Wielka Księga Magii


Księga w której opisany jest świat magiczny tego świata, oraz wszystkie jego arkana. Znajdziesz tutaj nie tylko opisy rodzajów magii i jej kręgi, ale także szczegółowy opis świata aur

Wielka Księga Magii

Postprzez Meridion » Cz sie 20, 2009 1:47 pm

Spis Treści


Rozdział I: Wstęp
Rozdział II: Rodzaje Magii
Rozdział III: Wprowadzenie do Kręgów Magii
Rozdział IV: Krąg Żywiołów
Rozdział V: Krąg Przeznaczenia
Rozdział VI: Krąg Bytu
Rozdział VII: Krąg Egzystencji
Rozdział VIII: Krąg Materii



Rozdział I: Wstęp


Czym właściwie jest Magia?


        Wiele osób zadawało sobie to pytanie i tyle samo ile było pytających, tyle znalazło się odpowiedzi. Dla każdego Magia jest czymś innym: energią, bożym narzędziem, siłą ducha. Pozostaje jednak faktem, iż dzięki temu nieodgadnionemu zjawisku możliwe staje się kształtowanie świata w sposób nieosiągalny innymi metodami. Dla niektórych to właśnie jest jej prawdziwą definicją.

        Gdy wkroczysz w świat Sztuki sam przekonasz się, czym czytelniku jest dla Ciebie magia. Dla mnie jest ona jest przede wszystkim narzędziem. Narzędziem, dzięki któremu można zmieniać świat i dostosowywać go do swojej wizji. Narzędziem godnym bogów.

Niezależnie od tego, czym tak naprawdę jest magia i jakie jest jej pochodzenie, istnieje kilka dobrze zbadanych i opisanych jej aspektów:

    * Po pierwsze, nie wszyscy mogą się nią posługiwać w równym stopniu. Jedni ludzie przejawiają wyjątkowe zdolności do posługiwania się tym narzędziem, inni zaś wykazują kompletne beztalencie. Jest to widoczne zarówno u różnych przedstawicieli tego samego gatunku jak i pomiędzy różnymi rasami.

    * Po drugie, nie każdy obszar nadaje się w równym stopniu do uprawiania magii. Jedne z miejsc sprawiają, iż świat przy pomocy magii jest łatwiej kształtować, inne praktycznie to uniemożliwiają. Fakt ten jest jedną z głównych przyczyn, dlaczego za magię uważa się magiczną, surową energię wypełniającą ten świat. Nie jest to jednak argument wystarczający, by udowodnić ową teorię.

    * Magia zdaje się nie być jednolita. Powszechnie dzieli się ją na dziedziny, a każda z dziedzin ma inne zastosowanie. Inny też jest sposób jej użytkowania. Wszakże istnieje pogląd, iż magia jest wszechstronna, a jedynie my dzielimy ją na kategorie – po to by łatwiej nam było się nią posługiwać. Zapiski o istnieniu Czystej Magii, zdają się potwierdzać tę opinię.

    * Efekty wywołane przez magię nie są trwałe, aczkolwiek mogą się utrzymywać przez tysiąclecia. Jest to kolejny argument przemawiający za istnieniem Magii w formie energii wypełniającej świat, która z czasem się wyczerpuje. Jednakże niektórzy argumentują to zjawisko dążeniem świata do przyjmowania swojej pierwotnej formy.

    * Wysiłek włożony w użycie magii jest zależny od wielkości skutków, jakie chcemy wywołać. Zaklęcia zmieniające rzeczywistość jedynie w drobnym stopniu są stosunkowo proste w wykonaniu. Te zmieniające ogromne obszary lub fundamentalne zasady świata, są osiągalne tylko dla najpotężniejszych.
- Powrót -



