Cechy Ogólne
Imię: hrabia William Muray, pan na Isilii
Rasa: Wampir
Wiek: 321 lat
Wzrost: sześć i pół stopy
Krzepa: silny, wytrwały, bardzo odporny
Zwinność: zręczny
Percepcja: wyostrzony wzrok, wyostrzony węch
Umysł: bystry, bardzo błyskotliwy, silna wola
Prezencja: bardzo piękny, charyzmatyczny
Magia, umiejętności i cechy specjalne
Magia
Pustki [adept]
Śmierci [nowicjusz]
Emocji [adept]
Umysłu [nowicjusz]
Cechy specjalne
- Wampiryzm - jako wampir William jest podatny na srebro, potrafi latać, a jego rany goją się niezwykle szybko.
Braterstwo nocy - potrafi się porozumiewać z wilkami, krukami i nietoperzami. Istoty te są do niego przyjaźnie nastawione, a w razie potrzeby może je do siebie przyzwać.
- Szermierka [M] - Muray w swej młodości spędził wiele czasu na ćwiczeniu zdolności szermierczych, zabijając w ten sposób nudę. Gdy zasiadł na tronie Isilii znów zaczął trenować, doceniając siłę miecza
Etykieta [M] - William jako arystokrata otrzymał najlepszą naukę w dworskiej etykiecie, a w czasie swoich długich lat panowania doszlifował ją niemal do perfekcji
Jazda konna [W] - William jest zapalonym jeźdźcem, w czasach swej młodości wiele czasu spędzał na polowaniach, a gdy jego towarzyszem został Sharkul, te umiejętności jeszcze wzrosły
Skradanie się [W]
Tropienie [W] - na polowaniach William nauczył się odnajdywać ślady swych ofiar, a podczas swych mrocznych dni, gdy był młodym wampirem zdobył doświadczenie w polowaniu na ludzi
Łucznictwo [O] - jako hrabia, William musiał opanować posługiwanie się łukiem, któregu używał również na polowaniach, nigdy jednak nie przywiązał się szczególnie do tej broni, obecnie jej nie używa, gdyby jednak zaszła taka potrzeba potrafiłby powalić strzałami paru wrogów
Znajomość trucizn [P] - jako arystokrata, Wiliam został nauczony podstaw na temat trucizn, aby uchronić go przed spiskowcami
Szpiegostwo [O] - Muray jak przystało na arystokratę zna się na dworskich intrygach
Uniki [W]
[Znajomość dziczy [O]
Malarstwo [W]
Alchemia [W]
Wyposażenie
Zwykłe Przedmioty
- Rapier - ten kunsztowny rapier wyszedł spod ręki prawdziwego mistrza sztuki kowalskiej i został wykonany ze stali damasceńskiej
Sztylet - wykonany ze stali damasceńskiej, ukryty w butach
Alchemiczne mikstury - mikstury o różnych zastosowaniach, zamknięte w fiolkach z nietłukącego się szkła i ukryte w wewnętrznej stronie płaszcza
Rodowy sygnet - wykonany z platyny sygnet, z podtapianymi małymi rubinami i z godłem rodu Muray
Szaty - wysokie, buty jeździeckie z gryfie skóry; czarne, obcisłe spodnie; biała, jedwabna koszula; szkarłatna tunika z wyszytym nicią o srebrnym kolorze godłem Isilii; czarny płaszcz z wysokim kołnierzem; brązowe, rękawice z gryfie skóry do jazdy konnej; długi, skórzany pas; sakwa z kosztownościami;
Juki - odczynniki alchemiczne, zapasowe szaty
- Amulet zaćmienia - czarny, lekko wypukły obsydianowi krążek z bursztynową obwódką, zawieszony na długim rzemieniu z skóry Gajałki. W amulecie uwięziona jest esencja Cienia. Magia amuletu pochłania promienie światło padające na noszącą go postać. Dzięki temu przedmiotowi William może przebywać na słońcu. Jest również chroniony przed magią opartą na świetle. Może również mentalnie rozkazać amuletowi, aby ten pochłaniał całe światło, dzięki czemu Muray może z łatwością kryć się w mroku, w dzień wygląda jednak jak czarna plama, wyraźnie wyróżniająca się na tle otoczenia.
Sharkul jest stworzeniem mroku i pustki, które przybrało formę konia. Jest inteligentne, wielkie i majestatyczne, a szybkością dorównuje samemu wiatru. Umie wywoływać kilka magicznych efektów, a jego potężne kopyta sprawiają, iż lepiej nie stawać mu na drodze. Meridion poznał go na jednej ze swych wypraw i od tego czasu stworzenie to słucha tylko jego.
Wygląd
Wysoki, szczupły mężczyzna o głębokich lazurowyh oczach i białych, prostych włosach. Ma pociągłą twarz o ostrych rysach, jego oczy są podłużne i lśniące. Jego prawe ucho „zdobi” w jego górnej części niewielkie rozcięcia, najczęściej zasłonięte włosami. Jak przystało na wampira ma śnieżnobiałe zęby, o nieco wydłużonych kłach. Jego usta są wąskie, podłużne i blade.
Charakter
Tajemniczy, skryty, ale intrygujący. Jest ciekawy świata w związku, z czym lubi podróżować i dużo czyta, w czym lubuje się szczególnie. Ma słabość do dobrego czerwonego wina i malowania kobiecych aktów. Żywi się krwią wyłącznie młodych kobiet, przy czym nigdy ich nie zabija, a odchodząc stara się zostawić im jakieś zadośćuczynienie - zwykle w postaci monet. Dba o swoich poddanych i stara się rządzić sprawiedliwie. Nie lubi rozwiązań siłowych i stara się ich unikać, po miecz sięgając dopiero w ostateczności. Bardzo przeżywa swoje porażki. Czuje się samotny.
Historia
William urodził się szlacheckiej rodzinie, w księstwie Isil, jako pierworodny syn panującego tam hrabiego. Lata jego młodości minęły na nauce, polowaniu, uczestniczeniu w naradach i uwodzeniu młodych dwórek. Rozcięcie na uchu było wynikiem pojedynku z narzeczonym jednej z kobiet, w której łóżku spędził noc.
Jego życie zmieniło się w momencie, kiedy spotkał, jak mu się wtedy wydawało najpiękniejszą „kobietę pod słońcem”. Nadia była uroczą młodą księżniczką o głębokich, czarnych oczach. Przybyła do jego zamku na parę dni jako ambasadorka swojego ojca pochodzącego z odległych Wschodnich Krain. William od razu zapragnął posiąść cudownie piękną cudzoziemkę. Długo zabiegał o jej względy. Zdecydował się nawet na podróż do jej ojczystego kraju i tym gestem „przekonał” do siebie dziewczynę. Księżniczka zdawałoby się uległa jego urokowi, niestety prawdziwe powody, dla których zaprosiła go do swojego łoża były inne. Nadia okazała się rządnym władzy wampirem i postanowiła z młodego księcia uczynić swojego niewolnika. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności w dopełnieniu rytuału, który miał podporządkować Muray woli księżnej, przeszkodził jej brat. William wykorzystał sytuację i zdołał zbiec. Księżniczce udało się jednakże przemienić go w wampira, jednakże jego wolna wola ocalała.
Początkowo załamany William błądził po okolicznych lasach i wioskach, nie będąc zdolnym zapanować nad głodem krwii. Były to czarne dni w jego historii, podczas których zakradał się nocami do ludzkich domostw i spijał krew osób w nich zamieszkujących, umykał przed tropiącymi go łowcami wampirów i krył się przed nienawistnym słońcem w starych ruinach, opuszczonych domach i innych, równie mrocznych dziurach.
Pewnego dnia jego tułaczki na jego drodze stanął smok, który zaintrygowany tą małą osóbką, dla odmiany postanowił jej nie pożerać, lecz porozmawiać. Zresztą i tak, zapewne nieumarłe ciało niezbyt by mu smakowało. Początki tej znajomości były dość burzliwe, z czasem jednak zżyli się. William wiele nauczył się od tej pradawnej istoty, a odchodząc został obdarowany prezentem, którego nie mógł się spodziewać. To właśnie od smoka otrzymał Amulet Zaćmienia, dzięki, któremu mógł bez przeszkód podróżować w świetle dnia.
Gdy opuścił leże smoka, doszły do niego słuchy, iż jego ojciec nie żyje, a w księstwie, księstwie, którym zabrakło dziedzica wybuchła wojna domowa o tę że posadę. William postanowił, więc wrócić i objąć należne mu miejsce. Po kilku latach udało mu się zapanować nad chaosem i przywrócić spokój. Od tamtego czasu rządzi w Isilii, ukrywając fakt, iż jest wampirem. Odgrywa, więc kolejnych potomków rodu Muray, posługując się swoim sprytem i magią. Czasami tylko wyprawia się w dalekie podróże by poznawać świat i szukać swego przeznaczenia.