Księga Zagubionych BohaterówAinsley

To miejsce do którego trafiają dusze dawno poległych bohaterów, te które niegdyś żyły w Allarani. Czasami taka dusza wyrywa się z kart tej księgi, jednakże zdarza się to niezmiernie rzadko.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Ainsley
Szukający drogi
Posty: 32
Rejestracja: 12 lat temu
Rasa: Fellarianka
Profesje:
Kontakt:

Ainsley

Post autor: Ainsley »

OGÓLNE
Potęga: Bohater
Imię: Ainsley Rose Pemberton
Rasa: Fellarianka
Wiek: 130 lat

ATRYBUTY
Krzepa: Silny, Raczej wytrwały, Odporny,
Zwinność: Niezwykle zręczny, Szybki, Perfekcyjny,
Percepcja: Wyostrzony wzrok, Wszechsłyszący, Wyostrzone czucie,
Umysł: Pojętny, Ineligentny, B. silna wola,
Prezencja: Olśniewający, Godny, Charyzmatyczny,

MAGIA
Sposób rzucania zaklęć: Moce

CECHY SPECJALNE
Latanie [D] Przy umiejętności tej pomagają jej skrzydła.
Mowa zwierząt [Z] Od dziecięcych lat Ainsley wykazywała zdolności do rozmowy ze zwierzętami, dziś umiejętność tą wykorzystuje głównie do rozmowy ze swym towarzyszem - Arkeshem.
Perfekcyjne posługiwanie się mieczami i łukiem [Z] W bezpośredniej walce trudno sprostać umiejętnościom Ainsley - jedynie co lepsi szermierze mogą ją pokonać. Łukiem wprawdzie mniej wprawnie, ale również jest to jedna z jej ulubionych broni
Znajomość dziczy [Z] Dom? Takim miejscem dla Ainsley jest dzicz (przynajmniej tak się tam czuje).
Odporność na ból fizyczny i psychiczny [Z] Cecha nabyta poprzez szkolenie w wiosce Nattenheim.

UMIEJĘTNOŚCI
Władanie bronią białą [miecze jednoręczne, sztylety] [M]
Łucznictwo [W]
Jeździectwo [O]
Owieranie zamków [W]
Skrytobójstwo [W]
Medycyna [P]
Uniki [M]
Przetrwanie [O]
Taniec [O]
Śpiew [O]
Uwodzenie [W]

MAGICZNE PRZEDMIOTY
Ithral [ZAK] Miecz wykonany z zimnego żelaza. Ainsley jeszcze nie odkryła, jaką moc posiada, lecz jak prawie każdy prezent Gildii Zabójców dla swych uczniów na ich 21 urodziny jest zaklęty, a jego nowy właściciel sam ma odkryć z czasem jego magiczne właściwości.

EKWIPUNEK
Ubrania
Sakwa z pieniędzmi
Dwa długie sztylety
Wysłużony notatnik i ołówek
Torba podróżna

TOWARZYSZ
Arkesh
Wierny towarzysz Ainsley - kary koń, z małą białą plamką na czole i białymi szczotkami osłaniającymi jego masywne kopyta. Jego gęsta grzywa i wysoko umieszczony ogon są jego wizytówką, przez co można uznać go za konia czystej krwi. Jest koniem o dosyć sporych rozmiarach (prawie 2 metry wysokości), co też przekłada się na jego siłę.
Jest dosyć upartym i złośliwym zwierzem, i niewielu osobom pozwolił do siebie się zbliżyć. Ainsley jest jedną z takich osób - zdobyła jego zaufanie, kiedy podczas jednej z wędrówek trafiła do wioski, w której to ludzie go próbowali oswoić, a Fellarianka opanowała go i dosiadła bez żadnego problemu.

