Oglądasz profil – Airandill

Awatar użytkownika

Ogólne

Godność:
Airandill Annare
Rasa:
Elf
Płeć:
Nieokreślono
Wiek:
424 lat
Wygląda na:
0 lat
Profesje:
Majątek:
Sława:

Aura

Aura o przeciętnej sile i barwie żelaza. Bije od niej obsydianowa poświata. Wokół niej nie słychać żadnego dźwięku. Wydziela delikatny zapach lasu. W dotyku jest niezwykle giętka i ostra a w smaku lepka i gorzka.

Informacje o graczu

Nazwa użytkownika:
Airandill
Wiek:
39
Grupy:
Inne Postacie:
Draven
Martwe postacie:

Skontaktuj się z Airandill

PW:
Wyślij prywatną wiadomość

Statystyki użytkownika

Rejestracja:
8 lat temu
Ostatnio aktywny:
7 lat temu
Liczba postów:
47
(0.06% wszystkich postów / średnio dziennie: 0.02)
Najaktywniejszy na forum:
Wodospad Snów
(Posty: 42 / 89.36% wszystkich postów użytkownika)
Najaktywniejszy w temacie:
[Las tuż obok] Ratunek
(Posty: 42 / 89.36% wszystkich postów użytkownika)

Połączone profile


Atrybuty

Krzepa:słaby, odporny
Zwinność:niezwykle zręczny, bardzo szybki
Percepcja:wyostrzony wzrok, dobry słuch, wyostrzony węch, wyostrzony zmysł magiczny
Umysł:pojętny, geniusz, silna wola
Prezencja:brzydki, godny, przekonywujący

Umiejętności

TropienieArcymistrz
Umiejętność ta oddaje zdolność odnajdywania śladów, podążania za zwierzyną, odczytywania znaków. Postać, która ją opanowała potrafi rozpoznać charakterystyczne znaki obecności zwierzyny, co znacznie ułatwia polowanie na nią. Dzięki jej znajomości, postać wie również, czego należy się wystrzegać, aby wytropienie jej samej było trudniejsze.
PolowanieBiegły
Umiejętność polowania na zwierzynę łowną, podchodzenia jej, znajomość jej słabych punktów. To także znajomość zwyczajów zwierząt i potworów, która pozwala odnajdywać miejsca, w którym często bywają.
Władanie broniąMistrz
Opisuje umiejętność posługiwania się daną bronią, wyprowadzania złożonych ciosów, jej konserwację i przechowywanie. Daje wiedzę na temat sposobu trzymania broni i taktyki walki nią oraz odzwierciedla praktyczne zdolności do posługiwania się nią postaci.
UnikiBiegły
Zdolność do unikania ciosów, omijania pułapek oraz zaklęć. Pozwala na przeżycie w bitwie, ale również w najeżonych pułapkami podziemiach.
Skradanie sięOpanowany
Umiejętność ta opisuje zdolności do bezszelestnego poruszania się, zakradania , stapiania się z otoczeniem, znajdowania kryjówek, a także ukrywania przedmiotów.
JeździectwoPodstawowy
Opisuje zdolności postaci do jazdy wierzchem, panowania nad wierzchowcem.
PływanieOpanowany
Opisuje zdolność do poruszania się w środowisku wodnym, utrzymywania się na powierzchni i nurkowania.
Otwieranie zamkówOpanowany
Umiejętność ta odzwierciedla zdolności do otwierania wszelkiego rodzaju zamków - od tych najprostszych, które można otworzyć przy pomocy zwykłego kawałka pręta, po te najbardziej skomplikowane, które można spotkać w najpilniej strzeżonych miejscach.
PrzetrwanieMistrz
Umiejętność radzenia sobie z dala od cywilizacji, przy ograniczonym zasobie narzędzi, zdobywania pożywienia, znajdowania kryjówek, znajomość szlaków. Postać, która opanowała tą zdolność potrafi przeżyć w dziczy, zapewniając sobie samemu schronienie oraz pożywienie, unikając przy tym niebezpieczeństw czyhających, na co bardziej nieuważnych wędrowców.
KartografiaBiegły
Umiejętność kreślenia i odczytywania map, znajdowania punktów charakterystycznych w terenie, orientowania się w zmianach wysokości. Po opanowaniu tej umiejętności postać bez problemów potrafi sporządzić mapę terenów, które przemierza, a także potrafi zaplanować najdogodniejszą trasę podróży na podstawie mapy.
Rzucanie nożamiPodstawowy
Umiejętność ta ukazuje jak dobrze postać potrafi obchodzić się z nożami i rzucaniem nimi.

Cechy Specjalne

Odnajdywanie drogiZaleta
Nawet w najdzikszym gąszczu potrafi się odnaleźć. To cecha bardzo ważna u tropicieli.
Odporność psychicznaDar
Ból, groza, przerażenie, nerwica, panika... pojęcia te są dla niego obce.
Wystające korzenieFenomen
Ta cecha bardzo mu pomaga w umiejętnym pokonaniu przeciwnika. Może on manipulować leśną przyrodą i użyć jej przeciwko przeciwnikowi. Jednak trzy rzeczy są wymagane, by dobrze rzucić zaklęcie. Musi on dokładnie je rzucić stojąc przez pięć sekund w jednym miejscu. Musi także znajdować się w takiej przyrodzie, gdzie korzenie drzew lub gałęzi są praktycznie wszędzie, dzięki czemu może oplątać nogi przeciwnika. No i po trzecie, może to wykonać tylko na jednym przeciwniku z odstępem czasu około pięciu minut, zanim będzie w stanie użyć swej mocy ponownie.

Magia: Inkantacje

Nowicjusz

Przedmioty Magiczne

Starożytna monetaBaśniowy
Znalazł ją na jednej z wypraw po skarby. Moneta ta okazała się mieć wyjątkowe właściwości magiczne i co chwila powodowały, iż postać czuła się zanadto dobrze. Gdy tylko postać jest ranna, wszelkie uleczenia oraz regeneracja są dwukrotnie skuteczniejsze niż normalnie.
Naszyjnik Nocnej StrażyZaklęty
Otrzymał ją, gdy pracował na nocnej warcie w bractwie o nazwie Nocna Straż. Nie tyle naszyjnik co amulet, gdy postać była już trochę ranna i nieustannie krwawiła, wtedy amulet zaczynał emanować fioletową barwą, a sam użytkownik czuł coraz mniej bólu i zadawał większe obrażenia. Amulet odpowiadał na gniew posiadacza pod warunkiem, że nasączy amulet krwią.

Charakter

Jest raczej cichym, skromnym tropicielem. Długie lata spędzał na wyobcowaniu, gdzie był zdany tylko na siebie. Tak też poznał Medivha, kruka który do 

dziś jest jego towarzyszem. Nie znaczy to wcale, iż nie ma nic do powiedzenia. Zawsze potrafi postawić na swoim. Nie jest agresywną osobą. Walczy gdy
musi i sięga po miecz w ostateczności. Można się także z nim łatwo dogadać, ogólnie jest przyjaźnie nastawiony. Mniej ufny wobec ludzi, z którymi mu
przyszło walczyć nie raz.

Wygląd

Wysoki, długie, czarne włosy i zimno-zielone oczy, zresztą jak jego strój, który prawie zawsze przywdziewa. Jest szczupły, porusza się wręcz bezszelestnie i 

tylko nieliczni z dobrym słuchem mogą wyczuć jego obecność. Jego znakiem charakterystycznym jest duże zacięcie mieczem na policzku pod okiem, kiedy to
przegrał pojedynek z niepokonanym wówczas wojownikiem. Mówi prostym elfim językiem, nie ubogaca szczególnie swojej mowy. Przez te lata zdołał
jednak opanować mowę ogólną, ludzką.

Historia

Urodził się w Elfath, jednym z największych miast Elfów. Był to dobrze prosperujący kraj. Handlował praktycznie z każdą rasą, nie obyło się również bez 
żeglugi, polowań, wypraw.... można by rzec ''kraj miodem i mlekiem płynący''. Airandill od samego początku polubił wyprawy i polowania. Marzył, by
być tak jak łucznicy lub ci z Nocnej Straży. Niezależni, mogący robić co chcą, Nocna Straż to bractwo, które broniło mieszkańców Elfath nocą, podczas gdy
inni mogli spokojnie spać. Gdy miał niespełna 70 lat zaczął powoli brać praktyki w pływaniu, walką bronią białą, strzelanie z łuku nie szło mu najlepiej.
Nocna Straż miała wtedy zapotrzebowanie na dobrych wojowników, łuczników mieli aż zanadto. Głównie dlatego Airandill dostał się do Nocnej Straży i
otrzymał naszyjnik, jako, że należał już do bractwa i złożył przysięgę. Przysięgę tą mogła zakończyć tylko śmierć, bo inaczej było się dezerterem.

W wieku 114 lat, gdy powoli poznawał tajniki polowań, przetrwania i doskonalenia w walce wręcz, wówczas odkryto u niego wyjątkową tendencję do
walki bronią oburącz, wybrany został, by iść razem z braćmi na ich pierwszą wyprawę do krainy, która nigdy nie widziała wiosny. Northvind, krainy
skutej lodem, gdzie w ogóle nie dało się żyć. Lodowe pustkowia bez żywej duszy, na których znajdowało się bardzo mało drzew.
Musieli tutaj odnaleźć kryjówkę bardzo dobrze zorganizowanej szajki przestępczej złożonej z kilku ras. Krasnoludów, Elfów, Ludzi, podobno dwóch
zmiennokształtnych, którymi przewodził centaur. Tygodniami więc włóczyli się po lodowym pustkowiu, gdzie mało było schronień przed tą śnieżną
zawieją, a znikąd pomocy. Była to doprawdy czarna robota, ale był to też test dla nowicjuszy, którzy mogli się wykazać. Wyruszyło nas wtedy w sumie
dwadzieścia siedem osób, w tym dwie osoby to bardzo doświadczeni łucznicy z Nocnej Straży. Mieli za zadanie pilnować nas i oceniać kto z nas się
nadaje, a kto nie. Byli wyjątkowo bezlitośni. Zajęło to nam dokładnie trzy tygodnie, nim dotarliśmy do ich kryjówki, ale zanim to nastąpiło, było kilka
komplikacji po drodze. Od samego mrozu i wycieńczenia zginęło aż jedenaście osób, a do tego nie mogliśmy sobie wtedy pomagać. ''Przetrwanie!''
powtarzano mi co raz. Nawet schronienie w jaskini okazało się niebezpieczne, ponieważ zamieszkiwał je niejaki jaskiniowy ogr. Był
niewyobrażalnie wielki, a zabicie go kosztowało nas trzy osoby z bractwa, w tym doświadczonego łucznika. Jak dotarliśmy do kryjówki zbirów było
nas wtedy trzynaście osób. A przeciwników było około pięćdziesięciu. Nie byliśmy zadowoleni z takiego obrotu sprawy, ale cóż... przysięgaliśmy. O
zmierzchu rozpoczęliśmy atak. Wyrżnęliśmy sześć osób patrolujących wejście do jaskini nim nawiązaliśmy walkę z całą gromadą bandytów. Walka
długo nie trwała, gdyż przeważała u nas liczba łuczników i wystarczyły niewielkie salwy strzał, by wyrżnąć ich w pień. Z okrzyków wnioskowaliśmy, iż
nasz doświadczony opiekun dorwał centaura. Mogliśmy się podzielić łupem, który dzierżyli martwi już bandyci. Straciliśmy w tym starciu cztery osoby
i było nas już wtedy dziewięciu. Wziąłem monetę, której nigdy na oczy nie widziałem, kilka monet i trzy szmaragdy, którymi później obsadziłem rękojeść
swojego miecza. Odpoczęliśmy tam i skoro świt, wyruszyliśmy w drogę do domu. Po drodze wkraczając do granicy Elfath napadła na nas grupa
bandytów. I z nimi się uporaliśmy, ale zginęła jedna osoba. Z wyprawy wróciło już tylko osiem osób. Wszyscy, którzy przetrwali, łącznie ze mną, nie byli
już nowicjuszami. Suckes był tym bardziej gorzki, gdyż większość z nas nie przetrwała.

Mając już 231 lat, byłem bardzo doświadczonym członkiem Nocnej Straży. Uczyłem nawet nowicjuszy jak mają posługiwać się mieczem. Szykowała się
również kolejna wyprawa, na którą musiałem iść. Czternaście osób łącznie ze mną miało się wybrać na południowy wschód, by zbadać tajemnicze
zniknięcia tamtejszych mieszkańców. Podejrzewano nawet, iż była to sprawka czarnej magii lub jakichś potworów. Wyruszając tam mieliśmy tydzień, by
tam dotrzeć. Niestety, tutaj również czekała na nas niemiła niespodzianka. Duża grupa świetnie wyszkolonych wojowników rzuciła się na nas. To była
bardzo skuteczna zasadzka. Trafiłem wtedy bodajże na najlepszego wojownika z tamtych stron. Mimo, iż walczyłem bardzo dobrze to jednak on
okazał się lepszy. Jednym cięciem powalił mnie na ziemię i zostawił na twarzy bliznę, na lewym policzku pod okiem, następnie odepchnął mnie w stronę
urwiska, gdzie spadłem prosto do wody. Ocknąłem się po pewnym czasie, nie wiedząc wówczas gdzie jestem. Poczułem się samotny i zagubiony w tym
gąszczu, z pewnością daleko od Elfath.

W wieku 358 lat dawno pewnie byłem uznany już za dezertera. Ale okolicę lasów znałem jak własną kieszeń. Wszędzie pozastawiane pułapki, polowanie i
przetrwanie było zaś codziennością. Wiele długich lat eksplorowałem dzicz, a następnie robiłem z niej swoje własne terytorium. Obrabianie zwierzyny,
strzelanie z prowizorycznego łuku szło mi znacznie lepiej, nauczyłem się tropić jak nikt inny na świecie. Wszystkie zwierzęta dobijałem swoim mieczem,
którego na szczęście wtedy nie zgubiłem. Mój miecz cuchnął krwią wszelakiej zwierzyny, bandytów i innych stworzeń, które spotykałem w swoim życiu.
Poznałem również kruka, który potrafił do mnie telepatycznie mówić. Ja niestety nie potrafiłem do niego się odezwać. Musiał użyć telepatii, by
mnie usłyszeć. Pewnego razu odkryłem, że idąc na zachód, lasy nieco się jakby rozstępują,są mniej gęste. Doszedłem wreszcie do końca tej
dziczy i czym prędzej ją opuściłem z potrzebnymi mi rzeczami. Nie opuścił mnie kruk, który żył ze mną kilkadziesiąt ładnych lat.

W wieku 411 lat dotarłem z powrotem do granic Elfath. Zakradłem się tam, gdyż na pewno posądzano mnie o dezercję. Chciałem tylko pożegnać się z
rodziną, która na pewno się o mnie martwiła. Wchodząc do domu zastałem tylko matkę, która oznajmiła mi, iż ojciec umarł 23 lata temu. Utuliłem ją i
rzekłem, iż muszę odejść z racji bycia dezerterem. Wybiegła nawet do mnie moja siostra, która już dawno miała męża. Była to najlepsza chwila wmoim
życiu... i najgorsza zarazem. Musiałem opuścić ukochaną rodzinę i swój ojczysty kraj.

W wieku 424 lat dotarłem do pewnej krainy, która była bardzo rozległa i obszerna. Tu zaczyna się moja nowa historia...