.
HaftowaniePodstawowy
Panienka musi umieć haftować, i to na tym nudnym zajęciu mijały jej długie, mroźne popołudnia.

Cechy Specjalne

Plecenie snówFenomen
Rytuał, według którego Hashira łączy się ze snami Prasmoka i ofiarą krwi wplata w nie kolejne nitki. Kapłanka, jak wszyscy członkowie Krwawego Zakonu, obdarza go najwyższą czcią i bezgranicznie wierzy w jego siłę. Wyznacza cel i rytm życia dziewczyny.
Utrata krwiZaleta
W trakcie obrzędu inicjacji cała krew Hashiry została upuszczona i użyta do splecenia jej losów z losami Krwawego Zakonu. W związku z tym nie może wykrwawić się na śmierć. Może jednak zginąć na wiele innych sposobów.
Ochrona ciałaZaleta
Dzięki symbolom wymalowanym na ciele, Krwawa Matka zapewnia Hashirze ochronę przed ogniem, bezpieczeństwo w podróży i spokój ducha niezbędny do medytacji. Nie oznacza to jednak, że los i inni bogowie również respektują te symbole.
Więź krwiZaleta
Podczas wspólnej wizji Krwawa Matka splotła umysł Hashiry z towarzyszącą jej Pustelniczką, Kerhje Uną. Kapłanka cały czas przeczuwa na skraju swoich myśli obecność przyjaciółki, z którą, mimo odmiennej wiary łączy ją bardzo wiele. Dawne towarzyszki mogą odebrać silne emocje związane z drugą osobą, a w sytuacji zagrożenia wezwać nawzajem swojej pomocy.

Magia: Rytuały

DuchaAdept
Do odbycia podróży astralnej Hashira potrzebuje spokoju i skupienia. Gdy zacznie medytować udaje jej się wejść do świata duchów i ujrzeć duchowe aspekty otaczających ją stworzeń oraz przedmiotów. Również do wykonywania Rytuału Snów kapłanka używa tego rodzaju magii.

Przedmioty Magiczne

Maska Krwawej MatkiZaczarowany
Maska jest artefaktem niezbędnym do przeprowadzenia Rytuału Snów. Nie wiadomo do końca, czy go umożliwia, czy jest jedynie ozdobą, jednak żaden Kapłan nie odważył się odprawić go bez niej.

Charakter

Kapłani Krwawego Zakonu wierzą, że pewnego dnia Prasmok przebudzi się i tym samym unicestwi wszelkie życie, które wyrosło na łusce i żywi się jego snami. Jego przebudzenie poprzedzi Wojna Koszmarów – w złych snach Prasmok ześle na ziemię bogów, którzy teraz obserwują losy śmiertelników, a w przyszłości będą walczyć między sobą. Matka, Krwawa Pani, Wszystkowidząca Zwiastunka Zmierzchu Bogów jest jednym z bóstw przychylnych ludziom. W zamierzchłej przeszłości opisała im rytuały, dzięki którym z krwi ziemi są w stanie prząść sny Prasmoka i łagodzić ich znaczenie. Każdy z Kapłanów ma inną funkcję – jedni są zobowiązani dbać o świątynie i szerzyć słowa Matki, inni gromadzić wiedzę i relikwie, które ochronią ludzkość przed Wojną Koszmarów, a jeszcze inni – jak Hashira – wędrują po świecie, wypełniając dla Zakonu wszelakie zadania. Wszyscy odprawiają jednak Rytuał Snów, każdy innego dnia miesiąca. Wierzą, że jeśli któregoś dnia ani jeden rytuał nie zostanie odprawiony, nić snów Prasmoka zostanie zerwana, a w jego umysł wkradną się Koszmary, które doprowadzą do końca świata.

Rytuał Snów jest najważniejszą rzeczą w obecnym życiu Hashiry. Nic ani nikt nie odciągnie jej od odprawienia go, ostatniego dnia każdego miesiąca. Nie potrzeba do tego specjalnego miejsca ani czasu – ważne jest tylko, by Kapłanka w masce Krwawej Pani weszła w trans, odmówiła modły i złożyła ofiarę z krwi ziemi (może być to zwierzę lub roślina, Kapłani wierzą bowiem, że krew Prasmoka płynie we wszystkim, co żyje). W ten sposób nić snów zostanie zachowana. Dziewczyna jednak niechętnie krzywdzi zwierzęta, starając się ograniczyć do ścinania ziół i kwiatów.

