Oglądasz profil – Lentir

W tej karcie postaci zostały wprowadzone zmiany i wymagają one ponownej akceptacji
Awatar użytkownika

Ogólne

Godność:
Lentir Klar
Rasa:
Nemoraianin
Płeć:
Nieokreślono
Wiek:
300 lat
Wygląda na:
0 lat
Profesje:
Majątek:
Sława:

Aura

Aura o przeciętnej sile oraz barwie cyny i żelaza. Bije od niej topazowa poświata. Wokół niej słychać kakofonię dźwięków i głosów, to pojawiających się, to znikających, jak również agonalne krzyki i rumor głazów, w tle zaś rozbrzmiewa spokojna, głęboka melodia. Wydziela zapach, którego nie da się porównać z żadnym innym. W dotyku jest twarda, gładka i ostra a w smaku pikantna.

Informacje o graczu

Nazwa użytkownika:
Lentir
Grupy:
Martwe postacie:

Skontaktuj się z Lentir

PW:
Wyślij prywatną wiadomość

Statystyki użytkownika

Rejestracja:
8 lat temu
Ostatnio aktywny:
2 miesiące temu
Liczba postów:
274
(0.32% wszystkich postów / średnio dziennie: 0.09)
Najaktywniejszy na forum:
Równiny Andurii
(Posty: 43 / 15.69% wszystkich postów użytkownika)
Najaktywniejszy w temacie:
[Piękne lasy] Spacer
(Posty: 28 / 10.22% wszystkich postów użytkownika)

Podpis

Grzechem nie jest upaść. Grzechem jest upaść i się nie podnieść.

Połączone profile


Atrybuty

Krzepa:stalowe mięśnie, wytrwały, odporny
Zwinność:zręczny, szybki, dokładny
Percepcja:wyostrzony wzrok, wyostrzony węch, pozbawiony smaku, wyostrzone czucie, wyostrzony zmysł magiczny
Umysł:bystry, ineligentny, silna wola
Prezencja:Ładny, godny, charyzmatyczny

Umiejętności

Władanie bronią białą (rapier i szabla)Mistrz
Władanie sztyletemBiegły
AktorstwoOpanowany
EtykietaOpanowany
WędkarstwoOpanowany
GotowanieBiegły
UdawanieBiegły
OburęcznośćOpanowany
UnikiOpanowany
Jazda konnaBiegły
Rzucanie toporkamiOpanowany
SkrytobójstwoBiegły
Mowa zwierzątMistrz
AnatomiaBiegły

Cechy Specjalne

Cechy rasoweFenomen
wynika z przynależności do rasy. Mowa umysłu (dzięki niej staje się możliwe wpływanie na umysły innych istot i kontrolowanie ich zachowań, a także niszczenie ich świadomości. Pozwala również sięgnąć swym umysłem poza czas i przestrzeń, dzięki czemu można zobaczyć miejsca odległe, widzieć przyszłość lub przeszłość. Dzięki niej staje się również możliwe wkroczenie do świata marzeń i idei), teleportacja (możliwe przenoszenie się w dowolne miejsce na ziemi).
RegeneracjaZaleta
Pozwala goić rany i odnawiać brakujące elementy skóry.
Głos woliZaleta
Jest to moc, której Lentir nauczył się w otchłani. Moc polega na wkradaniu się do umysłu przeciwnika, a następnie osoba, używająca głosu woli może sterować przeciwnikiem.Działa tylko na stworzenia, które maja przeciętną i słabą wolę.
Zmiana StrukturyZaleta
Jest to zdolność, którą odziedziczył po swoich przodkach. Polega na zmienianiu sie albo w postać cielesną lub bezcielesną. Naprzykła duch czy człowiek
Broń wyobraźni.Zaleta
Jest wstanie wymyślić sobie dowolną broń w wyobraźni. Po wyobrażeniu sobie rzeczy, przedmiotu ten materializuje mu się w dowolnej dłoni. Na jego rozkaz dana rzecz, broń, przedmiot może zniknąć. Broń pojawia się na 10 min. i sama po tym czasie znika.

Magia: Intuicyjna

ChaosuAdept
ŚmierciAdept
ZiemiAdept
UmysłuAdept
UmysłuAdept

Przedmioty Magiczne

PolonialeTajemny
Dwie szable, które Lentir przeważnie nosi na plecach. Na jego polecenie jedna szabla potrafi zamienić się w każdą dowolną broń. Natomiast druga szabla w każdy przedmiot. Tylko właściciel owych szabli może wywdawać im polecenia, gdy przechwyci je wróg nie działają a na dotek parzą.
SygnetTajemny
Dodaje szybkości.

