Oglądasz profil – Kazimir

W tej karcie postaci zostały wprowadzone zmiany i wymagają one ponownej akceptacji















- Brak Avatara -

Ogólne

Godność:
Kazimir Shengeli
Rasa:
Człowiek
Płeć:
Nieokreślono
Wiek:
22 lat
Wygląda na:
0 lat
Profesje:
Majątek:
Sława:

Aura

Średnia, lśniąca, żelazna aura, od której czuć chłód. Bije od niej obsydianowa poświata. Słychać liczne pojawiające się i znikające głosy, szczęk oręża i czuć zapach ludzkiej skóry. Jest twarda w dotyku i gorzka w smaku.

Informacje o graczu

Nazwa użytkownika:
Kazimir
Ranga:
Przybysz z Krainy Rzeczywistości
Wiek:
49
Grupy:
Inne Postacie:
Orpheus, Roxalane
Martwe postacie:
Ranga:
LOL?

Skontaktuj się z Kazimir

Statystyki użytkownika

Rejestracja:
9 lat temu
Ostatnio aktywny:
3 lat temu
Liczba postów:
80
(0.10% wszystkich postów / średnio dziennie: 0.02)
Najaktywniejszy na forum:
Równina Maurat
(Posty: 27 / 33.75% wszystkich postów użytkownika)
Najaktywniejszy w temacie:
[Skraj lasu otaczającego Elisię] Początek wspólnej przygody
(Posty: 27 / 33.75% wszystkich postów użytkownika)

Podpis

Think of me wherever you are
When it seems like you're reaching the end
Call on me, know in your heart
One who will always defend
I am thy friend

Połączone profile


Atrybuty

Krzepa:silny, wytrwały, odporny
Zwinność:bardzo zręczny, szybki, dokładny
Percepcja:wyostrzony wzrok, dobry słuch, wyostrzony węch, pozbawiony zmysł magiczny
Umysł:słaba wola
Prezencja:godny, przekonywujący

Umiejętności

Miecze dwuręczneBiegły
Broń palna krótkaBiegły
TropienieBiegły
Broń palna długaOpanowany
Walka wręczOpanowany
UnikiOpanowany
JeździectwoOpanowany
PływanieOpanowany
WspinaczkaOpanowany
PrzetrwanieOpanowany
ZielarstwoPodstawowy
AlchemiaPodstawowy
HandelPodstawowy
ŻeglarstwoPodstawowy

Cechy Specjalne

Ukryta moc magicznaFenomen
Moc wzrasta, im większy Kasimir czuje gniew.
Biegłość w broni palnejZaleta
Kazimir zna podstawowe zasady obsługi każdej broni palnej.
Biegłość w broni białejZaleta
Kazimir zna podstawowe zasady obsługi każdej broni białej.

Magia: Intuicyjna

ChaosuAdept
Kazimir posiadł w sobie ten pierwiastek magii, który ujawnia się w najbardziej nieoczekiwanych momentach.

Przedmioty Magiczne

Claymore „Gram” (Wrath)Tajemny
Kazimir otrzymał ten miecz od samego Boga. Broń jest solidnie wykonana i niebywale ostra. Miecz nigdy się nie tępi. Jest w nim coś tajemniczego. Inną ciekawą właściwością jest odporność tego miecza na magie, która nie chce mieć z nim nic wspólnego. Ma też niesamowitą zdolność wracania do swojego właściciela. Sam Gram jest wielkim dwuręczny mieczem mierzącym, aż cztery łokcie. Ma długą, prostą głownię o przekroju trójkątnym zwężającym się ku szczytowi. Posiada jelec z ramionami skośnymi, pochylającymi się ku głowni i zakończonych ażurowymi rozetkami oraz wąsami ujmującymi część zastawy. Jest wiernym przyjacielem Kazimira.

Charakter

Kazimir jest osobą ostrożną dobierająca swoje towarzystwo, życie nauczyło go, że nie zawsze wszystko jest takie, jak się wydaje. Stara się być uczciwy wobec ludzi i żyć według pewnych zasad. Ceni siłę. W rzeczywistości jest perfekcjonistą i marzycielem zarazem, szuka dla siebie miejsca, w którym mógłby czuć się dobrze i celu, na który mógłby obrać kurs.

Wygląd

Kazimir wyróżnia się potężną posturą, jego ciało jest silne i wytrzymałe. Jego twarz być może mogłaby uchodzić za bardzo ładną, gdyby nie zdobiące ją blizny, które obecne są również na reszcie jego ciała. Włosy Kazimira są długie i ciemne. Aktualnie ma na sobie lekką zbroję, złożoną z napierśnika oraz karwasza wraz z resztą opancerzenia na prawej ręce.

Historia

Życie Kazimira zaczęło się krwawo, urodził się on bowiem na polu bitwy, od początku wróżyło mu to niebezpieczne i brutalne życie. Został znaleziony w kałuży krwi i wód płodowych swojej matki, brzemienna matka, nie zwracając uwagi na swój poważny stan, ruszyła do boju u boku współplemieńców, broniąc ziem swego klanu. Niestety los nie był dla niej łaskawy. Była to jej ostatnia bitwa. Przygarnięty przez najeźdźców, którzy docenili chęć życia dziecka, stał się jednym z nomadów. Dorastał pośród nich i był przez nich szkolony. Pomimo, że nieco różnił się fizycznie od pozostałych członków klanu, był akceptowany. Razem braćmi nomadami napadał kolejne wioski na wschodnich pustkowiach i palił kolejne domy, aż do momentu, gdy pewnego dnia nie dowiedział się o swojej przeszłości. Stało to się, gdy pewnego razu Kazimir zdobył na polu bitwy piękny naszyjnik. Pewna stara kobieta z klanu zafascynowana tym świecidełkiem, zaoferowała mu pewną propozycję. Zdradzi mu sekret przeszłości w zamian za skarb. Z początku Kazimir podszedł do tej sprawy bardzo sceptycznie, jednak jako, że zawsze był ciekawy swojej przeszłości, więc zgodził się na taki układ. Przyszedł do kobiety, oddając jej naszyjnik, tego samego dnia kobieta zginęła. Oślepiałego z bólu i furii mężczyznę opanowały złe duchy, wywołując w nim rządzę mordu, tego samego dnia zabił w swoim gniewie jeszcze kilku swoich braci i uciekł w kierunku Morza Cienia. Wycieńczony podróżą i grożącym mu pościgiem padł wycieńczony na ziemie. Nie miał szczęścia. Następnego ranka obudziło go słone powietrze i odgłosy mew. Został złapany jako galernik na okręt. Nie wiedział, gdzie się znajduje, czuł jedynie smaganie bicza i unoszący się wszędzie pot. Z pełną świadomością, że na taki los sobie zasłużył, pracował tak rok. Jednak żaden człowiek nie może żyć długo zakuty w kajdany. Każdy w końcu chce rozwinąć skrzydła. Pewnego dnia zdążyło się, że natrafiła się okazja do ucieczki. Było to kiedy wracali do Trytonii, był sztorm, a fale na morzu były naprawdę ogromne, nie była to pierwsza taka nawałnica w życiu chłopaka. Kazimir przeżył już wtedy takich wiele. Jednak tym razem zdarzyło się coś odmiennego, z początku nic tego nie zapowiadało, ale nagle statkiem coś wstrząsnęło. Było to dziwne, bo znajdowali się na środku morza. Pracowali jednak dalej poganiani biczem dozorcy. Wtedy, nagle coś ponownie uderzyło w statek i nagle w kadłubie pojawiła się wielka wyrwa, pełna ostrych zębisk. W tym samym czasie dozorca, który stracił równowagę i wpadł pomiędzy galerników, został przez nich dosłownie rozszarpany. Wioślarze, znajdując klucze, zaczęli uwalniać się z metalowych okowów, zwracając się przeciwko łowcom niewolników. Na próżno, gdy wyszli na pokład, okazało się, że pozostało tylko kilku nielicznych, a reszta załogantów uciekła na szalupach. Niedługo zasmakowali smaku wolności, gdyż chwile potem statek został wywrócony dnem do góry. Pamiętając koszmar ostatniej nocy, chłopak obudził się cudem na plaży w towarzystwie dwóch innych zbiegów. Obudziły ich odgłosy idących żołnierzy, tych samym, którzy byli na statku. Nie mogąc nic poradzić, na ten fatalny zbieg okoliczności zaczęli uciekać, pędząc na złamanie karku przez pola i lasy, w końcu postanowili rozdzielić się, by zmniejszyć szanse złapania siebie. Każdy ruszył w inną stronę. Tym razem Kazimirowi poszczęściło się, zgubił pościg. Jednak ruszył dalej w stronę, w którą podążał. To właśnie podczas tej podróży znalazł swój miecz. „Gram”. Odnalazł go samotnie, idąc przez pola Maurat. Stał wbity samotnie w trakt, którym szedł młody Shengeli, nie należał on do nikogo, był sam. Z początku z nieufnością na koniec potraktował to, jak łut szczęścia i zabrał miecz ze sobą. Żyjąc jedynie z tego, co znalazł w drodze, doszedł aż do Nuur, miasteczka niedaleko strażnicy czuwania, z początku najął się jako pracownik przy rozbiórce starego kościoła. Była to ciężka praca i mało płatna. Ale pozwalała przeżyć. Pewnego dnia zauważył go pewien stary człowiek o imieniu Gregory, dostrzegając jego siłę, najął go jako ochroniarza swojej posesji. Jako, że Kasimir umiał też dobrze walczyć, więc był idealnym do tego kandydatem. Sam staruszek nie był kimś wielkim w Nuur, był zielarzem produkującym rozmaite specyfiki dla miasta. Shengeli miał odstraszyć potencjalnych złodziejaszków i bandytów, którzy nachodzili starca. Z początku szło dobrze, chłopak pilnował zielarni, kilka razy przyłapał złodziei na gorącym uczynku, dwa razy nawet pokonał grożących Gregoremu bandziorów. Pełnił także role pomocnika zielarza, pomagając mu w obowiązkach. Jednak sam Kazimir nie wiedział, z kim tak naprawdę zaczął walczyć. Okazało się, że naiwność starca wprawiła go w kłopoty, to była bardziej zorganizowana przestępczość. Za trzecim razem bandytów było więcej, weszli bez ostrzeżenia, a chłopak stawił im czoła. Pokonując w pojedynkę trzech, w końcu został powalony przez herszta tej bandy. Widząc to starzec, rzucił się na niego. Broniąc się, wódz bandytów powalił również starca, jednak przez omyłkę zamachnął się za mocno mieczem, rozcinając Gregoremu tętnice. Mężczyzna padł na ziemie, pozostawiając w dłoni Kazimirowi mały flakonik. Chłopak, widząc w tym ostatnią szansę wyjścia cało z sytuacji, wypił cały flakonik. Okazało się, że był to dziwny narkotyk, który sprawił, że Shengeli nie czuł bólu i wypełniał go gniew. Nie zważając na swoje rany, w furii gniewu najpierw zabił Wodza, a potem resztę bandytów. Obudził się wcześnie rano w środku zielarni, która pełna była czarnej sadzy. Nie wiedział, co tu się stało. Nie pamiętał. Widział jedynie mały flakonik, jaki dał mu wczorajszego dnia starzec. Przestraszony zabrał pieniądze i jak najszybciej wyruszył z miasta. Ruszył dalej na północ do Elisi. Na szczęście nie wzbudził podejrzeń. Z początku nie wiedział co ze sobą zrobić, żyjąc ze zgromadzonych pieniędzy, mieszkał przez pewien czas w oberży. Szczęśliwym trafem zdarzyło się, że też tu został zauważony. Spostrzegł go pewien szlachcic, Wagner von Jurngen, proponując mu stałą posadę w organizacji najemników. Kazimir zgodził się, ponieważ w rzeczywistości był dobry tylko w zabijaniu, był to dla niego odpowiedni fakt. Teraz jest jednym z najemników zwanych „Szarzy”.