WYGLĄD
Ainsley jest dziewczyną bardzo urodziwą, o długich aż do jędrnych pośladków, lekko kręconych, brązowych włosach, oczach koloru trawy na łące, pełnych ustach, jasnej karnacji i wydatnym nosie. Jest średniego wzrostu - 6 stóp wysokości (prawie 180 cm), a jej zgrabna sylwetka ukrywa siłę, jaka w niej drzemie. Porusza się z wdziękiem i gracją, a głowę trzyma wysoko, nie skrywając dumy i pewności siebie.
Zazwyczaj chodzi w beżowej bluzce, odsłaniającej jej ramiona, a w pasie ma przepasany skórzany gorset, służący jej jako lekka, choć bardzo wytrzymała zbroja, nie krępująca jej ruchów. Nosi luźne, brązowe spodnie oraz wysokie pod kolana czarne buty ze wzmocnieniami w okolicach palców i pięt. Przy mocnym, skórzanym pasku ma przypięte sztylety, miecz i sakwę, a torbę nosi zazwyczaj przewieszoną przez plecy. Często zakłada długi, granatowy płaszcz z kapturem i złotymi wykończeniami, a na jego tyle ma wyhaftowaną czarną nicią runę, której znaczenie to jej drugie imię - Rose.

CHARAKTER
Dziewczyna jest dość tajemniczą, lecz bardzo towarzyską osobą. Nie lubi o sobie rozmawiać, za to chce być doskonale poinformowana o swoim rozmówcy - jest to nawyk z czasów, gdy jeszcze parała się skrytobójstwem. Jest bardzo pogodna i radosna, cierpliwa i spokojna. Krótko ujmując: Ainsley to niepoprawna optymistka, zawsze patrząca pozytywnie na świat.
Jest bardzo uprzejma i tolerancyjna, a jej cechami wrodzonymi są pewność siebie i dumna postawa. Nie lubi porażek - zawsze dąży do wyznaczonego celu, a w jej słowniku nie ma wyrażenia ''sprawa beznadziejna'' - zawsze potrafi znaleźć rozwiązanie z danej sytuacji.
Gdy Ainsley musi walczyć lub zabić - coś w niej przeskakuje i nagle stale się chłodna w obyciu; potrafi zabić jakąkolwiek istotę z zimną krwią, nie mając w ogóle wyrzutów sumienia z tego powodu. Walczy bardzo zaciekle, więc przeciwnik zazwyczaj patrząc tylko na jej wygląd, może się przeliczyć.

HISTORIA
Sierociniec, Nattenheim.

W gabinecie stało dwóch mężczyzn - dyrektor ośrodka i dziwny nieznajomy, a w kącie na wielkim fotelu siedziała pięcioletnia dziewczynka. Dyrektor był
najwyraźniej poddenerwowany i podnosił głos, a nieznajomy spokojnym tonem próbował coś wytłumaczyć swoje intencje.
- Proszę pana, przecież ona jest sierotą - mówił nieznajomy. - A i tak wasz ośrodek jest przepełniony. Poza tym, co wam szkodzi: ta dziewczyna niczego się
tu nie nauczy, a po wyjściu będzie albo hańbą dla naszego rodu, albo padnie ofiarą swojej głupoty i zginie, nie dając żadnego pożytku, tylko same straty.
- Ja już wiem, jak wy działacie - odparł dyrektor. - szukacie najpierw po takich sierocińcach jak nasz dzieci, których i tak nikt nie będzie szukał, a później
szkolicie ich na bezwzględnych zabójców, którzy po wielu latach wrócą tu, by nas zamordować we śnie. Później to one będą szukały swych zastępców w
następnych ośrodkach, i tak da... - nie dokończył, gdyż ostrze sztyletu zatopiło się w jego sercu.
Nieznajomy podszedł do dziewczynki i pogłaskał ją po głowie.
- Nie bój się, wezmę cię daleko stąd - uspokoił ją. - Trafisz do domu, gdzie będziesz miała prawdziwą rodzinę... i gdzie otrzymasz wykształcenie - dodał,
posyłając jej miły, lecz złowieszczy uśmiech. Wyszli razem z budynku i skierowali się do Gildii Zabójców, gdzie miała zostać wyszkolona na perfekcyjną
morderczynię.

~~~

Gildia Zabójców, Nattenheim. [16 lat po wydarzeniach w sierocińcu]

- Przyłóż się! Jak tak będziesz walczyć, to każdy przeciwnik zabiłby cię po paru ciosach - grzmiał głos trenera, który szkolił młodą dziewczynę. Co dzień
wstawała o świcie, by móc położyć się dopiero po zmroku. Ale taki los był przeznaczony każdemu dziecku, które trafiło do Gildii Zabójców prosto z ulicy
lub sierocińca.
Dziewczyna miała już 21 lat, więc lada dzień czekał ją sprawdzian - miała dostać pierwsze zlecenie. Trening ten był jednym z ostatnich i miał na celu
przyswojenie tej młodej głowie, jak walczyć mieczem, by przeżyć. Walczyła ze swym mistrzem bronią ostrą - mieczem z zimnego żelaza, który otrzymała
jako podarunek po ''chrzcie'' - symbolicznym namaszczeniu nowych zabójców w ich 21 urodziny. Jak za każdym razem gdy walczyła, i tym razem
''wyłączyła'' u siebie całą dobroć, i walczyła dopóty, dopóki nie pokonała swego przeciwnika.
- No, koniec na dzisiaj - zawołał jeden z wyższych urzędników Gildii. - Ainsley, wzywa cię Lord Wojownik*. Ma dla ciebie zadanie. A ty, Bert... Możesz już
się pożegnać ze swoją uczennicą, która od dziś będzie mogła się nazywać Zabójczynią - dodał.