Rozdział II: Rodzaje Magii


Rodzaje Magii


        Energię magiczną (przyjmijmy dla potrzeb tej księgi, iż magia w rzeczywistości jest pewną formą energii - ułatwi to znacznie wyjaśnienie pewnych kwestii) można kształtować na wiele różnych sposobów i żadne dwie osoby nie czynią tego w sposób identyczny. Niemniej jednak, można wyłonić cztery główne metody, które uważa się za kanony tej sztuki. Są to: Inkantacje, Moce, Rozkazy, Rytuały; znane również jako Magia Inkantacji, Magia Intuicji, Magia Woli, Magia Rytualna. W niniejszej książce będziemy się posługiwać drugim zestawem nazw. Poniżej zamieszczam ich ogólny opis. Znajdziecie w nich sposoby w jakich odbywa się dzięki nim uprawianie Sztuki, ich mocne i słabe strony oraz charakterystykę zaklęć wywoływanych przy ich pomocy.
- Powrót -


Magia Inkantacji

Alternatywne nazwy: Inkantacje
        Jest to rodzaj magii najbardziej kojarzący się (i słusznie) z postacią tradycyjnego maga. Tajemnicze formuły, skomplikowane gesty, księgi zaklęć – oto przejawy uprawiania tej formy magii. Tutaj wykorzystywanie narzędzia, jakim jest magia, odbywa się przy pomocy innych instrumentów: gestów oraz słów. Niezwykle istotnym jest ich dobór, bowiem nie wszystkie dobrze zadziałają. Nie wystarczy po prostu powiedzieć: „Zapal się”, machnąć ręką i oczekiwać, że ognisko stanie w płomieniach. Do tego trzeba o wiele bardziej skomplikowanego gestu i słów mocy. Najlepiej do tego celu nadaje się Pradawna Mowa, jednakże Język Elfów, Smocza Mowa czy Mowa Demonów nie są wcale gorsze. Nie można też zapomnieć o Czarnej Mowie, która jest szczególnie przydatna w tkaniu zaklęć związanych ze złem. Odpowiednio dobrane, dobrze wykonane i zgrane w czasie gesty i słowa – zwane wspólnie inkantacjami – dadzą pożądany przez nas efekt. Nauczenie się ich, zwykle wymaga dobrych źródeł bądź nauczycieli oraz długich godzin praktyki, a opracowywanie własnych jest nie lada zadaniem.
- Powrót -


        Z magią Inkantacji można się spotkać również za pośrednictwem magicznych zwoi z zaklęciami. Zapisane na nich słowa i symbole, stanowią specyficzną odmianę tego rodzaju magii i pozwalają rzucać zaklęcia przygotowane uprzednio.

        Do Inkantacji należy również - wyszczególniana przez niektórych jako osobna dziedzina Sztuki - Magia Run, nie zamierzam jednakże jej opisywać na łamach tej księgi.

Rzucanie zaklęć odbywa się przez: wykonywanie ściśle określonych gestów i wymawianie słów mocy
Od czego zależy potęga czaru: od dbałości, z jaką zostaną wykonane gesty i słowa, a także od dokładności z jaką zostały one opracowane
Charakterystyka zaklęć: Najbardziej precyzyjny sposób tkania czarów, ceną jest jednakże mała ich elastyczność. Czarownik zna dokładne efekty rzucanych przez niego zaklęć - jednak by jakieś wywołać musi wcześniej długo studiować.
- Powrót -


Magia Intuicyjna

Alternatywne nazwy: Moce
        Niektóre osoby - choć nie odbyły żadnych magicznych studiów - posiadają naturalną zdolność do używania magii. Powodowane silnymi uczuciami potrafią wyzwalać magiczną moc i wpływać tym samym na otaczający ich świat, w sposób trudny do przewidzenia, często samemu nie rozumiejąc sposobu, w jaki to czynią. Zwykle po prostu wyrażając pragnienie (świadomie lub podświadomie), aby coś się wydarzyło i to (w mniejszym lub większym przybliżeniu) się zdarza – oczywiście, jeśli ich magia jest wystarczająco silna.

        Uczeni magowie zwykle gardzą – czy słusznie czy też nie, nie mnie rozstrzygać - tym rodzajem uprawiania Sztuki, twierdząc, iż nie ma ona nic wspólnego z kontrolowanym kształtowaniem świata. W tym względzie z pewnością mają rację – Magia Intuicji jest najbardziej nieprzewidywalna w efektach ze wszystkich.

Rzucanie zaklęć odbywa się przez: poprzez wyrażenie (często podświadomie) chęci, aby coś się wydarzyło lub pod wpływem silnych uczuć
Od czego zależy potęga czaru: od siły emocji, które wywołują magię
Charakterystyka zaklęć: Efekty zaklęć rzucanych tym sposobem są nieprzewidywalne i często bywają niebezpieczne dla otoczenia, a często także dla samego maga. Czarujący „określa” jedynie skutek, do jakiego ma doprowadzić zaklęcie, natomiast to, w jaki sposób się to odbędzie jedynie od kaprysu natury.
- Powrót -


Magia Woli

Alternatywne nazwy: Rozkazy
        Niektóre osoby zdają się naginać świat do własnej woli, a magia jest dla nich jedynie pośrednikiem, niejako dodatkową ręką posłuszną ich rozkazom. Magowie tacy twoją w swoim umyśle obraz rzeczywistości, jaką chcieliby ujrzeć, a później zmuszają świat by dostosował się do ich woli. Jest to niezwykle plastyczne wykorzystanie Sztuki, jednakże posiada swoją cenę. Wymaga ono niezwykle silnej woli i niemal żelaznej dyscypliny. Osobnicy, którzy nie posiadają wyżej wymienionych cech nie będą zdolni nagiąć świata do swych życzeń, a co gorsza może się okazać, iż to świat nagnie ich do własnej woli.

Rzucanie zaklęć odbywa się przez: kształtowaniu świata myślą, tak jak kształtuje się ciasto rękoma
Od czego zależy potęga czaru: od siły woli czarującego oraz jego determinacji
Charakterystyka zaklęć: zaklęcia stanowią kompromis pomiędzy Magią Inkantacji a Magią Intuicji. Efekty są dokładnie określane przez czarującego i można je wywoływać bez uprzedniego ich opracowywania. Ceną jest dość mała potęga zaklęć.
- Powrót -


Magia Rytualna

Alternatywne nazwy: Rytuały
        Rodzaj magii kojarzący się głównie z wiedźmami i demonologami, choć w równym stopniu posługują się nim tradycyjni magowie, o czym często się zapomina. Tajemnicze tańce, niezwykłe rekwizyty, specyficzne pory dnia i roku – oto, co stanowi rdzeń tego rodzaju magii, który przypomina pieczenie ciasta: weź składniki, zamieszaj, włóż do pieca i czekaj na wyniki.

        Rzucanie zaklęć przy pomocy tego rodzaju wiąże się z wykorzystywaniem mocy miejsc, ułożenia gwiazd, zjawisk, a także mocy symboli nadawanych im przez różne istoty. Dzięki starannie odprawionym rytuałów staje się możliwe wyzwolenie zgromadzonej w tych rzeczach energii (lub, jak kto woli siły sprawczej).

        Uzyskanie odpowiednich efektów wiąże się z odpowiedniego doboru i połączenia wszystkich elementów rytuału, które zwykle wymaga matematycznych i astrologicznych obliczeń.

Rzucanie zaklęć odbywa się przez: odprawianie starannie przygotowanych rytuałów, w których każda rzecz i gest ma znaczenie
Od czego zależy potęga czaru: od warunków, w których jest przeprowadzany rytuał, od ułożenia gwiazd, od tego jak dobrze do niego jest przygotowana postać, od rytualnych przedmiotów, których używa postać
Charakterystyka zaklęć: Dzięki temu sposobowi można uzyskać najpotężniejsze efekty, które mogą utrzymywać się przez bardzo długi czas i wpływać na wielkie obszary. Ceną jest długi czas przygotowania i odprawiania rytuałów, a także nie do końca przewidywalne skutki rytuałów.
- Powrót -



Rozdział III: Wprowadzenie do Kręgów Magii


Wprowadzenie do Kręgów Magii


        Magia ze względu na aspekty świata do kształtowania, jakich można ją wykorzystać została podzielona na pięć kręgów magii tworzących pentagram mocy, który stanowi ogół dziedzin Sztuki. Każdy z kręgów dzieli się zaś na cztery dziedziny opisujące cztery przeciwstawne aspekty każdego kręgu. Kręgi Magii nazywane często również Różami Magii (przez analogię do róży wiatrów). Kręgi tworzące pentagram mocy to: Krąg Żywiołów, Krąg Bytu, Krąg Egzystencji, Krąg Przeznaczenia, Krąg Materii.

        Niektóre z dziedzin kręgów wydają się być niezwykle do siebie podobne. Jednakże są one takie tylko z pozoru. Jakkolwiek efekty, które można dzięki nim uzyskać rzeczywiście w niektórych przypadkach wydają się być identyczne, to sposoby ich uzyskania są diametralnie różne. Czasami nie stanowi to żadnej różnicy, czasami jest niezwykle istotne.

        Powiada się, że osoba, która opanuje mistrzowsko wszystkie pięć ramion pentagramów, wykroczy poza granice śmiertelnego maga i stanie na równi z bogami. Prawdopodobnie jest to tylko legenda. Aczkolwiek nigdy w historii nie zanotowano przypadku osoby, która spełniłaby te wymagania, więc może czas zweryfikuje tą wersję.

        Oprócz wyszczególnionych tutaj kręgów magii, które opisują doskonale wszystkie (poza magią demonów, która jest zupełnie obca dla tego świata i należy traktować ją całkiem indywidualnie) w dawnych czasach istniały jeszcze inne formy magii, jednakże większość z nich została albo zapomniana, albo jest jedynie legendami. Niemniej na końcu tej księgi, Żywiołów rozdziale Zapomniana Wiedza, przedstawiam krótki ich przegląd.
- Powrót -



Rozdział IV: Krąg Żywiołów

        Magia kręgu żywiołów skupia się na kontrolowaniu czterech podstawowych składników, z których połączenia zbudowany jest cały świat: Ognia, Wody, Powietrza i Ziemi. Krąg Żywiołów nazywany jest również Magią Alchemików, ponieważ to na podstawie ich nauk narodziła się ta dyscyplina magii.
- Powrót -


Dziedzina Ognia

Alternatywne nazwy:
Dziedzina: Ogień symbolizuje niestabilność, ale także energię, płomień duszy.

Możliwości wykorzystania: Dzięki studiom nad tą dziedziną magii, mag potrafi kontrolować jej najczystszą postać: płomienie. Zyskuje możliwość ich tworzenia - zarówno tych naturalnych, które żywią się palącymi się materiałami jak i magicznych, podtrzymywanych jedynie dzięki magii. W zależności od stopnia opanowania tej sztuki mag potrafi zapalać wolą świeczki, ogniska lub też ciskać kulami ognia, otaczać się płomienną tarczą, spopielać całe domy.
Mag badający tę dziedzinę zyskuje też kontrolę nad mniej oczywistymi aspektami tego żywiołu: może zabierać ten składnik materii z otoczenia, tym samym obniżając temperaturę, aż do całkowitego zamarznięcia, lub wprost przeciwnie: doprowadzać przedmioty do topnienia.

Przykładowe zaklęcia: kula ognia, płonące dłonie, rozgrzanie metalu, wzniecenie płomienia, obniżenie temperatury.
- Powrót -


Dziedzina Wody

Alternatywne nazwy:
Dziedzina: Symbolizuje przemianę.

Możliwości wykorzystania: Mag specjalizujący się w tym żywiole, potrafi kontrolować jego najczystszą postać: płyny. Dzięki kontroli, jaką uzyskuje, może w zależności od swej mocy tworzyć wodne wiry, zmieniać bieg rzeki, wysuszać całe jeziora, zatapiać nadrzeczne tereny, zamieniać bagna w pewny grunt.
Mniej oczywiste aspekty tej dziedziny to: doprowadzanie roślin do więdnięcia, ludzi do śmierci z odwodnienia, lub zatapianie ich płuc. Mag dzięki kontroli tego żywiołu może również stąpać po płynach jakby te były ciałem stałym.

Przykładowe zaklęcia: stąpanie po wodzie, wodny bicz, wir, więdnięcie
- Powrót -


Dziedzina Powietrza

Alternatywne nazwy:
Dziedzina: Symbolizuje ruch, ciągłość nieskończoność.

