Oglądasz profil – Enrico

Ta postać nie została jeszcze zaakceptowana
Awatar użytkownika

Ogólne

Godność:
Enrico "Muzykant z Bremy" Owl
Rasa:
Wampir
Płeć:
Mężczyzna
Wiek:
198 lat
Wygląda na:
19 lat
Profesje:
Artysta, Szlachcic, Opiekun
Majątek:
Bogaty
Sława:
Legendarny

Aura

Informacje o graczu

Nazwa użytkownika:
Enrico
Grupy:
Płeć gracza:
Mężczyzna

Skontaktuj się z Enrico

Pola kontaktu widoczne tylko dla zalogowanych użytkowników.

Statystyki użytkownika

Years of membership:
1
Rejestracja:
1 rok temu
Ostatnio aktywny:
2 dni temu
Liczba postów:
0
(0.00% wszystkich postów / średnio dziennie: 0.00)

Podpis

Enrico ~ podczas działania klątwy.

Enrico ~ zaangażowanie w karczemnych bójkach.

Połączone profile


Atrybuty

Krzepa:silny, raczej wytrwały, wytrzymały
Zwinność:bardzo zręczny, szybki, precyzyjny
Percepcja:wyostrzony wzrok, wszechsłyszący, wyostrzony węch, przytępiony smak, b. wyostrzone czucie
Umysł:bystry, błyskotliwy, b. silna wola
Prezencja:piękny, szarmancki, charyzmatyczny

Umiejętności

Gra na pianinieArcymistrz
Potrafi wydobyć z tego instrumentu znacznie więcej niż jest naprawdę wart, a jego grę doceniono (podobno) nawet w Złotym Sanktuarium. Układ klawiszy zna na pamięć, przez co może grać nawet z zamkniętymi oczami.
Tworzenie akordówMistrz
Z dowolnego zestawu nut potrafi stworzyć najpiękniejsze symfonie
TaniecEkspert
Potrafi tańczyć, a przy tym zawstydzić niejednego, samozwańczego mistrza parkietu.
PolowanieEkspert
Dość dobrze idzie mu odczytywanie wszelkich znaków pozostawionych przez zwierzęta zamieszkujące okoliczne lasy.
EtykaEkspert
Przez lata zaszczycał swoją osobą największe dwory Alaranii, więc bez obaw. Potrafi zachowywać się wśród arystokracji.
Czytanie i pisanieEkspert
TresuraBiegły
Z pomocą muzyki łatwiej mu wpłynąć na charakter zwierzęcia i zmusić go do uległości.
Botanika / zielarstwoBiegły
Bardzo często można go spotkać w ogrodzie. Nie tyle zapracowanego, co bardziej czytającego o tym, co w nim rośnie i do czego służy.
Polityka / prawoBiegły
Obeznany z aktualną polityką państw, które odwiedza oraz prawami w nich panującymi.
Strzelanie z kuszyBiegły
Rzadko się zdarza żeby dziki zając zdążył umknąć przed jego wampirzym celem.
GeografiaZaawansowany
Choć zwiedził nie mały kawałek Łuski, w swej pamięci zachował jedynie obraz tych krain, których władcy przypadli mu do gustu.
PływanieZaawansowany
Pływanie to dla niego dobry sposób na oczyszczenie głowy z niepotrzebnych myśli.
Matematyka / finanseZaawansowany
Odkąd poproszono go o patronat nad filharmonią narodową, musiał nauczyć się przekopywać przez kolumny liczb i stosy zestawień finansowych.
Czytanie aurOpanowany
Bez problemu rozpozna z przedstawicielem której rasy ma przyjemność rozmawiać lub też określi wyjątkowość magiczną jakiegoś przedmiotu. O ile nie jest to potężny artefakt.
Walka wręczOpanowany
Potrafi się bić i z samego tytułu bycia wampirem zapewne ma sporą przewagę nad ewentualnym rywalem, jednak jego ręce to narzędzia pracy, a nie broń.
PoliglotyzmOpanowany
Wspólny i elficki zna biegle w mowie i piśmie, a krasnoludzki jedynie w piśmie. Wymowa starych run zawsze łamała mu język.
Jazda konnaOpanowany
Zazwyczaj podróżuje powozem, jednak od czasu do czasu siada też w siodle.
BestiologiaPodstawowy
Wiedza nabyta bardziej z doświadczenia polowań niż czytania opasłych bestiariuszy, jednak wystarczająca by odróżnić dużego psa od dzikiego wilka.

