Oglądasz profil – Azriel

Awatar użytkownika

Ogólne

Godność:
Azriel (z nazwiska nie korzysta)
Rasa:
Wampir
Płeć:
Nieokreślono
Wiek:
108 lat
Wygląda na:
0 lat
Profesje:
Majątek:
Sława:

Aura

Srebro tli się na tle wielobarwnych więzów, ukryte pod bursztynową poświatą. Krzyk agonii dusi łzy cierpienia u swych słuchaczy, których szybko relaksuje i zagłusza kojące echo i odległy, jednostajny szczęk metalu. Zapach świeżej krwi mocno uderzają w nozdrza, ale i on przytłumiony jest tajemniczą substancją. Jest nieprzyjemna, przypomina woń spalenizny oraz prochów, ale tylko nieliczni są w stanie to stwierdzić. Twarda i giętka, tworzy ostre zakola kusząc gładką powłoką. Zawiera w sobie wiele smaków, przede wszystkim jest gorzka i uparcie lepi się do podniebienia.

Informacje o graczu

Nazwa użytkownika:
Azriel
Grupy:
Inne Postacie:
Arlene, Vetis
Martwe postacie:
Płeć gracza:
Mężczyzna
Lokalizacja:
Strefa 51

Skontaktuj się z Azriel

PW:
Wyślij prywatną wiadomość

Statystyki użytkownika

Rejestracja:
4 lat temu
Ostatnio aktywny:
3 lat temu
Liczba postów:
16
(0.02% wszystkich postów / średnio dziennie: 0.01)
Najaktywniejszy na forum:
Jadeitowe Wybrzeże
(Posty: 12 / 75.00% wszystkich postów użytkownika)
Najaktywniejszy w temacie:
[Dwór Daedrica Var'Talisa] Bal
(Posty: 12 / 75.00% wszystkich postów użytkownika)

Podpis

Obrazek

Połączone profile


Atrybuty

Krzepa:silny, wytrwały, wytrzymały
Zwinność:zręczny, szybki, dokładny
Percepcja:dobry wzrok, dobry słuch, wyostrzony zmysł magiczny
Umysł:bystry, ineligentny, Żelazna wola
Prezencja:Ładny, charyzmatyczny

Umiejętności

TaktykaBiegły
StrategiaBiegły
Wiedza tajemnaBiegły
Zarządzanie majątkiemBiegły
EtykietaBiegły
Czytanie aurBiegły
NekromancjaBiegły
JeździectwoOpanowany
PolowanieOpanowany
Sporządzanie truciznOpanowany
AlchemiaOpanowany
TorturowanieOpanowany
KreomagowaniePodstawowy
Wiedza tajemnaOpanowany
Broń białaOpanowany
Ostrza jednoręczne (zarówno długie jak i krótkie) z naciskiem na szable i rapiery
Broń drzewcowaOpanowany
Kopie, lance
UnikiOpanowany
AnatomiaOpanowany
PoliglotyzmOpanowany
Wspólna Mowa, Język Nieumarłych
TaniecOpanowany
LiteraturaOpanowany
PiekielnologiaPodstawowy
Pismo runicznePodstawowy
ZielarstwoPodstawowy
Piracka GwaraMistrz
[loteria]

Cechy Specjalne

WampiryzmDar
Telepatia, czytanie w myślach, hipnoza, przemiana w kruka, głód krwi, wrażliwość na: światło słoneczne, srebro, barachit
Łowca DuszFenomen
Rytuał umożliwiająca wchłonięcie istoty niematerialnej i czerpanie z niej dodatkowej siły magicznej. Jej ilość uzależniona jest od mocy samego ducha. O ile sam obiekt nie zgodzi się służyć magowi, nie ma gwarancji powodzenia. Sam proces jest bardzo bolesny, a pełne wykorzystanie potencjału celu trochę trwa. Może on próbować wyrwać się z nowego więzienia lub też zechcieć przejąć kontrolę nad czarownikiem. Im dłużej zwleka, tym mniejsze ma szanse. Za pozwoleniem nowego właściciela, może objawić się w swej niematerialnej formie i prowadzić dialog z kimkolwiek. Nie może jednak oddalić się bardziej niż dziesięć metrów. Efekty posiadania dwóch i więcej są póki co nieznane. Jednak wszystko wskazuje na to, iż oprócz większego potencjału magicznego, utrzymanie w ryzach nowych lokatorów będzie stanowić nie lada wyzwanie. Biorąc pod uwagę ból przy pacyfikacji pierwszego, kolejny może być znacznie większy.
Wzmocnienie zaklęćDar
Za sprawą pewnej mutacji, obecnej w rodzinie ze strony ojca od kilku pokoleń, osoba je posiadająca ma możliwość wzmocnienia dwóch zaklęć. Za każde z nich odpowiada poszczególne oko. W przypadku Azriela, lewe pozwala mu to na przywołanie magicznej zbroi, kilkukrotnie mocniejszej od oryginału i obecnego poziomu magii sił. Prawe zaś zostało przypisane do rytuału (osobiście lubi to tak nazywać) Łowcy Dusz. Korzystanie z tych czarów wiążę się z większym zużyciem energii magicznej. W razie nadmiernego wykorzystywania ból głowy z pewnością da o sobie znać. Poprzedzone to jest stróżką krwi wyciekającą z oka, swego rodzaju czerwone łzy. Następnie ból zacznie rozprzestrzeniać się na całe ciało. Może też dojść do zaburzenia wzroku, w skrajnym przypadku czasową ślepotę.

Magia: Inkantacje

ŚmierciAdept
UmysłuAdept
MocyUczeń
PrzestrzeniUczeń

Przedmioty Magiczne

Mroczny

Charakter

Wychodzi z założenia, że każdą istotę można sprowokować, wliczając w to samego siebie. Wystarczy wspomnieć o głowie pewnego rodu mauryjskiego, a chęć rozszarpania go na strzępy nadchodzi od razu. Jeszcze tylko negatywny komentarz o jego rodzinie, idealny zapalnik. Trzecią i ostatnią rzeczą mogącą go rozdrażnić (choć daleko temu do dwóch powyższych, zupełnie inna liga) to przesadne lekceważenie jego osoby. Jak dotąd niczym innym nie szło wyprowadzić go z równowagi. Haczyk tkwi w tym, iż ma w zwyczaju realizować wcześniej opracowany plan. To sprawia, że pomimo podniesionego ciśnienia, może on nie stracić nad sobą panowania. Zagrywki psychologiczne to broń obosieczna, dlatego jest szansa na to, że spróbuje obrócić to przeciwko oponentowi. Ślepa furia jest aż nadto przewidywalna i prowadzi do zguby. Zawsze przykłada się do realizacji własnego celu, starając się przygotować na wszelkie możliwe niespodzianki. Skrupulatnie analizuje sytuację, starając się znaleźć jak najlepsze rozwiązanie. Na żywioł pójdzie tylko wtedy, gdy nie ma innego wyjścia. 

Nieczyste zagrywki i manipulacja, nie ma przed tym żadnych oporów. Twierdzi, iż honor jest dobry dla głupców, więc pozostawia go rycerstwu. Cel uświęca środki a historię piszą zwycięzcy. Jeśli przyjdzie mu przelać morze krwi w drodze do kolejnego ducha, zrobi to bez wahania. Kieruje się chłodną kalkulacją. Nie jest jednak bezmyślną maszynką do zabijania, mordowanie stanowi drugie albo i trzecie rozwiązanie. Zwykle pierwszeństwo ma ugoda i intryga.
Jeszcze miesiąc temu zapytany o życiowy cel odparłby prosto, zemsta. Teraz ma inny, równie satysfakcjonujący. Otóż zabawa w łowcę dusz jest wymagająca, zaś nagroda w pełni go satysfakcjonuje. Po co poświęcać dziesiątki lat na rozwój mocy magicznych, jeśli można to osiągnąć jedną dobrą duszyczką? Idąc dalej, osiągnął pewien kompromis - zabić swoje nemezis i dobrać się do jego duchowej esencji. Wilk syty i owca cała.
Od większości czarnoksiężników odróżnia go jedno, nie jest kompletnym sztywniakiem. Swego czasu rozpoznawalna osoba na wampirzych dworach, teraz musiał usunąć się bardziej w cień. Dopóki nie dorówna sile głowy rodu, będzie działać choć odrobinę w konspiracji. Oczywiście zdarzy mu się zjawić na imprezie zorganizowanej przez piekielnych, tam zawsze coś się dzieje. Zgrywanie mściwego smutasa nie może mieć monopolu na cały jego wolny czas. Życie jest zbyt piękne by świadomie rezygnować z jego uciech.

Wygląd

Azriel stanowi idealny przykład podręcznikowego wampira. Wyższy od przeciętnego człowieka (niewiele poniżej sążnia i dwóch palców) i blady jak trup. Sylwetka raczej przeciętna, z delikatnym skinieniem ku umięśnionej. Do tego bardzo ostre i wyraziste rysy twarzy oraz kły typowe dla przedstawiciela własnego gatunku. Ślepia czerwone, w razie korzystania z rytuału Łowcy Dusz wręcz świecące swym krwistym kolorem. Włosy czarne niczym smoła i krótkie, zarost najwyżej kilkudniowy. Z większym wąsem, tudzież bródką mu do twarzy. Niemalże niemożliwym jest pomylenie go z kimś innym niźli krwiopijcą. Cech charakterystycznych typu blizny albo tatuaży brak. 

Praktycznie zawsze ubrany jest tak samo, kwestia przyzwyczajenia. Wysokie, pokryte stalą buty, rękawice oraz pomalowana na biało maska to jedyne elementy zaliczające się do pancerza. Ten ostatni element garderoby sprawia wrażenie starego, miejscami po śnieżnej barwie ani śladu. Spodnie, płaszcz i koszula w ciemnym odcieniu szarości. W pochwie spoczywa srebrny miecz, zaś przy pasie dwa krótkie ostrza nie gotowe do natychmiastowego użycia. Całość nadaje wampirowi nutki tajemniczości i stronienia od innych, co niekoniecznie musi być zgodne z prawdą. Pozory mogą mylić.

Historia

Urodzić się w renomowanym wampirzym rodzie nie zawsze oznaczało istny raj na ziemi. Z jednej strony bogactwo i przywileje oraz, w pewnym sensie, nietykalność. Raczej nikt nie chce podpaść osobie, która może od tak zlecić jego morderstwo bez żadnych konsekwencji. Z drugiej zaś polityka wewnętrzna klanu jest prawdziwym wrzodem na dupie od wielu pokoleń. Zakładając, że głowa rodu potrafi utrzymać wszystko w ryzach poprzez kompromisy niefaworyzujące żadnej ze skłóconych stron, jest w porządku. Dużo gorzej, jeśli doszło już do rozłamu, który ujście miał jedynie w rzezi. Taką rodzinę właśnie miał Azriel, rozlew krwi od wielu lat. Mógł założyć się o sto nieumarłych chorągwi, iż wampiry spytane o przyczyny kłótni nie byłby w stanie odpowiedzieć poprawnie. Winnych rozpoczęcia wewnętrznego konfliktu nie da się wskazać, każda ze stron obwini drugą. Szczytnych idei również brak, vendetta za vendettą. Przez długi czas nie potrafił ich zrozumieć. Przypominali bardziej bandę obrażonych na siebie dzieci niźli dorosłych. Ach, przeprosiny dla najmłodszych się należą. Oni potrafili pogodzić się w przeciągu kilku godzin, czasem dni. 
Rodzice młodzika należeli do tzw. opozycji, mniej licznej i mieszkającej poza Maurią, w której to okolicy mieściła się główna siedziba rodu. Potężne zamczysko mające w sobie coś z fortyfikacji nie do zdobycia. Oczywiście wszyscy wiemy, iż przy odpowiedniej taktyce i środkach nie ma takowych miejsc. Tutaj jednak potrzeba masy żołnierzy oraz sprzętu oblężniczego i ogromu czasu. Niestandardowe manewry również mile widziane. Samo Miasto Umarłych również niekoniecznie ucieszyłoby się z obecności nieswoich wojsk nieopodal murów. Bezpiecznym jest stwierdzenie, "zaatakuj jednych, a drudzy wpadną z odsieczą." Dla arystokracji wielki sąsiad to miejsca ich pracy, rynek zbytu i takie tam. Argument o bliskości do dobrego wina powinien wystarczyć.
Starali się oni nie mieszać nadto do wszechobecnej polityki, szkoda nerwów. Mieli własne ziemie daleko od reszty rodziny, względny spokój. Biznes w postaci kopalni żelaza zapewniał spory dochód, więc na brak środków do życia narzekać nie mogli. Dodatkowo, jak to wampiry, już od dawna mieli spore ilości złota odłożonego w skarbcu. Swoją drogą, spotkać ubogiego krwiopijcę to jakiś cud. Kolejna tajemnica tego świata. Otrzymał edukację stosowną dla prawdziwego arystokraty. Godzinami wpajano mu szeroko pojętą etykietę rozpoczynającą się na prawidłowym ukłonie, ciągnącą się przez właściwe trzymanie kieliszka, na "groźbach na poziomie" kończąc. Sztywne i niezmienne od lat regułki, smutny i żmudny obowiązek wysoko urodzonych. Następne w kolejce były tańce i odrobina literatury. Dworskie zabawy to przede wszystkim wyczyny na parkiecie, a czytanie miało rozwijać osobowość i poszerzać horyzonty... Pomiędzy wierszami, tu dosłownie cytując ojcowskie słowa, "ułatwiają podryw." Sensowny argument, w miarę. Wysoka pozycja w społeczeństwie szła w parze z władzą, dlatego zarządzanie majątkiem to kolejne z lekcji jakie odebrał. Dwór to nie chlew, i podobnie jak wygląd zewnętrzny, wizytówka wąpierza.
Do ciekawszych nauk należały te odnośnie szermierki oraz sztuki wojny. Szczególnie matka miała z tym najwięcej do czynienia, zwłaszcza w zakresie broni białej. Dość nietypowa persona jak na wampirzycę z wysokiego rodu, ekscentryczna. Topór czy buława, ze wszystkiego potrafiła zrobić dobry użytek. Dla Azriela skończyło się na ostrzach, głównie tych przypisywanych szlachcie, czyli rapierów i szabli. Gdzieś później przewinęły się też lance. Ciężka jazda to solidny argument dyplomatyczny, a do podstawowego uzbrojenia tych formacji zaliczała się tego typu broń drzewcowa. Dużo później podszkolił się i w krótkich ostrzach. Łatwiejsze w przechowywaniu i przydatne w kilku sztuczkach.
Osobiście od zawsze preferował magię, najwidoczniej odziedziczył to po ojcu - czarnoksiężniku. Dziedzina śmierci stanowiła chleb powszedni młodego maga. Nie ma nic lepszego niż własna armia gotowa wykonać każdy rozkaz, a przynajmniej spróbować. Żadnego sprzeciwu, ryzyka załamania morale, dezercji - ideał. Każdy medal ma dwie strony, jeśli dowódca będzie kierował nimi jak idiota, podwładni go nie oświecą. Nadal jednak nekromancja stanowiła wspaniałą rzecz. Na tym się nie kończyło. Manipulacja energią życiową to kolejny aspekt, który wręcz pokochał. Do tego nie były to popularne zaklęcia, więc nierzadko element zaskoczenia miał po swojej stronie. Idąc dalej, wampiry znane są ze swoich zdolności hipnotycznych. Za sprawą magii umysłu, Azriel swoje rozwiną. Walka nie zawsze stanowiła najlepsze rozwiązanie, a gdy logiczne argumenty nie potrafił przebić grubego muru oślego uporu, należało zastosować inne środki. Uroki i ataki mentalne potrafiła ułatwić życie. Trzecim aspektem jakiego się nauczył jest dziedzina sił. Stawiał przede wszystkim na obronę poprzez magiczną zbroję, dopiero w drugiej kolejności na manipulację otoczeniem. Magię przestrzeni traktował pobłażliwie, teleportacje na krótkim dystansie zbyt wyczerpujące nie były, więc nic z nimi nie kombinował. Te obejmujące większe odległości nie miały charakteru militarnego, dlatego większe użycie energii magicznej nijak go nie ruszało. Same zdolności wzrokowe wynikające z genów od strony ojca póki co pozostawały uśpione.

Sielanka skończyła się, gdy miał 108 lat na karku. Ukochany ród postanowił upomnieć się o dawne krzywdy niewyrządzone z ich rąk. Rozkaz nowej głowy rodu, któremu jego dziadek zabił ojca przed wieloma laty. Dziwił jedynie fakt, iż wcześniej nie chcieli się za to zemścić. To polityka, nie logika. Zostali, lekko mówiąc, niemalże zmieceni z powierzchni ziemi podczas pierwszego natarcia. Oprócz niego samego, młodszej siostrzyczki i niemalże kompletnie rozbitej armii, nie przetrwał nikt. Nie mógł nic innego jak patrzeć na śmierć własnych rodziców. Po latach neutralności został wciągnięte w całe to bagno. Przed samobójczym kontratakiem powstrzymał go jeden obowiązek ratowania małolaty. Miał parę znajomości dzięki którym udało się odesłać ją poza Alaranię, minimalizując ryzyko pogoni za młodocianą. Sam za to musiał skupiać na sobie całą uwagę przeciwnika, dlatego uderzył wpierw na jedyną kopalnię złota jaką posiadali, a następnie dwie winnice. Interesy ponad życie szczeniaka który już im nie zagrozi, tak pewnie myślano. Z racji dysproporcji sił i niejakiej schematyczności przy manewrach, wpadł w kleszcze nim dotarł do miejsca obróbki stali, która ostatecznie kończyła na ich prywatnej armii. Dał się otoczyć zgodnie z planem...
Azriel tylko czekał na to, aż przeciwnicy rozproszą siły i zrobił coś, na co najwidoczniej nie wpadli - zaatakował. Za cel obrał głowę rodu, jednak pole walki mu nie sprzyjało. Dwudziestu nieumarłych jeźdźców nie mogło nawiązać równej walki z dwudziestokrotnie liczebniejszym oddziałem. On sam również nie miał szans w walce z kilkoma swoimi krewnymi na raz. Ba. Jego wróg numer jeden miał oczywistą przewagę wynikającą z doświadczenia. Ponad tysiąc lat na karku oraz zainteresowania podobne do własnych - magia. Szanse znikome, ale musiał spróbować. Innego wyjścia nie miał. Jedynym atutem młodzika był zwój umożliwiający teleportację do Piekła, bilet w jedną stronę oraz element zaskoczenia z tym związany. Dość stara formuła, która w chwili użycia zabierała ze sobą wszystko to, co było bezpośrednio dotknięte przez posiadacza. To i tak nic w porównaniu z tym, co znajdowało się w jego byłym już dworze. W pierwszej i ostatniej zarazem szarży zdołał do niego doskoczyć i wraz z sobą posłać w diabły. Idealne miejsce na śmierć, dusza daleko wędrować nie musiała.

Walczyli nieustannie przez kilka godzin. Na powierzchni skala zniszczeń mogłaby wzbudzić zdumienie, tutaj zdawała się mieścić w normie. Młodzik użył wszystkiego co miał w zanadrzu, wliczając w to świeżo nabytą umiejętność wzrokową. Nie rozumiejąc jednak dokładnych zasad jej działania, w pierwszej chwili wręcz nie zdając sobie z tego sprawy z jej aktywacji, użył czaru pokrywającą go magicznym pancerzem. Poprzedni uległ zniszczeniu, nawet nie było czego odnawiać. Otóż teraz mógł wzmocnić kilkukrotnie dowolny czar, z czego wybór ten jest permanentny. W tym przypadku lewe oko odpowiadało już za wspomniane wcześniej zaklęcie mające służyć w założeniu defensywie. Teoria jest taka, iż jednocześnie można aktywować to w jednym oku i tylko pod wpływem silnych emocji. Drugie pozostawało uśpione. Jako, iż głupi ma zawsze szczęście, to zaklęcie przydało mu się bardzo, zmieniając bieg potyczki. Zamiast paść przeszyty energetycznym ostrzem, rozbiło się ono na wzmocnionej sztuczce. Kilkukrotnie silniejsza bariera niż bez niespodziewanego wsparcia, lecz mocniej obciążająca organizm. Coś za coś. Ostatecznie walka pozostała nierozstrzygnięta. Azriel padł nieprzytomny, zaś głowa rodu została zmuszona do wycofania się z tych zacnych ziem. Diabły niespecjalnie tolerowały rozrubę obcych...
Pobudkę miał wręcz wymarzoną: spore i wygodne łoże, piękna kobieta w półnegliżu nad nim, jedynie sznury przeszkadzały. Wpaść jak złoty gryf w stertę łajna, takie życie. Nie ma nic za darmo, a bądź co bądź uratowane takowego kosztuje. Prosto w sidła pokusy, która dodatkowo zażądała tej umowy na piśmie. Nie byle jakim, cyrografie! Biedny diabeł nie miał nic do gadania, inaczej oberwałby po głowie. Fartownemu krwiopijcy i charakterna piekielna się trafi. "Artefakt znajdujący się w niebiańskich rękach albo zatrzymamy sobie twą duszę na wieczność." Kusząca perspektywa zamiatacza piekielnych ziem, doprawdy. Musiał na to przystać. Gdzie diabeł nie może tam wąpierza pośle nabierało nowego znaczenia.
Wcześniej wspomniane "niebiańskie ręce" stanowiła grupa paladynów strzegąca zaczarowanego ostrza. Sądząc po aurze miało w sobie coś przeciwko piekielnym, nic poza tym ogólnikiem nie mógł stwierdzić. Za to wiedział już, dlaczego sukkub potrzebował jego ręki w tym przedsięwzięciu - Piekielni musieli doznawać niesamowitych cierpień na tej ziemi. Nie uznawał stwierdzenia "poświęcona ziemia", lecz pod wpływem magii dobra. Pechowo dla nich, krwiopijców to nie ruszało. Stawiali zacięty opór, lecz ostatecznie ulegli sile Azriela. Ulepszona magiczna zbroja to niesamowita rzecz. No i cyrograf miał już z głowy. Na tym jednak kontaktów z Piekłem nie zakończył, nigdy w życiu. Wystarczyło odpowiednio się zakręcić i profity same wpadały. Przykładowo zazdrosny diabełek postanowił wygarnąć mu parę niemiłych rzeczy, przez co jego włości znalazły nowego właściciela - nieumarłego. Nawet to miejsce rządziło się swoimi prawami, na szczęście nieskomplikowanymi. "Zabij lub zostań zabity."

Mając satysfakcjonującą siedzibę, częściowo odnowioną armię nieumarłych oraz nieco piekielnych sług po poprzedniku, mógł zająć się planowaniem zemsty. Do tego celu potrzebował banalnej rzeczy, potęgi. Setki lat za przeciwnikiem, samą nauką nie mógł go dogonić. Postanowił sięgnąć po stary rytuał, którego nie zdołano do końca rozwikłać. Zaginiony wieki temu sekret kontroli duchów i czerpania z nich mocy magicznej. Całe lata bezskutecznej nauki mając do dyspozycji raptem połowę zapisków, pamiętał je doskonale, a przynajmniej najważniejsze elementy. Nawet ojciec bezradnie rozkładał ręce, a znał się na swoim fachu mistrzowsko. Struktura zaklęcia do skomplikowanych nie należała, lecz niezbędne przygotowania do przejęcia celu oraz konsekwencje pozostawały nieznane. To jak skoczyć na główkę do wody z nadzieją, że dno jest wystarczająco głębokie. Wszystko albo nic po raz drugi, był skory zaryzykować. Najwyżej nigdy już nie skorzysta z wygód typowo piekielnego żywota.
Wystarczyło spytać znajomą pokusę o "niecodzienne zjawisko paranormalne", jak to określił. Długo szukać nie musiano, i zapłata za przysługę przystępniejsza niż ostatnim razem. Na jakiś czas miał dość cyrografów. Wkurzony duch (zjawa konkretnie) piekielnego sprzed stuleci, strasznie zirytowana na wszystkich jednostka. Stos kości poprzednich wizytatorów wielki niczym góra, najwidoczniej nie lubił gości. Tym razem musiał się jednym zadowolić. Nie doszło do żadnego, epickiego pojedynku. Prawdę mówiąc nawet walką nie dało się tego nazwać. Azriel wykonał wpierw pierwsze uderzenie w ramach testu, czy aby na pewno oddziałuje na istoty niematerialne. Dopiero po tym, oraz wykorzystaniu zdziwienia tym faktem celu, rozpoczął jego wchłonięcie. Do słownika definicji mógł dopisać nową odnośnie ogromu bólu, jaki można odczuwać. Przez pierwsze kilka minut nie mógł się poruszać, klęczał na ziemi w bezruchu. Dopiero po kilku godzinach zdolny był do poruszania się w pełnym tego słowa znaczeniu. Wielki sukces za sprawą prawego oka, które aktywowało się
automatycznie w chwili rozpoczęcia rytuału. Połowa teorii odnośnie przebudzenia tej mocy legła w gruzach. Emocje najwyraźniej nie miały aż tak wiele do powiedzenia. Zagwozdka na przyszłość. Jednak najbardziej irytującą kwestię stanowił sam upiór, którego pacyfikacja wewnątrz trwała kilak tygodni. Początkowo nie chciał przestać dawać o sobie znać, lecz z czasem miał coraz mniej od powiedzenia. Na samym końcu zamilkł, nie wiadomo na jak długo.

Jednak jeden to zdecydowanie za mało. Potencjał magiczny Azriel wzrósł, lecz niewystarczająco w stosunku do możliwości własnego krewnego. Chcąc stanąć do walki jak równy z równym, musiał pochłonąć więcej niematerialnych bytów, im potężniejszych tym lepiej. Nadszedł czas w którym musiał stać się prawdziwym Łowcą Dusz.