~~~

Gdzieś w Górach Fellarionu. [19 lat po wydarzeniach w Gildii Zabójców]

Noc była pogodna, lecz bezksiężycowa. Na niebie gdzieniegdzie rozświetlały się gwiazdy, układając się w przeróżne konstelacje. Jednakże młoda
dziewczyna nie miała czasu, by podziwiać ten widok, gdyż stała w salonie pewnej willi, ze sztyletem umazanym krwią w dłoni. Białą chustką ocierała
ostrze, pozostawiając na niej szkarłatne ślady, jedyny dowód na wykonanie zlecenia morderstwa pewnego wpływowego lorda... do którego należała ta
willa. Ten jedyny raz coś się w niej obudziło, coś na kształt sumienia. Znała swoją ofiarę - lord był sponsorem sierocińca, w którym przebywała. Wtedy
też zaczęła się jej wewnętrzna przemiana - zaczęła się w niej budzić potrzeba bycia dobrą osobą, bez konieczności zabijania na zlecenie każdej osoby,
''zagrażającej'' ujawnieniu jakiś tajemnic lub sekretów.

~~~

Ruiny, okolice Nattenheim. [10 lat po zabójstwie]

Ciągła ucieczka, chowanie się u mieszkańców, w ruinach... I tak od roku. Od ucieczki z Gildii, po której praktycznie natychmiast rozpoczęły się
poszukiwania, a sam Lord Wojownik zażyczył sobie ją mieć żywą, choć nawet niekoniecznie zdrową, w swoim gabinecie. Ale jak na Zabójczynię
przystało, Ainsley wiedziała jak się kryć i nie dać złapać nawet najlepszym łowcom z psami przy boku. Jakoś dawała sobie radę, lecz wiedziała, że dłużej
tak być nie może, że musi znaleźć jakieś stałe schronienie daleko stąd... inaczej niechybnie zginie. Dla takich jak ona ucieczki kończyły się stryczkiem, a
wyrok był wykonywany na oczach uczniów (czasami też i zabójców), by mogli zapamiętać tą lekcję. W swoim życiu widziała trzy takie egzekucje, lecz jej
ofiary nie przetrzymały nawet miesiąca poza Gildią i albo same wracały, albo zostały zaszczute przez psy. Miała szczęście, że przeżyła cały rok poza
murami twierdzy, ale i tak cały czas się bała.