Poza wiarą i ufnością w zasady Zakonu, Hashira jest osobą otwartą i bezpośrednią. Jeśli uważa, że należy coś załatwić, bez wahania rusza do akcji. To energiczna i pewna siebie osóbka. Potrafi rozmawiać z ludźmi i przekonywać ich do swoich racji. W nowym otoczeniu jest ostrożna, jednak potrafi również śmiać się głośno i bez skrępowania, jeśli odnajdzie towarzystwo otaczających ją ludzi za bezpieczne. Z natury jest wesoła, jednak praca w Zakonie wykształciła w niej większą powściągliwość niż w młodości.
W jej wymowie i doborze argumentów słychać, że odebrała dobre wykształcenie, a dzięki miłej aparycji i dziewczęcej łagodności, jest w stanie podbić serca wielu ludzi – od piratów po kupców. Unika uprzedzeń rasowych, choć przedstawiciele całkiem odmiennych religii spotykają się z większym niż inni dystansem. Nikomu nie narzuca swoich przekonań, jednak słuchanie Kerhje, opisującej ich wizje jako słowa Matki Natury było dla niej prawdziwą próbą charakteru.

Mimo młodego wieku, Hashira jako nastolatka przeszła dosyć dużo. Wychowywana w pozbawionym domowego ciepła dworze na Północy, została zaskoczona przez ojca wcześnie zaplanowanym ożenkiem. Jako jedyna dziedziczka rodzinnej fortuny miała przed sobą wysokie wymagania dotyczące zachowania, wykształcenia i posłuszeństwa wobec przyszłego męża. Przerażona uciekła na statku w stronę Alaranii i po paru miesiącach tułaczki trafiła na przedstawicieli Krwawego Zakonu. Mimo tych wydarzeń zachowała w sobie pogodę ducha i pozytywne nastawienie do życia, choć zatraciła potrzebę tworzenia głębszych relacji. Jej serce bije szybciej na myśl o Najwyższym Kapłanie Arionie, jednak poza tę skrywaną przed światem miłością, stara się skupić na wykonywanych zadaniach, które nadają rytm i sens jej życiu. Hashira nie zamierza wracać do rodzinnego dworu, unikając uparcie tematów dotyczących swojej przeszłości i z niechęcią rozmawiając o swojej rodzinie.

Wygląd

Do wędrówek Krwawa Kapłanka przywdziewa skórzane spodnie i lekką zbroję, którą kupiła na wybrzeżu Morza Cienia. Jej piękny, miedziany kolor kontrastuje z błękitnymi kryształami, którymi została ozdobiona. Czarne rękawiczki i wysokie, podróżne buty na lekkim obcasie dopełniają obrazu. Pod tym kątem Zakon pozostawił pełną dowolność – jego symbolem jest długa, czerwona peleryna o obszernym kapturze, którą każdy Kapłan nosi z dumą i biała maska ozdobiona u dołu zębami. Maska jest wyobrażeniem Krwawej Pani i niezbędnym elementem wszystkich rytuałów.

Twarz Hashiry jest słodka i dosyć dziewczęca. Gdyby ktoś ujrzał ją w zwyczajnym stroju, wziąłby ją za młodziutką panienkę z dobrego domu. Ma prosty nos, równe rysy i idealne brwi. Na jej bladej skórze często goszczą rumieńce, a usta dorównują kolorem szacie, którą nosi. Najbardziej jednak hipnotyzują oczy. Łagodne, lecz przenikliwe, kolorem przypominające lodowe głębiny Północnych Krain. Ten niezwykle rzadki odcień sprawia, że wielu chciałoby odgadnąć jej pochodzenie, jednak dziewczyna milczy na ten temat.
Na czole Kapłanki znajduje się ciemna tika – jeden z symboli Krwawej Matki, zapewniający bezpieczeństwo w podróży. Jej twarz otacza burza brązowych, falowanych włosów, często splecionych w wygodny warkocz.

Dziewczyna jest szczupła i dosyć wysoka – ma metr siedemdziesiąt pięć. Jej drobne piersi i długie nogi podkreśla dodatkowo obcisły strój. Nosi przy sobie rytualny sztylet o srebrnym ostrzu, skórzaną torbę, w której ma niezbędne przedmioty i mocno zakrzywioną szablę, z którą powróciła ze swojej pierwszej wyprawy. Według jej słów, odebrała ją kupcowi ze wschodu, który bezcześcił kapliczkę Matki. Zamknięta w lekko zdobionej, skórzanej pochwie, niewinnie przypomina o tym, że Hashira potrafi doskonale się bronić.

Historia

Pozwólcie, że opowiem wam o tym, jak rodzą się Krwawi Kapłani. Dzieje się to w lesie wypełnionym mgłą i obecnością pradawnych bogów. Noc obrzędu musi być wyjątkowa – śmierć bóstwa, spadająca kometa, wyjątkowe ustawienie planet, głębszy oddech Prasmoka – każde z tych wydarzeń kształtuje innego Kapłana.

Ta noc była cicha i ciemna. Księżyc Przesilenia świecił w pełni, jednak jego białe, martwe światło jedynie pogłębiało mrok. Czarne cienie stały nieruchomo, tak jakby cały świat zamarł w oczekiwaniu. Nagle ciszę przerwało zawodzenie kobiety. Najpierw jednej, potem drugiej, po czym dołączyły do nich inne, żeńskie i męskie głosy. Dziwne, niepokojące śpiewy uniosły się nad lasem.
W czerni rozbłysło czerwone światło i płomień ogniska ożywił cienie. Oświetlił wysoki, drewniany totem i zebrane wokół niego postacie. Wszystkie poza jedną miały na sobie czerwone szaty i białe maski ozdobione zębami. Dziewczyna stojąca przy ogniu była całkowicie naga. Jej jasną skórę pokrywały białe znaki.
- W imię naszej Pani, Wszystkowidzącej Matki, Krwawej Zwiastunki Zmierzchu Bogów wzywamy cię, bezimienne dziewczę powstałe ze snu Prasmoka, do przestąpienia ognia i złożenia swojego życia u stóp Matki. W ten sposób, dobrowolnie poddając się próbie, wyrzekasz się dawnego życia i oddajesz duszę w objęcia naszej Pani.
Dziewczyna z powagą kiwnęła głową i ruszyła przed siebie. Nie bała się wstąpić w ogień – znaki ochronne na ciele były jej tarczą. Symbole pnączy na nogach, spirala na brzuchu, fale na ramionach i mała tika na czole. Atrybuty Matki. Może jedynie gdzieś głęboko odczuwała lekkie zdenerwowanie. Zepchnęła je jednak na dno swojej duszy i nie okazując niczego, śmiało przeszła przez ognisko. Ciepłe płomienie lizały jej uda, a drobne stopy zabrudziły się od sadzy. Była to jedyna reakcja jej ciała na coś, co normalnie powinno ją zabić. W duszy odetchnęła cichutko i spojrzała na górujący nad nią totem.
Była to piękna, ogromna rzeźba, wykonana z pojedynczego pnia. Jej ciemna, chropowata powierzchnia była przyjemna w dotyku. Z totemu wyłaniały się dziesiątki twarzy – groźnych, łagodnych, smutnych… Część z nich przyozdobiona była różnymi wzorami, wszystkie miały niewidzące oczy, wpatrzone w cztery strony świata. Symbolizowały Kapłanów i Kapłanki, którzy wypełniali wolę Matki. Pomiędzy nimi znajdowały się liście, zwierzęta, symboliczne przedstawienie słońca i księżyca – wszystkie wartości ważne dla Krwawego Zakonu. Na samej górze królowała Krwawa Pani – z szeroko rozłożonymi ramionami, z twarzą ukrytą w kapturze. Obejmowała cały świat, bowiem wszyscy ludzie byli jej mili.

Dwie zamaskowane postacie podeszły do dziewczyny i związały jej ręce. Jedna z nich uśmiechnęła się pod maską i puściła jej oko. Przywiązały ją do totemu, a u jej stóp ustawiły szeroką misę.
Rytualny sztylet błysnął w białym świetle księżyca, podcinając szyję dziewczyny. Umieranie w imię Pani nie przypominało niczego innego. Cięcie wydawało się jedynie delikatnym dotykiem. Poczuła rozchodzące się po całym ciele ciepło, a potem zimno. Spojrzała w dół i ujrzała, że misa wypełnia się krwią – jej krwią. Oszołomienie uderzyło jej do głowy. Mimo studiowania zwojów i wielu dni medytacji, człowiek nie może do końca przygotować się na taki widok. Ktoś podał jej szatę, ktoś inny założył na twarz maskę. Poczuła, że się dusi i niezgrabnie ściągnęła ją z twarzy — pobladłej z emocji.
Nagle jej umysłem szarpnęło coś tak potężnego, że jednym ruchem wyrywało go z ciała. Unosząc się w powietrzu, ujrzała zgromadzonych w dole ludzi i siebie, opadającą bezwładnie. Kapłani otoczyli ją kręgiem i wznosząc ręce, zaczęli śpiewać. Poczuła jak ich pieśń, dziwna przeplatana zawodzeniem melodia, obejmuje jej świadomość i zaciska się wokół niej. Wzbiła się ku gwiazdom. Jakaś ogromna, odległa siła pociągnęła ją ku sobie. Leciała coraz wyżej i szybciej, a rzeczy, które widziała, zaczęły wymykać się jej pojmowaniu. Nie była już pewna czy to tylko wizja wywołana magią, czy też naprawdę odbywała podróż do świata duchów. Nagle — bardziej poczuła, niż usłyszała potężny oddech, który wypełnił wszystko i pociągnął ją w swoim nurcie. Ten oddech dawał życie i był życiem. Nie wiedziała, czy to jawa, czy sen, ale dla tej niesamowitej potęgi była gotowa oddać całe swoje ja. Wyciągnęła ręce, dotykając delikatnie srebrnych nitek, które unosiły się w powietrzu. Były to Sny Prasmoka, a przynajmniej tak je sobie wyobrażała. Niektóre z nich były grube jak liny okrętowe, inne cieniutkie jak pajęczyna. Zrozumiała, że Rytuał Snów stanie się najważniejszą rzeczą w jej życiu. Nie tylko po to, żeby ocalić świat. Wracając powoli do ciała, wypełniła się palącą tęsknotą i potrzebą ponownego zjednoczenia z Prasmokiem, wejścia w trans i powrotu do świata duchów. Stała się Krwawą Kapłanką.

Dziewczyna, która wyrzeka się wszystkiego w imię Matki, otrzymuje od Zakonu nowe imię. Ukazuje się ono w płomieniach Wszechwidzącemu, który odczytuje wolę bogów. Tym razem, w dniu Przesilenia, przyjście imienia poprzedziła fontanna białych iskier. Słowo, które po nich nadeszło, brzmiało „Hashira”, co oznacza Wędrująca. Stosownie do tego przydzielono jej funkcję — dziewczyna na rozkaz Wyższych Kapłanów wyruszyła w świat, by odszukiwać relikwie, karać tych, którzy niszczą ołtarze Matki, załatwiać sprawunki handlowe i pomagać innym Kapłanom. Jej podróże zaprowadziły ją w najróżniejsze zakątki Alaranii, ale to już zupełnie inna historia...

Być może warto również wspomnieć o tym, jak Klara Auróra Arnhildur Kittý Montcreiff stała się "Hashirą", Krwawą Kapłanką. Dziewczyna wychowywała się na dalekiej Północy, w wielkim, wykonanym z surowego, szarego kamienia dworze. Jak wszystkie znamienite klany północy, Montcreiffowie hołdowali pragmatyzmowi i hartowi ducha, przedkładając go nad rodzinne ciepło, sztukę czy piękno. Jako jedyna spadkobierczyni rodzinnej fortuny, Klara (lub Kittý jak wolała się przedstawiać) odebrała najlepsze wykształcenie - od małego uczyła się pisać, czytać, grać na instrumentach oraz tańczyć. Ojciec traktował ją wyniośle, mając do niej nieustający żal za to, że nie urodziła się chłopcem. Matka zmarła stosunkowo szybko, więc jedyne ciepłe uczucia okazywała jej niania, zdziwaczała starsza pani ze słabością do przerażających legend.
Hashira nie lubiła wszystkiego, co charakteryzowało północ - surowego klimatu, szarych chmur, zimnego morza i powagi jej mieszkańców. Kiedy ojciec oznajmił jej, że zostało zaplanowane dla niej małżeństwo ze znacznie starszym od niej szlachcicem, spanikowana ukryła się na statku kierującym się w celach podbojowych w stronę Alaranii. W ten sposób dostała się na wybrzeże Morza Cienia i rozpoczęła swoją tułaczkę. Po paru miesiącach natknęła się na grupę Krwawych Kapłanów, którzy otoczyli ją opieką.

Jedną z podróży Hashiry, już jako Kapłanki, wartych opowiedzenia jest moment, w którym stanęła ona twarzą w twarz z samą Krwawą Matką. Początkowo wszystko zaczęło się niewinnie — wyjazd w okolice Valladonu miał być rutynową misją handlową wykonywaną na prośbę Zakonu. W lesie, o zmierzchu zaczęły dziać się jednak dziwne rzeczy. Obecność demonicznego stworzenia i rozszalałej roślinności popchnęły Hashirę w stronę odkrycia potwornego spisku, który zawiązał się w Valladonie. Razem z niewidomą Pustelniczką Kerhje Uną doznała wizji Matki, która złożyła na ich barki poważne zadanie. Zadanie powstrzymania magów brukających naturę i krzywdzących samą jej istotę. Wiedzione słowem bogini, którą każda z nich odebrała na swój własny, wyjątkowy sposób, towarzyszki trafiły do miasta, gdzie natychmiast namierzyło je wrogie oko magów. Mimo przeciwnościom losu parły jednak naprzód, z niezachwianą wiarą w powierzone im zadanie. Być może jedynie szczęście lub opieka Matki pozwoliła im wyjść cało z podziemi, w których odkryły przerażający sekret. Jeden z magów stworzył magiczne wynaturzenie, ludzko-roślinną hybrydę, która zaatakowała je bez litości. Dzięki pomocy drugiego Krwawego Kapłana, Sevirona, pokonały okrutnego wroga i przeżyły, żeby dalej szerzyć słowa Matki, tym razem poprzez pryzmat swojej własnej wiary. To właśnie wtedy bogini ukazała im się po raz drugi, łącząc umysły Kerhje i Hashiry więzami krwi i pozwalając im kontaktować się ze sobą za pomocą myśli. Następnie porwała Pustelniczkę w nieznane Kapłance miejsce, odbierając im tym samym możliwość pożegnania. Na szczęście ich rozłąka nie była ostateczna.

Razem z Sevironem Hashira wyruszyła w kolejną podróż, by odnaleźć jedną z relikwii Krwawej Matki. Wysłana przez Najwyższego Kapłana na Pustynię Nanher natrafiła na liczne niebezpieczeństwa. Zmierzyli się z potworem zamieszkującym podziemną świątynię bogini Effeid i z niekończącymi się piaskami pustkowi. Kierowali swoje kroki ku Szalonemu Skrybie, by zdobyć od niego tajemniczy zwój, według legendy spisany pod dyktando bogini. Po drodze zatrzymało ich tajemnicze zjawisko - wypalony na piaskach krater, który zdawał się zaburzać czas i przestrzeń...

Posiadłość

Lokalizacja: Daleka Północ
Hashira jest jedyną spadkobierczynią fortuny rodu Montcreiffów, a co za tym idzie również należących do niego włości. Gdyby kiedykolwiek zdecydowała się wrócić na północ, czekałby na nią zamek osadzony na zawieszonej nad urwiskiem skale, z rozciągającym się wokół krajobrazem szarego morza. Jest to potężna budowla o masywnych wieżach i solidnych murach, przez lata będąca niezdobytą twierdzą. Wnętrza wypełniają meble wykonane z ciemnego drewna, olbrzymie kominki z wiecznie płonącym ogniem i poroża jeleni, zawieszone wysoko pod łukowatymi sklepieniami. Zamek otaczają gęste, iglaste lasy i niewielkie wioseczki, będące lennem Montcreiffów. Hashira nie chce nawet myśleć o powrocie do tego ponurego miejsca, mając w pamięci przepełnionego goryczą ojca i pozbawione miłości dzieciństwo.