Cechy Specjalne

Nadzwyczajny słuch muzycznyAtut
Enrico potrafi rozpoznać różnice w wysokości, barwie i głośności poszczególnych dźwięków, a także określić ich liczbę oraz wzajemne relacje. Nadmiar dźwięków w żaden sposób go nie przytłacza, ponieważ nauczył się je separować i analizować pojedyńczo niczym nuty na pięciolinii. Potrafi je też odtworzyć z pamięci i przypisać do określonych zjawisk (np. trzaskanie ognia w kominku brzmi inaczej niż trzaskanie płomienia pochodni). Atut ten ma też swoje ukryte zastosowania w postaci demaskowania kłamców na podstawie drżenia ich głosu oraz orientacji przestrzennej w całkowitych ciemnościach. Dzięki temu atutowi Enrico jest w stanie także usłyszeć rzeczy, przerastające możliwości zwykłych śmiertelników.
OburęcznośćZaleta
Prawą i lewą ręką wampir posługuje się z identyczną dokładnością.
Wrażliwość na srebro, słońce i czosnekRasowa
Pragnienie krwiRasowa
AlbinosUłomność
Włosy pozbawione pigmentu, skóra podatna na poparzenia i oczy wrażliwe na światło dnia. Kolejne trzy powody, dla których Enrico unika słońca. Tak jakby sama przynależność do rasy wampirów nie była dość problematyczna.

Magia: Inkantacje

EmocjiMistrz
Dla zwykłego śmiertelnika muzyka to jeden ze sposobów wyrażania swoich emocji. W rękach Enrica to również narzędzie do sprawowania nad nimi kontroli. Z pomocą pianina wampir potrafi wpleść magię w nuty i dźwięk, wpływając tym samym na każdego słuchacza w zasięgu swojej gry. W zależności od tonacji i barwy dźwięku może wywołać u swoich ofiar następujące stany emocjonalne: radość, smutek, gniew, zauroczenie, depresję, szał, spokój, zdenerwowanie, rozpacz, odwagę, zachwyt, znużenie i strach, co odbija się echem na ich przyszłych decyzjach.
UmysłuEkspert
Dzięki muzyce świadomość istoty o słabszej sile woli, uległym charakterze lub podatnej na sugestie może zostać rozmyta, "spakowana do worka" i zastąpiona wolą muzyka. W stanie tym (bardzo podobnym do opętania lub hipnozy) ofiara wykona każdy rozkaz, a po wszystkim uzna to za sen. Na obecnym poziomie wtajemniczenia, z dodatkowym wzmocnieniem tego efektu magią emocji, wampir może całkowicie kontrolować do trzech osób jednocześnie lub znacząco wpłynąć na jedną, ponadprzeciętnie potężną. Z pomocą melodii może też kształtować ludzkie krainy snów, poszerzać widzenie, mieszać we wspomnieniach, a nawet leczyć choroby psychiczne.
PrzestrzeniAdept
Przy silnym skupieniu swojej woli, Enrico potrafi odczytać aurę kilku najbliżej stojących przedmiotów wokół siebie i pokierować nimi w rytm granej muzyki. Potrafi też wygenerować fale dźwiękowe zdolne zakłócić działanie portali teleportacyjnych oraz takie, dzięki którym zacznie lewitować. Niszczenie kamieni samym rezonansem również należy do jego kompetencji.

Przedmioty Magiczne

Mroczny

Charakter

Jak na artystę światowej klasy, Enrico wypada dość skromnie na tle towarzystwa, w jakim przychodzi mu się nacodzień obracać, przez co zwraca na siebie uwagę. Nie zadziera nosa (to w nim ma wszystkie dworskie intrygi i manipulacje), nie afiszuje się ze swoim bogactwem i nie dba o pozycję przy korycie. Nie cechuje go też próżniactwo, snobizm oraz skłonność do nadskakiwania ludziom ważniejszym od niego. Niejednokrotnie był przez takowych mylony ze służącym roznoszącym wino na bankietach, a następnie zasiadał z nimi u szczytu stołu, prowadzony przez samego króla lub królową. Za każdym razem, gdy tak się działo, aż się prosiło o krótki komentarz ze strony wampira, który jednak pozostawał ponad takim zachowaniem. Nie w jego interesie stwarzanie sobie wrogów wśród wpływowej arystokracji, którą pogardza i do której sam należy (miewa poczucie wyższości własnej rasy nad innymi). Jednocześnie jednak nie śpieszno mu przed szereg do walki o prawa niewolników. Enrico szanuje każdego i z takim samym zapasem rezerwy aby się zanadto nie spoufalić. W towarzystwie najbliższych zdaje się jednak być zupełnie inną osobą. Bardziej barwną i otwartą niż kiedy musi wkładać szarą maskę dworskiej etykiety. 

Wygląd

Enrico jest niewysokim młodzieńcem (jak na prawie dwustuletniego wampira wciąż zachował wygląd sprzed Przemiany) o wątlejszej budowie ciała i aparycji bliższej leśnym elfom, przez co często brany jest za przedstawiciela tejże rasy, mimo braku szpiczastych uszu. Mierzy jakiś jeden sążeń wzrostu i przy wadze równej półtora cetnara wydawałoby się, że będzie niezauważalny w gronie gigantów. Z tłumu wyróżnia go jednak bardzo jasna, niemalże trupioblada karnacja, będąca objawem odziedziczonego "za życia" albinizmu oraz włosy w podobnym odcieniu. Zawsze czyste i pozostawione w naturalnym nieładzie są charakterystyczną cechą jego wyglądu, podobnie z resztą jak para dłuższych kłów. Twarz ma owalną, rysy łagodne, a jej wyraz jest nader spokojny lub wręcz chłodny nawet wtedy, kiedy ulega emocjom. Lico gładkie i pozbawione zarostu, nos prosty i proporcjonalny, a lekko wysunięty podbródek zdobiony krótką blizną po ostrzu noża. Oczy w kształcie migdałów, osadzone na samym środku, delikatnie niebieskawe i podkreślone czarną, cienką linią u dołu. Jeśli wrócić do ogólnej postury to żaden z niego rycerz, prędzej niedojadający giermek, lekko przygarbiony pod ciężarem obowiązków. Dłonie nieskalane ciężką pracą mówią jednak co innego. Smukłe nadgarstki, długie palce w sam raz do pianina i zadbane paznokcie o półprzeźroczystej strukturze. Podobnie z resztą jak pewny siebie, nieco arogancki chód i chłodne spojrzenie. Głos ma niebywale ciepły i kojący, choć gdy śpiewa do własnych utworów wszyscy przypisują mu typowo dziecięce nuty. W jego garderobie przeważają kolory ciemne z barwnym akcentem mającym na celu odwrócenie uwagi rozmówców od jego albinizmu. W zestawie scenicznym, na który składa się czarny płaszcz, koszula, spodnie i pantofle takim elementem pozostaje błękitna lub czerwona kamizelka ze złotymi guzikami, a w zestawie bliższym domowemu, gdzie kolorom koszuli i płaszcza bliżej do fioletu - cytrynowy fular z miękkiej tkaniny. Całość dopina istnienie malowanych na srebrno spinek do mankietów oraz sygnet rodowy z grawerowanym motywem sowich skrzydeł.

Historia

Gospoda pod Bremą, rok 758.

Kopnięte drzwi z rozmachem uderzyły o wewnętrzną stronę ściany, wpuszczając do izby wirujący tuman śniegu. Ogień w kominku nie miał szans z mroźnym podmuchem, a jego brak rozproszył cienie. Za śniegiem do środka wtoczyło się siedem zwalistych postaci, przecierających czoła i oczy z przyklejonych, topniejących płatków. Za ich plecami, daleko na horyzoncie, jarzyła się pomarańczowa łuna, mocno kontrastująca z czarnym jak węgiel nieboskłonem. Przybysze rozejrzeli się po izbie, a jeden z nich wrzasnął:
- Hej, karczmarzu! Piwo na stół!
Żaden z obecnych i zamroczonych już o tej porze pijaków nawet nie drgnął. Wszyscy zatopili wzrok we własnych kuflach, próbując nauczyć się bycia niewidzialnym.
- Prędzej! Bo spalimy tę budę! - dodał drugi, widząc jak szczurowaty oberżysta, gubiąc przy tym swój poplamiony tłuszczem fartuch, znika za kuchennymi drzwiami.
- A teraz jadło! - dorzucił jeszcze trzeci, kiedy cała kompania zasiadła w końcu przy największej ławie, a antałki z piwem zostały im dostarczone. - Pieczysty dzik, chleb i polewka! Dawaj wszystko co masz!
Choć wydawało się to niemożliwe, gospodarz pomknął na zaplecze szybciej niż poprzednio i jeszcze szybciej stamtąd powrócił, uginając się pod ciężarem tacy pełnej jedzenia. Niesamowite jak wizja utraty dorobku życia dodawała ludziom skrzydeł. Dopiero gdy ją odstawił zyskał okazję dokładniej przyjrzenia się swoim gościom. Wszyscy, jak jeden mąż, nosili długie, brązowe płaszcze niepierwszej świeżości, wytarte skórzane pancerze podbite korzuchem oraz spodnie, łatane wszystkim czym się dało. Dezercją cuchnęli na milę, zwłaszcza że największy z nich, prawdopodobnie przywódca, miał na prawym rękawie kurtki strzęp insygni ze stopniem. Byli także uzbrojeni po wojskowemu, co prawda w pordzewiałe miecze bez pochew i pałki, jednak to nie one najbardziej przykuły uwagę mężczyzny - co drugi przyjezdny miał ze sobą broń.
Zrobiło to zamazane odbicie dużych, zielonych oczu w jednej z kling, zdradzające, że pomiędzy siedmioma zwalistymi sylwetkami siedziała drobna, ósma. Dziewczynka, sądząc po rysach zapłakanej i brudnej twarzy, ubrana w tunikę i spodnie wykonane ze starego worka. Na oko nie miała jeszcze dziesięciu lat.
- A dla niej? - odważył się zapytać drżącym głosem karczmarz.
- Nie twój interes! - rzucił ten wyglądający na przywódcę, uderzając pustym kuflem o blat stołu. Pozostali łypnęli na gospodarza groźnie.
- Ale być może mój - padło w odpowiedzi od wejścia, w kierunku którego wszyscy jednocześnie podążyli wzrokiem.
W progu, w kałuży topnięjącego już śniegu stało dwóch podróżników w czarnych opończach. Pomimo szalejącej na zewnątrz zamieci, nie mieli kapturów ani czapek, a ich głowy wolne były od szronu. Z twarzy wyglądali niegroźnie, zwłaszcza bladolicy młodzieniec o białych włosach, który to ze stoickim spokojem wygłaszał swoją drobną uwagę. Towarzyszący mu mężczyzna w kwiecie wieku wyglądał z kolei na weterana kilku wojen, który po latach służby znalazł ukojenie w małym domku na prowincji. Twarz miał obojętną, pozbawioną wszelkich emocji.
Drzwi za ich plecami pozostawały ciągle zamknięte, a nikt nie zauważył, żeby się otwierały.
- Nie wydaje mi się! Możesz spieprzać!
- Doprawdy? - zapytał młodzieniec i spojrzał na dygoczącą dziewczynkę.
Następnie zdjął płaszcz, wręczył go swojemu towarzyszowi i obszedł izbę szerokim łukiem, nie zwracając uwagi na podpite i chwiejne sylwetki. Zatrzymał się dopiero w najdalszym kącie, przy szarej, materiałowej narzucie od lat tylko zbierającej kurz, która skrywała pod sobą coś na kształt wąskiej, wysokiej skrzyni. Jednym, płynnym ruchem młodzieniec zerwał ją, odsłaniając stare pianino. Powoli, jakby w obawie przed uszkodzeniem instrumentu, pogładził kilka pierwszych klawiszy. Kość wołowa, z jakiej zostały one wykonane była już mocno wytarta.
- Sprawne? - zwrócił się z tym pytaniem bezpośrednio do oberżysty, nie zaszczycając go nawet spojrzeniem i ignorując na moment obecność innych biesiadników.
- Oczywiście - zapytany chciał jeszcze kiwnąć głową na potwierdzenie swoich słów, kiedy to nagle został odepchnięty na bok przez jedną ze zwalistych sylwetek. Mężczyzna ten miał około dwóch metrów wzrostu, ramię szerokie niczym szafa i głos głęboki jak studnia.
- Głuchy jesteś?! - rzucił stanowczo, po czym skinął ręką temu starszemu. - Obaj możecie spieprzać stąd w podskokach zanim zrobi się nieprzyjemnie!
- Dziękujemy za ostrzeżenie - odpowiedział wolno starszy mężczyzna, kłaniając się niechlujnie. - Ale niestety mój pan chciałby z wami porozmawiać.
- Doprawdy?! O czym?
- O miasteczku za południowym pagórkiem - zaczął młodzieniec, podciągając z gracją rękawy ciemnej koszuli. - Tam gdzie ta pomarańczowa łuna pożaru. Miasteczko to zwane jest Bremą.
- To dziura zabita dechami jak każda inna! - wtrącił któryś z osiłków przy stole.
- Rozumiem. Czemu więc ta niewinna dziura zabita dechami została doszczętnie wyrżnięta w pień i spalona?
- Nie twój interes! - powtórzono.
Tym razem był to przywódca gromady, który z niesmakiem odrzucił na talerz obgryzione udko.
- Mój ponieważ zamierzałem porozmawiać z tamtejszym sołtysem o problemach wsi.
- To się trochę spóźniłeś. Sołtys zalegał z płaceniem za ochronę, toteż w wiosce wydarzył się mały wypadek.
- Rozumiem - odparł młodzieniec spokojnie, a potem odwrócił się i wskazał wystraszoną dziewczynkę palcem. - A ona? Nie wygląda na towarzysza waszej kompanii.
- Skąd jesteś, mała? - zapytał starszy jegomość, wchodząc w rozmowę i starając się wyglądać jaknajbardziej przyjaźnie, choć fakt, że nagle pojawił się przy stole był niepokojący.
Siedmiu drabów aż podskoczyło, dobywając swoich mieczy.
- Co do chol...?! - próbował wykrztusić najbliższy z nich, jednak szeroka dłoń błyskawicznie chwyciła go za gardło.
- Nie z tobą rozmawiam.
- Victor! - władczy głos sprawił, że uścisk zelżał, a duszony opryszek bezgłośnie opadł na ławę. - Wystarczy!
- Tak, paniczu - starszy mężczyzna skłonił się uniżenie, pojawiając się przed młodzieńcem w czasie krótszym niż mrugnięcie powieką.
Dla wielu z obecnych w zajeździe to już było za wiele. Ci, którzy mogli wybiegli w noc na śnieg o własnych siłach, pozostałym trzeba było pomóc bo alkohol sprawiał, że potykali się o własne nogi. Wszyscy chcieli znaleźć się jaknajdalej stąd ponieważ ostry zapach przelewanej krwi stał się nagle bardzo intensywny. W oka mgnieniu karczma zmieniła się w jeden, wielki ring. Nie udało się uciec jedynie karczmarzowi, który skulił się w kącie pod blatem, obserwując jak dezerterzy roznoszą izbę w drzazgi, chcąc zrobić dość miejsca na rozróbę.
- Chyba nie mamy wyjścia, chłopcy! - ryknął ich przywódca, robiąc krok w stronę nieznajomych. - Ubrudzimy sobie ręce jeszcze raz!
W przeciwieństwie do nich, młodzieniec przy pianinie ledwie zauważalnie się uśmiechnął i zajął miejsce na skrzypiącym stołku.
- W tonacji d-moll, Victorze?
- Wolałbym a-dur, jeśli można - odpowiedział starszy mężczyzna, wsuwając na place stalowy kastet.
A potem rozbrzmiała muzyka.

Dwór

Towarzysz

Imię:Niri
Gatunek:Koya
Płeć:Samica
Wiek:6 lat

Enrico znalazł ją jesiennym popołudniem na strychu, podczas prac renowacyjnych w swojej posiadłości - bez matki, wygłodniałą i wystraszoną, uczepioną pazurami starej deski tak mocno, że oderwanie jej bez użycia łomu wydawało się niemożliwe. Szanse na przeżycie do zimy miała znikome, mimo to wampir postanowił ją stamtąd wydostać. Przez pierwszy tydzień kotka syczała, prychała i toczyła pianę z pyska za każdym razem, gdy chłopak podsuwał jej jedzenie. W drugim nieufnie objęła cały strych jako swoje terytorium, skutecznie tępiąc wszystkie myszy. W trzecim po raz pierwszy zeszła na niższe piętra budynku, sygnalizując swoją obecność w którymś z pokoi głośnym warkotem spod stołu, szafy lub łóżka. A w czwartym kilka razy zasnęła na pianinie Enrica, zwabiona ciekawością. To właśnie wtedy wampir zdecydował się ją zatrzymać.

Obecnie Niri w niczym już nie przypomina siebie sprzed paru lat - wychudzony worek kości ze szpiczastymi uszami. Waży średnio ponad czterdzieści dwa funty, przez co stoi raczej w randze średniego wilczka niż kota domowego, a przecież nie jest ani jednym, ani drugim. Na całym ciele nie posiada ani jednego, zbędnego zwoju tłuszczu, to co się rusza pod jej skórą przy każdym kroku to mięśnie. Ma krótką, zadbaną, czarną jak węgiel sierść pokrywającą jej dolne partie ciała - brzuch, łapy i cały ogon - przeplatającą się z szarymi pręgami na grzbiecie. Na pysku, wokół paciorkowatych oczu również widnieją okręgi szarego futra, układające się w motyw motylich skrzydeł z dodatkowymi frędzlami na uszach. Ostre jak żyletki pazury także wychodowała dłuższe niż przeciętne Koye żyjące na wolności i tak samo, jak kły, nie służą jako ozdoba.

Z charakteru Niri w niczym nie ustępuje swoim siostrom z ciemnego lasu. Jest bardzo charakterna, gotowa rzucić się z pazurami na wszystko w zasięgu wzroku z byle powodu. Prowadzi aktywny, nocny tryb życia, polując samotnie po za terenem posiadłości lub w towarzystwie wampira. Czasami znika na kilka dni, po czym wraca odespać i znów jej nie ma. Unika obcych, ale nie ze strachu. Już dawno nauczyła się, że lepiej poczekać i poobserwować. Reaguje przyjaźnie na dźwięki pianina - zasypia przy każdej melodii, nawet takiej ze skocznym taktem. Jak każdy kot chadza własnymi ścieżkami i często nie podobają jej się pewne rzeczy. Naprzykład widok niezadowolonej twarzy Enrica, gdy budzi go próbą odgryzienia nosa. Wystarczy że wampir mrugnie i dostanie pazurami po policzku. Z dobrych rzeczy natomiast - Niri wręcz uwielbia drapanie za uchem.

Posiadłość

Lokalizacja: Równina Rafgar
Enrico mieszka w niewielkim dworku szlacheckim, położonym za rzeką, na północno-wschodniej granicy Równiny Rafgar, mniej więcej w połowie drogi z Nimerinu do Sharii. Wcześniej była to letnia rezydencja jego dziadka, który wysoko cenił sobie prywatność i ciszę, toteż do samej posiadłości nie prowadzi żadna, skreślona na mapach droga, jedynie wydeptany końmi i kołami wozu trakt, znikający w leśnym zagajniku, który otacza kompleks, czyniąc go widocznym jedynie od strony jeziora. To właśnie za tym naturalnym murem rozciągają się włości wampira.
Teren o powierzchni czterech pługów nie ma żadnego, stałego ogrodzenia. Otacza go jedynie ogród dziko rosnącego wawrzynu cmentarnego, przemieszanego z cisojałowcem żywotnikolistnym i kwiatami koniczyny tęczowej, przecięty żwirową aleją. Kawałek dalej kwitną wiśnie eravallskie i acacie vampirze, w cieniu których, tyłem do rzeki, stoi rzeczony dworek. Jest on parterowy, zbudowany w większości z drewna, podmurowany w swojej centralnej części i zadaszony strzechą. Ściany od frontu ma pobielone, kontrastujące z rosnącą obok wierzbą, z bladoróżową ramą wokół okien i żółtym pasem na styku fundamentu z gruntem. Pozostałe ściany gęsto porasta zielony bluszcz, a drzwi i sam próg pomalowano na niebiesko.
Dom został podzielony jednym, długim korytarzem na dwa osobne skrzydła (mieszkalne i gospodarcze), z czterema pokojami w pierwszym z nich i trzema w drugim oraz wspólnym, obszernym salonem w samym jego centrum. Patrząc od lewej od wejścia kolejne pomieszczenia w posiadłości to: spiżarka, aneks kuchenny z osobnym paleniskiem, piecem i blatem do przyrządzania posiłków oraz komórka na narzędzia.
Natomiast po przeciwnej stronie domu znajduje się dzielona łaźnia, sypialnia gospodarza oraz dwa pokoje gościnne, zaopatrzone w łóżko, komodę na ubrania, skrzynię, stolik nocny, stół i dwa krzesła.
Sam salon, jako serce domu i przestrzeń reprezentacyjna, zajmuje większą jego część. Znajduje się tu kominek ze zdobionym gzymsem, szeroki szezlong, dwa skórzane fotele, ława, mahoniowy stół gotowy pomieścić do dziesięciu osób, kredens na zastawę, skrzynia na drobiazgi i barek. Pod największym oknem z widokiem na ogród stoi pianino, a w rogu po przeciwnej stronie stojak z rycerskim ekwipunkiem. Swoje miejsce na trzech z czterech ścian ma także bogata biblioteczka.
W przeciwieństwie jednak do otoczki, wnętrze posiadłości utrzymywane jest w mroku, a wszelkie światło dostarczane za pomocą świec w złotych lichtarzach. Wiąże się to niestety z wampirzym trybem życia obecnego właściciela.