Możliwości wykorzystania: Najbardziej czystym przejawem tego żywiołu jest wiatr. Mag, który szkoli się w tej dziedzinie potrafi kontrolować jego szybkość i siłę, a jeśli jest naprawdę potężny, dzięki kontroli wiatru może latać niczym ptak, nawet nie posiadając skrzydeł. Zanurzając się pod wodę, potrafi otoczyć swe ciało powietrzną bańką, dzięki czemu może pod nią oddychać.
Mniej oczywista jest kontrola nad panującym wokół ciśnieniem, dzięki któremu można miażdżyć przedmioty zgniatając je. Można również odbierać istotom oddech, lub rozsadzać ich płuca, a nawet wyssać całe powietrze z otoczenia tworząc próżnię.

Przykładowe zaklęcia: stąpanie w obłokach, lot, kontrolowanie wiatru
- Powrót -


Dziedzina Ziemi

Alternatywne nazwy:
Dziedzina: Symbolizuje stałość, niezmienność.

Możliwości wykorzystania: Po opanowaniu tego żywiołu, mag zyskuje kontrolę nad przedmiotami w formie stałej. Potrafi zmieniać jedne metale w inne (ot choćby ołów w złoto), nadawać im nowe kształty, tworzyć szczeliny w ziemi, osłabiać wytrzymałość konstrukcji, aż do ich całkowitego zawalenia.
Mniej oczywiste zastosowania tej magii odnoszą się do przywracania stabilności wewnętrznych organów, lub wprost przeciwnie – do ich niszczenia.

Przykładowe zaklęcia: kamienny pocisk, kamienna skóra, przywrócenie
- Powrót -


Połączenie dziedzin kręgu


        Magia żywiołów staje się naprawdę potężna dopiero po opanowaniu kilku ich dziedzin. Dzięki opanowaniu różnych żywiołów staje się możliwa kontrola nad wieloma aspektami materii. I tak:

Ziemia + Powietrze: to połączenie pozwala kontrolować czynności życiowe organizmów. Dzięki niemu staje się możliwe całkowite unieruchomienie żywych stworzenia, lub wprost przeciwnie – przyśpieszenie ich metabolizmu.
Powietrze + Ogień: mag który opanował te dwa żywioły, potrafi wywoływać błyskawice, a także zyskuje kontrolę nad światłem.
Woda + Ziemia: opanowanie tych dwóch żywiołów daje możliwość tworzenia i kontrolowania żrących kwasów.
Woda + Ogień: mag opanowawszy te dwa żywioły zyskuje kontrolę nad lodem.
Woda + Powietrze: po opanowaniu tych dwóch żywiołów staje się możliwe sprowadzanie tworzenie ulewnych deszczy.
Ziemia + Ogień: te dwa połączone żywioły dają kontrolę nad lawą.

Ziemia + Powietrze + Ogień: połączenie tych żywiołów pozwala na zsyłanie z nieba płonących meteorów.
Powietrze + Woda + Ogień: pozwala na sprowadzanie lodowych nawałnic.
Woda + Powietrze + Ogień: tworzenie burz z piorunami, staje w zasięgu ręki.

Wszystkie: mag, który opanuje wszystkie cztery żywioły zyskuje kontrolę nad wszystkimi aspektami materii.
Powrót do góry        
Zobacz profil autora Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email
- Powrót -



Rozdział V: Krąg Przeznaczenia


        Ten krąg magii zajmuje się kontrolowaniem czterech głównych wpływów kierujących losami świata oraz ich połączenia. Magowie badający ten aspekt magii są w stanie kontrolować prawa rządzące tym światem i popychać uniwersum w jednym z kierunków: ku stabilności, chaosowi, dobru lub złu.

Dziedzina Chaosu

Alternatywne nazwy:
Dziedzina: Magia ta zajmuje się badaniami nad zmiennością świata, różnorodnością oraz losowością.

Możliwości wykorzystania: Po jej opanowaniu mag może zakłócać naturalny porządek rzeczy, przeważnie samemu nie wiedząc, jaki przyniesie to efekt. Może wywoływać ulewne deszcze na środku pustyni, sprowadzać susze nad lasy tropikalne, sprawiać by trwałe rzeczy zamieniały się w płynne i na odwrót. Może zmuszać wilki by żywiły się owocami, a owce by stały się nagle krwiożercze. Można ożywiać również martwe przedmioty.

Przykładowe zaklęcia: rozpad, losowa pogoda
- Powrót -


Dziedzina Harmonii

Alternatywne nazwy: Prawa, Porządku
Dziedzina: Dziedzina obejmująca harmonię, równowagę, naturalny porządek rzecz. Również stabilność i niezmienność.

Możliwości wykorzystania: Dzięki tej magii staje się możliwe przywracanie naturalnego porządku rzeczy. Można sprawić by organizm powrócił do zdrowia, rzeka wróciła z powrotem do swego koryta. Dzięki niej można powstrzymywać trzęsienia ziemi, sprawiać by budowle stawały się bardzo wytrzymałe, oręż nigdy nie tępiał.
Możliwe jest również odsyłanie istot, które nie powinny przebywać na tym planie: demonów, aniołów, diabłów. Dzięki niej można również „zabijać” nieumarłych, odsyłając ich tam gdzie ich miejsce: do krainy śmierci.

Przykładowe zaklęcia: integralność, wzmocnienie budowli, przywrócenie ładu
- Powrót -


Dziedzina Dobra

Alternatywne nazwy: Niebiańska
Dziedzina: Dziedzina magii zajmująca się świetlistym przeznaczeniem świata – pełny szczęścia.

Możliwości wykorzystania: Uzdrawianie osób, naprawianie szkód wyrządzonych kataklizmem, zsyłanie pomyślności, polepszanie plonów – oto efekty możliwe do uzyskania przy pomocy tej magii.
Magia niebiańska może również służyć do niszczenia złych istot i odwracania złych zaklęć.

Przykładowe zaklęcia: ulecznie, poświęcenie, zesłanie dobrego losu
- Powrót -


Dziedzina Zła

Alternatywne nazwy: Piekielna
Dziedzina: Dziedzina magii zajmująca się mrocznym przeznaczeniem świata – tym dążących do zepsucia i rozpadu.

Możliwości wykorzystania: Zadawanie bólu, niszczenie, zabijanie, sprowadzanie nieszczęścia – oto dziedziny tej magii, specjalizującej się w wywoływaniu wszystkiego, co niszczące.
Magia ta może służyć do odwracania dobrych zaklęć.

Przykładowe zaklęcia: zadawanie bólu,
- Powrót -


Połączenie dziedzin kręgu


        Aczkolwiek dość często spotyka się magów praktykujących połączenia dwóch aspektów tego kręgu: chaosu + piekielnej oraz prawa + niebiańskiej, to inne połączenia są niezwykle rzadkie. Dziedziny tej magii stoją niejako w sprzeczności (tak naprawdę to osoby sięgające po każdą z dziedzin mają zgoła odmienne charaktery, sama magia nie stoi w sprzeczności, a zajmuje się czteroma aspektami tej samej rzeczy) i osoby potrafiące je ze sobą pogodzić są niezwykle rzadkie. Niemniej jednak w historii pojawiło się kilku magów którzy zdołali opanować wszystkie cztery dziedziny i stali się oni prawdziwymi kowalami przeznaczenia.
- Powrót -



Rozdział VI: Krąg Bytu


Dziedzina Życia

Alternatywne nazwy: Druidyczna, Natury
Dziedzina: Magia ta obejmuje sferę życia w jego najróżniejszych przejawach. Należy do niej również wpływanie na procesy i funkcje życiowe organizmów.

Możliwości wykorzystania: Magia ta może służyć zarówno do leczenia, jak i (o czym nie wszyscy wiedzą) do zatrzymywania funkcji życiowych. Magia ta może posłużyć również do zmieniania procesów życiowych: sprawienia by ryba była zdolna oddychać powietrzem, człowiek nie potrzebował pokarmu. Potężni magowie specjalizujący się w niej potrafią wskrzeszać martwych.

Przykładowe zaklęcia: uzdrowienie, wskrzeszenie, odżywienie, mutacja
- Powrót -


Dziedzina Śmierci

Alternatywne nazwy: Nekromantyczna, Nieżycia
Dziedzina: Magia ta obejmuje wszystko to co nieżywe oraz tego co umarło, a także samego procesu umierania.

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej zyskuje się kontrolę nad przedmiotami, które nie posiadają życia. Przy jej użyciu staje się również możliwe rozmawianie ze zmarłymi i zajrzenie do ich świata. Jednym z najbardziej znanych aspektów tej magii jest tworzenia istot nieumarłych: nadawanie nieżywym przedmiotom (najczęściej zmarłym ludziom i zwierzętom) pozorów życia, lecz nie napełniając ich prawdziwym życiem..

Przykładowe zaklęcia: stworzenie nieumarłego, obserwacja śmierci, ożywienie przedmiotu
- Powrót -


Dziedzina Pustki

Alternatywne nazwy: Iluzji
Dziedzina: Magia nieistnienia. Magia ta bada wszystko to, co niematerialne i nierzeczywiste. Zajmuje się także zgłębianiem tajemnic Pustki.

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej możliwe staje tworzenie przedmiotów istniejących tylko z pozoru – iluzji. Może również służyć do unicestwiana i dezintegracji.

Przykładowe zaklęcia: dezintegracja, stworzenie iluzji, pochłonięcie
- Powrót -


Dziedzina Istnienia

Alternatywne nazwy: Tworzenia
Dziedzina: Magia wszystkiego tego co isnieje, zajmująca się tworzeniem nowych przedmiotów.

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej staje się możliwe tworzenie przedmiotów z niczego ich wywoływanie.

Przykładowe zaklęcia: przywołanie pancerza, wzniesienie mostu
- Powrót -


Połączenie dziedzin kręgu


        Dzięki połączeniu magii życia i istnienia, możliwym staje się powoływanie do życia zupełnie nowych organizmów. Magia Pustki i Śmierci, daje zaś możliwość kreowania duchów, upiorów i innych istot niematerialnych. Połączenie wszystkich dziedzin daje niemalże całkowitą kontrolę nad wszelkimi bytami.
- Powrót -



Rozdział VII: Krąg Egzystencji


Dziedzina Demonów

Alternatywne nazwy: Demonologiczna, Przyzywania
Dziedzina: Magia związana z kontaktowaniem się z światem zewnętrznym, oraz jego mieszkańcami. Do jej dziedziny należą również portale i rozdarcia w strukturze rzeczywistości prowadzące do światów zewnętrznych

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej możliwe staje się przedostanie do mrocznej otchłani, a także podróż na inne plany egzystencji. Magia ta pozwala również, na przyzywanie istot z innych sfer, lub ich wypędzanie. Praktyki takie są niezwykle niebezpieczne, jako, iż przyzwane byty przeważnie są niezwykle różne od wszelkich istot zamieszkujących znany świat, a kontakty z nimi są bardzo trudne, czasem wręcz niemożliwe. Istoty takie, rzadko bywają chętne do współpracy.

Przykładowe zaklęcia: przywołanie demona, podróż do otchłani, ochrona przed demonami, wypędzenie demona
- Powrót -


Dziedzina Ducha

Alternatywne nazwy: Astralna
Dziedzina: Każda żyjąca istota posiada w sobie witalną esencję stanowiącą jej centrum. Esencja ta, która po śmierci uwalnia się i przenosi do innego świata – zwanego astralnym - jest przedmiotem badań tej dziedziny magii, która zajmuje się w równej mierze duszami uwięzionymi w tym świecie, jak i światem duchów.

Możliwości wykorzystania: Moce uzyskane dzięki tej magii, pozwalają na wpływanie na dusze żywych istot (w sposób dobry, czy też zły). Pozwalają także na oddzielenie własnego ducha i pchnięcie go do świata zmarłych, by odbyć astralną podróż, która bywa niezwykle niebezpieczna, acz bardzo pouczająca.

Przykładowe zaklęcia: podróż astralna, rozmawianie ze zmarłymi, ugodzenie duszy, zniewolenie
- Powrót -


Dziedzina Emocji

Alternatywne nazwy: Wiedźm, Uroków
Dziedzina: Dziedzina skupiająca się na emocjach, żądzach, pragnieniach, woli życia.

Możliwości wykorzystania: Dzięki tej magii staje się możliwe staje się wejrzenie do świata emocji, a także wkroczenie do krainy snów (i koszmarów). Magia ta daje również możliwość kontrolowania emocji innych istot. Wywoływanie u nich gniewu, jak i też ich uspokajanie.

Przykładowe zaklęcia: zauroczenie osoby, zesłanie koszmarów, uspokojenie zwierzęcia
- Powrót -


Dziedzina Umysłu

Alternatywne nazwy: Marzeń, Idei, Mistyczna
Dziedzina: Magia ta obejmuje badanie umysłów istot żywych, świadomości oraz sił mentalnych, a także podróżami mentalnymi poza czasem i przestrzenią..

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej staje się możliwe wpływanie na umysły innych istot i kontrolowanie ich zachowań, a także niszczenie ich świadomości. Pozwala ona również sięgnąć swym umysłem poza czas i przestrzeń, dzięki czemu można zobaczyć miejsca odległe, widzieć przyszłość lub przeszłość. Dzięki niej staje się również możliwe wkroczenie do świata marzeń i idei.

Przykładowe zaklęcia: dominacja nad osobą, ogłupienie, dalekie widzenie
- Powrót -


Połączenie dziedzin kręgu


- Powrót -



Rozdział VIII: Krąg Materii


Dziedzina Struktury

Alternatywne nazwy: Przemian, Polimorfii
Dziedzina: Magia zajmująca się badaniem i kontrolowaniem wewnętrznej struktury przedmiotów.

Możliwości wykorzystania: Dzięki jej znajomości staje się możliwe kontrolowanie kształtów, zmieniania wyglądu, formy, rozbijanie przedmiotów na części składowe, zmiana ich stanu skupienia.

Przykładowe zaklęcia: zmiana kształtów, zmiana metalu
- Powrót -


Dziedzina Przestrzeni

Alternatywne nazwy: Manipulacji, Transportu
Dziedzina: Magia zajmująca się położeniem przedmiotów w przestrzeni.

Możliwości wykorzystania: Dzięki niej staje się możliwe poruszania przedmiotami na odległość (telekineza) oraz przenoszenie ich na duże odległości (teleportacja). Możliwa staje się również fizyczna podróż na inne plany egzystencji.

Przykładowe zaklęcia: teleportacja, telekineza, lewitacja
- Powrót -


Dziedzina Energii

Alternatywne nazwy: Magów, Mistyczna
Dziedzina: Magia zajmująca się badaniem energii zgromadzonych w przedmiotach jak i tej krążącej w przestrzeni, oraz jej wykorzystywaniem.

Możliwości wykorzystania: Po opanowaniu tej dziedziny magii, przed magiem staje możliwość tworzenia wielu energetycznych efektów. Wyładowania energii, pociski magicznej mocy. Czarodziej zyskuje również możliwość wysysanie energii z istot żywych doprowadzając tym samym do ich śmierci.

Przykładowe zaklęcia: tarcza maga, magiczny pocisk
- Powrót -


Dziedzina Sił

Alternatywne nazwy: Mocy
Dziedzina: Magia zajmująca się badaniem sił istniejących w świecie i oddziaływań pomiędzy przedmiotami i istotami. Zajmuje się badaniem takich zjawisk jak grawitacja czy magnetyzm.

Możliwości wykorzystania: Pozwala uzyskać kontrolę nad grawitacja. Może również zostać użyta do wzmocnienia lub osłabienia sił wiążących budowle w całości, a także do tworzenia magicznych pchnięć mocą, lub otaczania się magiczną zbroją odpychającą ataki wrogów.

Przykładowe zaklęcia: zmiażdżenie, uderzenie mocy, zmiana grawitacji, zbroja maga
- Powrót -


- Powrót -

Powrót do Wielka Księga Magii

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość

cron