Charakter

Lentir różni się od swojej rasy tym, że nie jest egoistą i wykorzystuje neutralność do swoich celów. Lubi walczyć i zabawić się. Natura obdarzyła go wiedzą i porywczością. Nie lubi patrzeć na krzywdę innych. Co innego jak dostanie jakieś zlecenie i dobrze mu zapłacą.  

Czasami lubi wypić alkohol. Wtedy staje się agresywny. Ma stany wpadania w furię lecz nie powoduje to tego, że rzuca się do samobójczego ataku. Wręcz przeciwnie to powoduje, że zaczyna myśleć bardziej logicznie i szuka, gdzie mógłby ugodzić przeciwnika. W walce jest niezastąpiony, nie opuszcza towarzyszy w potrzebie. Zdarza mu się, że zaczyna filozofować, ale krótko. Jego osobę zamieszkuje też jego zła strona, która jest żądna krwi i ofiar. Uaktywnia się tylko wtedy, gdy wyprowadzi się go z równowagi.

Wygląd

Wysoka osoba mająca dwa metry wzrostu. Ma czarne włosy, urodę jak poświata księżyca. Oczy zielone, charakterystyczne dla jego rasy. Jest umięśniony. Włosy ma krótkie, jest wysportowany. Obojętny wyraz twarzy tylko czasami przybiera jakiś wyraz odzwierciedlający emocje. Na palcu serdecznym lewej dłoni nosi złoty pierścień z zielonym szmaragdem. Na plecach ma przewieszoną swoją ulubioną broń: dwie szable, którymi niesamowicie dobrze włada. Ma też torbę przewieszoną przez plecy, a w niej najpotrzebniejsze rzeczy. Na pasie w okół biodra ma parę toporków do rzucania. Sztylety są pochowane w różnych częściach jego ubrania.

Jego wygląd budzi respekt, szacunek i zaufanie. Ma postać materialną.

Historia

Bohater przyszedł na świat w Otchłani. Urodził się w szanowanej i lubianej rodzinie Klarów. Jeden z magów wywróżył mu, że będzie nieco inny niż większość Nemorian. Rodzice nie potraktowali poważnie tej przepowiedni. Chłopcu nadali imię Lentir, co w języku ludu Nemorian oznacza ”nadzieję”. 
Dziecko szybko rosło i mężniało. Coś musiało się zdarzyć i zakłócić spokój jego rodziny. Kiedy skończył 5 lat, wrogowie najechali dom jego rodziny. Wszyscy zginęli z wyjątkiem jego i nauczyciela fechtunku, który go uratował.

Nauczyciel nosił imię Baltazar. Wychował Lentira jak swojego syna. Nauczył go wszystkiego co potrafił: władania rapierem, szablami, walki sztyletami i rzucania do celu toporkami.
Mieszkali w lesie ukryci przed wrogami rodziny Lentira. Bohater poprzysiągł zemstę na wrogach swojej rodziny. Rósł i uczył się nowych umiejętności. Polepszał te, które już nabył i dzięki temu dochodził do perfekcji. Uczył się pilnie. Osiągnął wiek 30 lat, kiedy jego nauczyciel był już stary, ale uznał, że Lentir nauczył się wszystkiego jak najlepiej umiał.
Bohater zostawil nauczyciela w lesie i obiecał, że wróci.

Lentir w pewnej karczmie dowiedział się, że jego rodzinny dom najechał ród Barów. Od tej chwili tępił ich i zabijał bez skrupułów. Nienawidził ich z całego serca. W pewnej potyczce z jednym z Barów został ranny, ale zabił przeciwnika. Okoliczni wieśniacy udzielili mu schronienia, był im za dozgonnie wdzięczny. Postanowił powrócić na jakiś czas do swojego nauczyciela Baltazara.
W lesie poruszał się ostrożnie, bo roiło się w nim od jakiegoś wojska. Zobaczył chatę pustelniczą swojego nauczyciela całą zniszczoną. Droga do chaty była usłana kilkoma trupami. W jej dopalających się zgliszczach znalazł zwłoki nauczyciela, które pochował. Jak później się dowiedział najemne wojsko na polecenie jednego znaczącego lorda z rodu Barów zabiło Baltazara. Dowiedział się także, ze ów lord mieszka na równinie Drivii, w mieście zwanym Farghot.
Postanowił, go zabić. Od tej pory podróżuje na Równiny Drivii, do miasta zwanego Farghot, żeby zabić lorda z rodu Barów. Kieruje nim zemsta zabicia wszystkich Barów co do jednego i nie spocznie, dopóki tego nie wykona.

Pewnego razu opętał go potężny duch, który nim kierował, ale znalazł się człowiek, który włożył mu sygnet na palec. Ów sygnet był artefaktem kontrolującym ducha.