~~~

Karczma, Ostatni Bastion. [38 lat po znalezieniu kryjówki w ruinach]

Kto by pomyślał, że tyle lat minie od ucieczki z Gildii, a Ainsley będzie jeszcze żyła. Ale jednak - żyje, ma się dobrze i podróżuje po Alarnii. Choć nadal
instynkt zabójcy daje o sobie znać, jest jej coraz łatwiej żyć spokojnie bez zabijania na zlecenie. Można by powiedzieć - jest osobą z dosyć ciemną
przeszłością, lecz niewiele też o niej mówi. Już nie obawia się pościgu, gdyż ludzie dawno zapomnieli o jej przewinieniu, a ścigający już dawno stracili
chęci i nadzieję że znajdą ją żywą, co wyjątkowo dziewczynie pasowało.
''Czas poszukać jakiegoś zajęcia'', pomyślała Ainsley i dopiła złocisty trunek w kuflu. Wyszła bez słowa i zniknęła w ciemnościach, nie zwracając uwagi
na śledzącego ją człowieka.

~~~

Wioska Eastmoon, Góry Dasso. [21 lat po wydarzeniach w Ostatnim Bastionie]

Zapowiadał się kolejny, przyjemny dzień... Niestety, mieszkańcy złapali dziś dwuletniego, karego ogiera. Był wyjątkowo uparty i złośliwy, i praktycznie
nikomu nie dał się jeszcze dosiąść. Gdy Ainsley to zauważyła, podeszła do niego i zaczęła do niego mówić w zwierzęcym języku.
- Hej, ty tam! - zawołała do niego. - Ja wiem, że ci ludzie odebrali ci wolność, rodzinę, przyjaciół... Ale i tak w końcu będziesz musiał się poddać. A jeżeli nie
zrobisz tego teraz, to będziesz musiał się tak męczyć jeszcze długie miesiące.
Koń nagle zamarł - stanął przed nią i popatrzył jej głęboko w oczy. Po chwili dał sobie założyć siodło i dosiąść się dziewczynie, która nazwała go Arkesh.
Ludzie zafascynowani tą przemianą zdziczałego zwierza, podarowali jej tegoż ogiera. Od tamtej pory są towarzyszami i nie rozstają się choćby na
minutę, mogąc zawsze liczyć na siebie nawzajem. Parę dni po tym ''oswojeniu'' konia, Ainsley ruszyła dalej przed siebie. Chciała dalej podróżować mając
nadzieję, że jej przeszłość nigdy do niej nie wróci.

~~~

Teraźniejszość.

To, co aktualnie dzieje się z Ainsley, można wyczytać w jej pamiętnikach na łamach forum. Na razie podróżuje bez celu, choć kto wie, może w końcu
gdzieś osiądzie na stałe. Nikt jej nie powiedział, jak żyć po ucieczce z Gildii. Ona sama nauczyła się wielu rzeczy, choć nie w takim stopniu, jakby chciała.
Jedyne. czego oczekuje, to spokoju i tego, że w końcu uda jej się gdzieś zatrzymać na dłużej niż na parę dni.

---
*Lord Wojownik - najwyższy mistrz w Gildii Zabójców. To on wysyła uczniów na ich pierwsze (i nie tylko) misje.
W tym samym momencie stało się coś dziwnego, z czego początkowo nie zdawał sobie sprawy: od przebudzenia w tym osobliwym i niebezpiecznym świecie bezustannie towarzyszyły mu uczucia strachu i ciągłego zagrożenia. Teraz nagle zniknęły: został zaatakowany i walczył o życie. Nic innego się nie liczyło.

        Jeśli miał wcześniej jakieś imię, dziś go nie pamiętał.
        Jeśli miał rodziców, nie potrafił ich sobie przypomnieć.
        Jeśli się kiedyś narodził, nie miał pojęcia, kiedy to było.


Saga Asgard -"Thor", Wolfgang Hohlbein.
ODPOWIEDZ

Wróć do „Księga Zagubionych Bohaterów”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości