Księga Zagubionych BohaterówRostan

To miejsce do którego trafiają dusze dawno poległych bohaterów, te które niegdyś żyły w Allarani. Czasami taka dusza wyrywa się z kart tej księgi, jednakże zdarza się to niezmiernie rzadko.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Rostan
Szukający drogi
Posty: 39
Rejestracja: 12 lat temu
Rasa: Człowiek - Mag
Profesje:
Kontakt:

Rostan

Post autor: Rostan »

Potęga: Bohater
Imię: Rostan
Rasa: Człowiek - Mag
Wiek: 27


AURA
Przeciętnej siły aura w barwach srebra i cynku, roztacza obsydianową poświatę. Wydziela woń starych ksiąg. Wokół słychać trzaski ognia wraz z miarowym buczeniem, rumorem spadających głazów oraz melodią zdającą się płynąć z bardzo daleka. Aura powoduje uczucie suchości w ustach. W dotyku miękka, acz całkiem giętka i o niezwykle ostrych krawędziach, w smaku zaś jest niespotykanie słona.


WYGLĄD
Wysoki mężczyzna, mający prawie metr dziewięćdziesiąt i niezwykle bladą karnację. Bardzo szczupły, jednak dużo je. Ubiera się w czerwone szaty z
drobnymi białymi, lub czasem brązowymi wzorami z w okolicach pasa, oraz rękawa. Na plecach zawsze wyszyta efektem ''płomienia'' dziewiątka
(Tak jakby stała w płomieniach) kaptur w szacie zawsze niezwykle szeroki, a w środku czarny. Jego głos jest d twardy, a twarz gładka jak pupa
niemowlęcia. Oczy ma w kolorze ciemnoniebieskim, a paznokcie zawsze pomalowane na czerwono z żółtym paskiem pośrodku.


CHARAKTER
Rostan jako dziecko bardzo dużo się śmiał, oraz bardzo się starał, aby zaimponować opiekunce, która była dla niego jak matka. Najczęściej imponował jej
w szkole osiągnięciami. Dodatkowo sprzątał w domu i wykonywał inne zajęcia, mimo, że nikt go o to nie prosił. Od chwili, kiedy jego opiekunka umarła
zaczął zatracać szczęście i poważnieć. Narastająca praca i brak chwili dla siebie ''zabrały'' mu dawnych kolegów, a dodawały mu tylko nowe obowiązki. Już
wtedy nie uśmiechał się, ani zbyt wiele nie mówił. Od chwili zamieszkania w wieży ma wstręt do wszystkich ras, nawet do swojej. Od zawsze, nawet teraz
interesowały go elfy, a szczególnie ich kultura. Nie ma zamiaru spotykać się z nikim, a nawet na kogoś patrzeć, oprócz swojej sowy. Przez lata spędzone we
wieży narodziła się u niego odraza do wszystkiego co żyje. Nawet to, że nikt nie go nie odwiedza nie przekonało go do nie trzymania porządku. Codziennie
myje się po trzy razy, a przed położeniem się do łóżka zamiata przynajmniej jedno piętro, oraz układa wszystko na swoje miejsce.
ATRYBUTY
Krzepa: Słaby, Niezbyt wytrwały, Wrażliwy,
Zwinność: Zręczny, Powolny, Dokładny,
Percepcja: Wyostrzony wzrok, Dobry słuch, Szczątkowy węch, Przytępiony smak, Wyostrzony zm.mag,
Umysł: Niezwykle bystry, Błyskotliwy, Żelazna wola,
Prezencja: Ładny, Szarmancki, Przekonywujący,
CECHY SPECJALNE
Lewitacja [Z] Potrafi unieść się do metra nad ziemią i tak złapać się czegoś, czy zaraz opaść za ziemię.
Regeneracja [D] Rany niezwykle szybko się zagajają, szczególnie te bardzo małe. Większe rany znikają dopiero po paru dniach.

UMIEJĘTNOŚCI
Jeździectwo [O] Potrafi bez większych przeszkód poruszać się na wierzchowcu
Pływanie [P] Potrafi unosić się na wodzie, oraz wykonywać dość męczące ruchy, aby się w niej poruszać.
Budownictwo [M] Potrafi wznosić wysokie, oraz trwałe budowle. Zajmuje mu to sporo czasu przez małą wytrzymałość, jednak efekt zazwyczaj wychodzi dobrze.
Krawiectwo [W] Potrafi szyć nowe stroje - głównie ozdobne płaszcze. Wiele lat praktyki pozwala mu na rozmaite dekorowanie tychże płaszczy, oraz prawie idealne zaszywanie dziur.
Architektura [W] Potrafi projektować zwykłe domy, małe wieże, oraz zwykłe mosty.
Rysunek [P] Potrafi wykonywać bardzo proste rysunki na poziomie 14-latka.
Wiedza tajemna [P] Dzięki przeczytaniu wielu ksiąg postać posiada podstawową wiedzę o wiedzy tajemnej.
Bestiologia [P] Potrafi odróżniać zwierzęta, zna ich nazwy i czasami przewiduje ich zachowanie.
Medycyna [O] Potrafi nazwać pospolitą chorobę, oraz ją uleczyć, jeżeli ma odpowiednie lekarstwa.
Tresura [P] Potrafi wytresować zwierzynę na proste komendy typu ''daj łapę''.
Uniki [O] Potrafi unikać powolnych, oraz czasem nawet szybkich ciosów. Ucząc się tego z sową w swojej wieży uważał to za podstawy opuszczenia kiedyś wieży.
MAGIA
Sposób rzucania zaklęć: Rozkazy
Dziedzina ognia [M] Magia ognia na poziomie mistrzowskim zezwala na najróżniejsze jej wykorzystywanie. Od małych płomieni do wielkich kul ognia. Mag na tym poziomie praktycznie całkowicie umie panować nad temperaturą, a nawet chwilowo nakładać na siebie płomienie, by przeciwnik uderzający z pięści otrzymał obrażenia od własnego uderzenia.
Dziedzina ziemi Magia pozwalająca niszczyć, oraz naprawiać swoje wewnętrzne organy, oraz innych. Tworzyć szczeliny w ziemi i osłabiać wytrzymałość konstrukcji, jednak na tym poziomie rzadko dochodzi do zawalenia.
Dziedzina przestrzeni [N] Dzięki przestudiowanym księgom i dwóm lat nauki teleportowania się mag wreszcie nazwać się chociaż nowicjuszem w tej dziedzinie. Teleportacja u maga zadziała tylko wtedy, gdy ten zostawił kiedyś tam specjalną cząstkę magii. Jeżeli mag spróbuje przenieść się gdzieś, gdzie takowej nie zostawił nie ma pojęcia gdzie w rzeczywistości się teleportuje. Z telekinezą radzi sobie lepiej, niż z teleportowaniem się.
Dziedzina istnienia Dziedzina istnienia na poziomie ucznia pozwala na budowanie małych mostów, czy np nowych kolum do wieży. Dzięki dość wysokiemu poziomu architektury ta dziedzina staje się jeszcze lepsza.

EKWIPUNEK
Poozdabiana, czerwona szata z szerokim kapturem.
Czarne buty na dwu milimetrowym koturnie.
Stary, złoty pierścionek.

MAGICZNE PRZEDMIOTY
Rifer [ART] Rifer to z wyglądu nic innego jak chudy, półtorametrowy patyk z kulą kryształową na końcu. W rzeczywistości jest to artefakt dzięki którymu można rozsiewać małą cząstkę magii do której później można się teleportować. Z niebieskiej kryształowej kuli można także wysyłać magię ognia.
Amulet światła [ZAC] Kiedy tylko amulet światła znajdzie się w ciemności zaczyna świecić. Nie ma nad nim żadnej kontroli, a on sam prawdopodobnie nigdy nie wygaśnie.
TOWARZYSZ
Kanimo
Kanimo to sowa, którą Rostan spotkał opuszczając miasto. To właśnie ona zaprowadziła go na bagna i pomogła wznieść mały dom, który mag później
zamienił w wieżę. Kanimo jest niezwykle mądrą sowa, która umie rozmawiać językiem ludzkim. Na swój sposób jest magiczną sową, ponieważ potrafi
zmieniać kolor swych piór niczym kameleon, albo i lepiej. Bez żadnych sztuczek magicznych prawdopodobnie nie ma żadnego sposobu na odnalezienie
sowy, oprócz jednego - zwykłego szczęścia. Kanimo ma około pięćdziesiąt centymetrów i cztery razy tyle lat. Jej naturalny kolor piór jest szaro-niebieski.
Kiedyś zwierzyła się posiadaczowi, że nigdy nie zachoruje, ani umrze ze starości dzięki pradawnemu eliksirowi.
HISTORIA
Nie wiadomo gdzie Rostan przyszedł na świat, ani kim są jego rodzice. Odnalazła go dziewczyna o imieniu Ashusha, która dzięki dobremu sercu zabrała go
ze sobą do Rapsodii, w której mieszkała. Jego dzieciństwo przebiegało spokojnie wśród wielu kolegów i koleżanek. Wspólnie opowiadali sobie kawały,
które jak twierdzili sami wymyślali. Z biegiem czasu zaczęli wspólnie uczyć się pływać i Rostanowi pierwszemu się to udało, jednak szybko pozostał w tyle,
za kolegami, którzy zaczęli pływać coraz szybciej, a temu się to nie udawało. W wieku dziesięciu lat zaczął uczęszczać do szkoły magii, która zawsze go
fascynowała. Okazało się, że niezwykle szybko opanował pewne czary i nawet nie zmrużył oka, kiedy wszystkich zostawił za sobą w dziedzinie ognia. Był
wychwalany przez nauczycieli, których chciał jak najszybciej przegonić. Kiedy skończył szesnaście lat zmarła jego opiekunka, na którą ten wołał mama.
Skromne mieszkanie, jakie było w jej posiadaniu szybko zostało zajęte przez kupca, który nie przejmował się losem szesnastolatka. Dzięki rewelacyjnym
stopniom w szkole, oraz niezwykłego jak na szesnastolatka poziomu magii ognia szkoła zezwoliła na jego zamieszkanie w jednym z wolnych
pokoi za prace na rzecz szkoły. Tutaj skończyła się dla trzynastolatka zabawa. Jego jednym z pierwszych zadań była praca na budowie. Mimo, iż miał
niespełna siedemnaście lat kazali mu pracować jak dorosłemu. Szybko mu się nawet spodobało budowanie. Wiedział co i gdzie położyć, jednak nienawidził
tego tachać. Często nawet poprawiał architekta, a ten przyznawał mu rację i zmieniał swoje plany budowy. Tak chłopak zaczął pogłębiać wiedzę o
architekturze, oraz budowaniu. Z biegiem czasu wyrósł ze swoich już podartych butów, więc zaczął sam projektować, a potem szyć sobie szaty i inne
potrzebne mu rzeczy. Pewnego razu, gdy czytał księgę o magii ognia dowiedział się, że ta wymieszana z ziemią tworzy lawę. Tak więc zaczął w szkole uczyć
się tej magii, która mu się nie spodobała i kiedy potrafił już tworzyć lawę zaprzestał uczenia się magii ziemi. Kiedy miał osiemnaście lat zaczął studiować
medycynę, gdyż mu to nakazano. Ilość chorób zwiększała się, a ilość niewykształconych osób na budowę było wystarczająco dużo. Szybko pojął podstawy i
zaczął pracować w szpitalu. Oczywiście nadal mu nie płacono, oprócz tego, że nie obawiał się czynszu, oraz braku jedzenia. Jeszcze w tym samym wieku
nauczono go jeździć konno, oraz podstawowej tresury, by ten mógł w przyszłości roznosić listy. Chcieli z niego zrobić posłańca, chociaż świetnie zapowiadał
się w innych dziedzinach. Rok później Rostan dalej zainteresowany budowaniem nauczył się Dziedziny istnienia. Trochę później, jednak jeszcze w tym
samym wieku przejrzał paręnaście ksiąg o zwierzętach, aby lepiej je poznać. Przed dziewiętnastymi urodzinami mag opuścił miasto nie zabierając ze sobą
nic, ponieważ nic nie miał. W lesie spędził paręnaście dni, stworzywszy tam wcześniej mały, drewniany domek. Prawdopodobnie umarłby, gdyby nie sowa
imieniem Kamino, która mu pomogła. Dała mu swój cenny naszyjnik, który zawsze świecił nocą, oraz pomogła mu stworzyć Rifer'a, który jak powiedziała
przyda mu się w przyszłości. Następnego dnia zaprowadziła go na bagna, gdzie ten stworzył swój mały dom. Codziennie przynosiła mu ciekawe lektury,
oraz jedzenie. W późniejszym czasie zostali nierozłącznymi przyjaciółmi. Mały dom niedługo później zamienił się w dużą wieżę, w której było wejście tylko
na niezamieszkiwany parter. Dziś mag bogatszy o wiedzę nadal nie wychodzi z wieży, a wszystko czego potrzebuje przynosi mu jego przyjaciel - Kanimo. Ma
zamiar dzięki magii dowiedzieć się kto jest jego prawdziwym rodzicem, czy żyje, oraz gdzie mieszka. Drogę do siebie obstawił najróżniejszymi zagadkami,
by tylko ktoś wyjątkowy mógł się do niego dostać.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Księga Zagubionych Bohaterów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości