Oglądasz profil – Syrynax

W tej karcie postaci zostały wprowadzone zmiany i wymagają one ponownej akceptacji
Awatar użytkownika

Ogólne

Godność:
Tenjo no Rai, Syrynax
Rasa:
Czarodziej
Płeć:
Nieokreślono
Wiek:
350 lat
Wygląda na:
0 lat
Profesje:
Majątek:
Sława:

Aura

Silna aura o srebrnej barwie i obsydianowej poświacie. Wokół niej panuje dogłębna cisza, przerywana przez spokojną, wesołą melodię, zmysłowe szepty oraz ciche brzęczenie. Wydziela zapach świec i starych ksiąg. W dotyku jest ostra, giętka i gładka a w smaku łagodna.

Informacje o graczu

Nazwa użytkownika:
Syrynax
Grupy:

Skontaktuj się z Syrynax

Pola kontaktu widoczne tylko dla zalogowanych użytkowników.

Statystyki użytkownika

Years of membership:
13
Rejestracja:
13 lat temu
Ostatnio aktywny:
13 lat temu
Liczba postów:
25
(0.03% wszystkich postów / średnio dziennie: 0.01)
Najaktywniejszy na forum:
Szczyty Fellarionu
(Posty: 23 / 92.00% wszystkich postów użytkownika)
Najaktywniejszy w temacie:
[Szczyty Fellarionu] Awaryjne lądowanie
(Posty: 16 / 64.00% wszystkich postów użytkownika)

Podpis

 /l、
(゚、 。 7
 l、 ~ヽ
 じしf_, )ノ
Naprawdę chcesz to powiedzieć?

Połączone profile

Brak profili posiadających połączenia.

Atrybuty

Krzepa:przeciętna
Zwinność:zręczny, błyskawiczny, precyzyjny
Percepcja:dobry słuch, wyostrzony smak, wyczulony na magię
Umysł:niezwykle bystry, błyskotliwy, silna wola
Prezencja:piękny, godny, charyzmatyczny

Umiejętności

ŚpiewMistrz
Tenor.
Poliglota - filologBiegły
TeologiaBiegły
Bóstwa i ich domeny.
Wiedza tajemnaMistrz
MasażBiegły
Głównie relaksacyjny.
KuglarstwoBiegły
PrzemawianieBiegły
Noże i sztyletyBiegły
walka
rzucanie.Podstawowy
UnikiBiegły
Walka wręczMistrz
Formy tzw. miękkie.
JeździectwoBiegły
ZabawkarstwoBiegły
Przeznaczone do zaklinania. Tworzone zwłaszcza z materiałów dostarczonych dzięki efektom Dziedziny Struktur.

Cechy Specjalne

Talent muzycznyDar
Słuch absolutny, piękny głos, szybkość łapania nowych melodii, zrozumienie muzyki.
ZaklinanieZaleta
Tworzenie pomniejszych, magicznych, często czasowo, przedmiotów (zabawki).
Czytanie w myślachDar
Zdolność pokrywająca zarówno wzmocnienie empatii, jak i (przy skupieniu) zdolność odczytania powierzchownych myśli podmiotu. Ułatwia działanie Dziedziny Umysłu.

Magia: Inkantacje

Dziedzina UmysłuAdept
Dziedzina EmocjiAdept
Dziedzina DobraAdept
Dziedzina PustkiMistrz
Dziedzina StrukturyAdept

Przedmioty Magiczne

RękawiceZaklęty
Kuglarstwo
Mroczny
Mroczny

Charakter

Spokojny, opanowany, uśmiechnięty (chyba, że przerzuci się na Salazzana, jego alter ego. Nie lubi tego robić. Hitsuji matowieje i staje się smutny. Hitsuji 

nie lubi krwi i krzyków ludzi lub istot, pozbawionych resztek świadomości i wtrąconych w otchłanie szaleństwa.). Kocha Boga; bawią go dysputy
teologiczne. Lubi pomagać ludziom; sprawia mu to przyjemność. Często śpiewa. Ufny. (Salazzan lubi rozszerzone źrenice ludzi lub istot, gdy pokorny
Syrynax (hehe, Salazzan) zmienia ich ciała w coś bardziej adekwatnego dla tych, którzy wzgardzili cierpliwym i ciepłym.) Odrobinę ironiczny i cyniczny.
Pomóc, pomoże, ale co się nagada, to jego. Drażni go ignorancja i wybieranie bezradności jako ścieżki życia. Obawy? Nuda. Nie chce się nudzić. Podróżuje tu
i tam, poznaje ludzi i istoty. Oni go niekoniecznie, jako, że nie jest mistrzem iluzji tylko z imienia. Lubi wyzwania; często testuje towarzyszy podróży, z
nadzieją na zabawę i naukę dla nich i siebie. Chce wiedzy, kogoś, kto go zaintryguje. Lubi pojedynki słowne i magiczne.

Wygląd

Wysoki, długowłosy, przystojny człowiek, posiadający gęste, czarne włosy, zazwyczaj związane z tyłu. Twarz o regularnych rysach, może być nawet 

uznawana za piękną. Starannie przycięta, zapleciona broda, spięta jest dwoma paciorkami. Często się uśmiecha. Porusza się
spokojnie, momentami wręcz leniwie. Mimo tego, jego ruchom nie brak gracji. Ta płynność wywołuje zazdrość niektórych kuternóg, zwanych tancerzami.
Ubrany zazwyczaj w jasne, luźne szaty. Wygodne, lekko przetarte, beżowe spodnie, są wpuszczone w buty do jazdy konnej. Na dłoniach stale goszczą
rękawiczki, wyglądające zależnie od nastroju, na skórzane bądź jedwabne. Delikatna uroda pozwala (po zamaskowaniu brody, dużemu złagodzeniu rysów
i poprawce w okolicy klatki piersiowej) na udawanie kobiety, gdy musi.

Historia

Dawno, dawno temu, (600 lat albo coś koło tego; nasz bohater nigdy nie przykładał się do obchodzenia swych urodzin; po 200 naprawdę wszystko staje 
się prostsze) w małej wiosce u podnóża gór, obudził się mały szkrab. Wesoły, nie rozumiał dlaczego duża ludź chowa się po domach. Wylazł z
koszyczka, podreptał do pierwszej chatki (zaliczając po drodze efektywną glebę) i...tyle pamięta dziś. Ludzie go przyjęli, wychowali. Dorastał w szacunku
do Matki Natury, starszych i Duchów Przodków; zawsze brakowało tam zabawek - to pamięta do dziś. Pracował w karczmie. Szorował, sprzątał, przynieś,
podaj, pozamiataj. Prawdziwą radość sprawiały mu odwiedziny bajarzy, w trakcie których mógł z innymi dziećmi przez całe popołudnie słuchać baśni i
przenieść się w inny, magiczny świat. Problemy zaczęły się pojawiać, gdy...no właśnie. Zaczęły się pojawiać. Talent do iluzji, ukrywania pękniętych
szklanek czy naczyń, nasz brzdąc miał zawsze. Gdy natomiast zapominał się, jego talent reagował na fantastyczne opowieści dziadunia. Dzieciom wydawało się, że klechdokleta jest czarodziejem, pokazującym w ogromie łaskawości swej za pomocą talentu, widoki normalnie niedostępne dla maluchów, jak i ludzi z wioski. Po wyjątkowo spektakularnym popisie, nasz dzielny brzdąc (nie jestem brzdącem, mam już 12 lat!) udał się z gawędziarzem, bowiem miał dość ciągłego ostracyzmu rówieśników (nie musiał harować na polach; fakt, że musiał pracować równie ciężko, ogarniając karczmę, nie wydawał się istotny) i dorosłych (jak zaczynał ich przegadywać...). Staruszek z chęcią przyjął młodego, entuzjastycznego asystenta, był cokolwiek świadom talentu brzdąca i tego, że wraz z jego obecnością, wzrośnie ilość monet w sakiewce. Był miły. Nauczył smarka (12 lat! Nie jestem smarkiem!) alfabetu, podstaw matematyki, wiary i dużej ilości baśni. Zachęcił go również do nauki sztuczek kuglarskich. Mimo wszystko wiedział, że jest starym pierdzielem i niedługo umrze, a przywiązał się do smroda i zależało mu na jego dobrej (jakiejkolwiek?) przyszłości. Jak się miało stać, tak się stało. Kay zmarł we śnie, niedaleko bastionu At'ver'eec na równinie Andurii. Brzdąc, cokolwiek zagubiony, posłuchał się ostatniego życzenia starca: ''Rozwijaj talent, smarku. Idź do At'ver'eec i pokaż im, co potrafisz. Wystarczy, byś pokazał otoczenie z baśni o króliczku, by cię zaakceptowali. I nie zapomina...''i wyzionął ducha.
Na drodze miał małego pecha: spotkał wesołą kompanię dezer... wolnych żołnierzy, którzy bardzo ochoczo przygarnęli pod swe opiekuńcze skrzydła
małego, delikatnego, obdarzonego kobiecą urodą samotnego chłopca... Noc była cokolwiek ciekawa.
Wolna kompanija nie miała jeszcze nigdy takich koszmarów na jawie, nawet po ''Wróżce''. Jakkolwiek przerażeni, odstawili chłopczyka (Demon! DEMON!) po bramy At'ver'eec. I cóż...dezer...wolna kompanija została powieszona, za och, kto by się spodziewał - dezercję. Chłopczyk nasz zaprezentował swój talent...albo raczej próbował. Z nieznanych mu wtenczas przyczyn, czarodziej At'ver'eec, kontrował jego iluzje. Syryryry został przyjęty, ale jako rekrut. I tak zaczęły się długie, wesołe treningi wytrzymałościowe...oraz noce spędzane ze szlachetnymi mężczyznami, lubującymi się w małych, słodkich chłopcach lub w karcerze, gdzie trafiał za dość dotkliwe kaleczenie lub obijanie swych oponentów - adoratorów. 6 miesięcy zajęło mu zdobycie wystarczającej wprawy w posługiwaniu się sztyletem, by towarzysze broni nauczyli się nie podchodzić do niego w nocy. Co nie zmienia faktu, że mag - rezydent kilkukrotnie wysyłał panów o innej orientacji, którzy mieli się zabawić z naszym 16 latkiem. Cóż, dość rzec, że to dzięki ich inspiracji zaczął uczyć się technik walki wręcz.
At'ver'eec było istotne. Pierwsza miłość, pierwsze przyjaźnie i kampanie. W wieku 20 lat był już sierżantem, który samodzielnie rozwijał swoje talenty
magiczne. Używanie magii było już wtedy dla niego jak oddychanie. Iluzje, niszczenie broni przeciwnika w trakcie walki, odczytywanie z myśli
następnego ruchu, wpływanie na emocje, pierwsza pomoc...tego nauczył się z książek, które mu wykradali przyjaciele w At'ver'eec, oczywiście bez
wiedzy Tryine'a - naszego dzielnego rezydenta. (Notabene, jako mag posługujący się magią Pustki już wtedy był klockiem drewna w porównaniu z
naszym bohaterem) Niestety, był tylko sierżantem. Wykonywał rozkazy, a wskutek wyjątkowo nieudanego dowództwa Tryin'a, kampania nie
przebiegała najfajniej. Doszło do oblężenia At'ver'eec przez Ardhenów. Wtedy to nasz Syryryry popisał się pomysłowością i trzepnął Tryine'a w łeb,
powiedział, że Tryine ma problemy z głową (Naprawdę?) i pozwolił komuś bardziej kompetentnemu dowodzić. Oblężenie się skończyło i tuż po nim Syr
został skazany za tak zwany coup d'etat. Przez tego, którego wywyższył. Cóż, wyroku nie wykonano, ale musiał się wynieść. Dostał papier służby (który
szybko delikatnie zmodyfikował, usuwając powód wyrzucenia ze służby) i zatrudnił się jako najemnik. To również był przyjemny okres jego życia. W
kompanii był mag, który uporządkował wiedzę młodego herosa. Tam też, uznany za zbyt cennego na przednią linię (mimo rozwalenia trzema sztychami
jednego z najlepszych fechmistrzów kompanii), skupił się na rzucaniu nożami i zabawach magicznych. Cokolwiek fartownie, Rayir posiadał dużo wiedzy,
więc wykształcenie od niego otrzymane, pozwoliło na zrozumienie ars magica w stopniu, o którym wcześniej nie mógł nawet marzyć. Kapelan Kjolar tej
szczególnej drużyny, do której został przydzielony Syrynax, dał mu natomiast podstawy teologiczne (jak się cieszył, że ktoś go chce słuchać!) i odrobinę
spokoju metafizyczno - eschatologicznego. Syryryry wrzucił wiarę w Przodków, elementy animistyczne, bogactwo liturgiki, piękno psalmów, do jednego
słoika i zaczął mocno trząść. I tak w sumie trzęsie, aż do teraz, ale nie wyprzedzajmy wydarzeń. Tutaj też został odkryty jego głos, czy też może: Głos.
Rychło zaczął rozwijać i tę część swego talentu. Śpiewać zawsze lubił, ale nie myślał nawet o poszerzaniu swej gamy, zdobywaniu wiedzy teoretycznej...
Tutaj się to zmieniło. Wrodzona bystrość i miłe obycie, zapewniły mu grono nauczycieli (z których część o tym nie wiedziała), od których Syrynax nauczył
się tego, co ustabilizowało jego życie. W zamian za to dawał ciepło, pomocną dłoń, wytłumaczenie czegoś, pokazanie jakiejś sztuczki z nożem, co
ciekawszego chwytu...szybko stał się maskotką drużyny. Nie będę opisywał tu rozmaitych kampanii, w których brali udział, bo to i tak stara historia, którą pamiętają tylko księgi i ich uczestnicy...Dochrapawszy się dowodzenia pięćdziesiątką (pięcioma drużynami), zaczął brać udział w naradach ustalających działania całej kompanii (około trzystu ludzi i nieludzi). Wtedy pojawił się problem - przestał się starzeć. Nie było to na początku widoczne, ale gdy twoi towarzysze zaczynają uginać się do ziemi pod ciężarem wieku, a ty dalej śmigasz zdrów i wesół, ludzie zaczynają się dziwnie patrzeć. Pojawiły się nieprzyjemne plotki, dziwne spojrzenia...
Ciężkie pięć lat.
Mimo tego, dalej działał dla dobra kompanii. Jego drużyna stała za nim murem. W większości sami już mieli własne dziesiątki. Niektórzy zaczynali się
obawiać schizmy, która niechybnie dotknęła by kompanii, zwanej po prostu ''Jeźdźcami''. Syrynax walczył z tymi plotkami.
Pewnej nocy, całą halę ''Jeźdźców'' zalał blask. Wszyscy przecierali oczy, ziewali, tylko co szybsi łapali broń w garść i przyjmowali pozycje.
Nie miało to znaczenia.
Z rozdarcia wypłynęły koszmary. Ciemny, mętny strumień zalewał świadomość wszystkich, poza tymi, którzy nauczyli się kilku sztuczek od Syr. Wielu
upadło, krwawiąc z oczu, uszu i nosa. Na tych, którzy przeżyli, oczekiwały miecze wysokich Rycerzy w jasnych zbrojach.
Pierwszy padł kapelan.
Rozpoczęła się nierówna walka. Rycerze masakrowali na poły przytomnych, ledwie żywych z przerażenia ludzi. Nieludzka wprawa, z którą posługiwali
się bronią czyniła to tylko jeszcze prostszym. Trupy zaczynały zaścielać kamienną posadzkę, ściany zabarwiły się krwią. Syrynax bronił się ze swoją
starą drużyną; poświęcenie się dla żółtodziobów nie miało by sensu. Przysięga mówiła jasno: bronić kompanii! Dopóki są dowódcy, kompania żyje. Ale
nawet oni, wspomagani mocą i doświadczeniem, zaczęli słabnąć.
I wtedy Wstał Salazz'an.
Dokładne przeciwieństwo łagodnego, miłego i miłosiernego Syrynaxa. Podobny demonowi, pełen gniewu i sadystycznych skłonności. Alter ego kogoś,
kto znosił wiele nieopisanych tutaj upokorzeń, które gdzieś musiały się odbić. Przerażający, opanowany mord. Aura się zmieniła. Rycerze drgnęli. Nie
powinno być tu kogoś takiego!
STRACH.
Przeżyła czwórka ''Jeźdźców''. Każdy w ''nagrodę'' żyje do dziś. Każdy otrzymał tatuaż wraz z jego czytaniem, który miał im przypominać o tej nocy i być
może o powodzie, dla którego mieli tę rzeź przeżyć. Rayir - mag - otrzymał Pękającą Ziemię, Lydra - śpiewaczka - Królujący Wiatr, Iasgaard - fechmistrz-
Błękitny Płomień zaś Syrynax Niebiańską Błyskawicę. Każdy dostał też małe zwierzę stworzone ze Światła, które zawsze im towarzyszy. Kolejno były to
byk, motyl, lew i baranek. Od tamtej pory każdy jest świadom istnienia każdego z ''Jeźdźców'' oraz jego przybliżonego stanu zdrowia.
Rayir zajął się studium istoty, ducha, ciała i energii. Ma nadzieję, że już nigdy nie będzie bezsilnie patrzył na umierających towarzyszy.
Lydra zaczęła intensywnie podróżować. Chce zwiedzić wiele miejsc i znaleźć informacje: dlaczego?
Iasgaard kontynuował to, co robił wcześniej: jest najemnikiem. Chce być wystarczająco silny, by móc zawsze pokonać tych, którzy zagrożą braciom.
Syrynax zaś...podróżował po świecie, uczył się religii, opowiadał dzieciom baśnie, dawał im ładne zabawki, śpiewał o dawnych, pięknych czasach,
zwiedzał stare, zapomniane biblioteki, ucząc się tego, co pozwoliło mu przeżyć. Nauczał tłumy, bawiąc ich i siebie religiami, w które nie wierzył. Poznawał
języki, by nauczać w wielu krainach i by wielu mogło zacząć myśleć.
Robili też wiele innych rzeczy, przeżyli wiele przygód, ale to opowieść na inny wieczór...
  • Najnowsze posty napisane przez: Syrynax
    Odpowiedzi
    Odsłony
    Data
  • Re: [Podnóża] Ofiary chaotycznej magii
    Mag nie wydawał się być specjalnie zdziwiony reakcjami Ity i Flory. Praktyczność krasnoluda również była dość łatwa do przewidzenia. Nie zmieniało to jednak faktu, że został zmuszony do zajęcia się dzieciakiem,…
    62 Odpowiedzi
    26959 Odsłony
    Ostatni post 13 lat temu Wyświetl najnowszy post
  • Re: [Podnóża] Ofiary chaotycznej magii
    Zaczął się głośno śmiać. Niewiarygodne, a jednak się stało. Chyba wychodził z wprawy. Być może krąg naprawdę go uszkodził... lub miał zaiste ciekawe towarzystwo. Dwie, dwie kobiety go wyczuły? Niewiarygodne... …
    62 Odpowiedzi
    26959 Odsłony
    Ostatni post 13 lat temu Wyświetl najnowszy post
  • Re: [Podnóża] Ofiary chaotycznej magii
    Uśmiechnął się, zastanawiając się wyraźnie, na ile krasnolud schlebiał Icie, a na ile był po prostu zadowolony z obecności kogoś, kto nie emanował magią jak palenisko żarem. Uznawszy, że w sumie nie ma to znacz…
    62 Odpowiedzi
    26959 Odsłony
    Ostatni post 13 lat temu Wyświetl najnowszy post