Wielka Księga StworzeńNieumarli

W tej księdze został zamieszczony spis większości stworzeń zamieszkujących krainy, wraz z ich szczegółowym opisem.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Niara
Pani Snów
Posty: 2129
Rejestracja: 15 lat temu
Rasa: Anioł Światła
Profesje: Władca , Mag , Opiekun
Ranga: Administrator
Uwagi administracji: Jeśli macie do mnie jakieś pytania, chcecie porozmawiać, zapytać o koncept na postać, o pozwolenie na nowe konto, czy cokolwiek innego - najłatwiej złapać mnie na discordzie lub przez PW. UWAGA! Jeśli twoja KP, po umieszczeniu prośby w temacie, czeka na sprawdzenie dłużej niż 3 dni, zapytaj o nią na kanałach prywatnych - PW, discord.
Kontakt:

Nieumarli

Post autor: Niara »

Wampiry


Grupa: Nieumarli

Rasa: Wampiry

Wygląd: Wampiry z wyglądu przypominają niezwykle pięknych ludzi. Ich kły są jednak dużo większe niż u przeciętnego człowieka, używają ich do nakłuwania skóry ofiary. Są niezwykle wrażliwe na światło słoneczne, srebro i czosnek. Wampiry powstałe w wyniku transformacji zachowują niemalże identyczny wygląd po przemianie. Dotyczy to takich cech jak wzrost, budowa ciała, wcześniejsze uszkodzenia, wiek etc. Wąpierzy czystej krwi (z urodzenia) mają zazwyczaj bardziej drapieżczy wygląd. Ich ciało jest chłodniejsze niż za życia, roztacza charakterystyczny zapach - na ogół ostry, drapieżczy (przypomina piżmo) – nieobeznanie z nim zwierzęta wariują w reakcji na tego typu sygnały chemiczne. Nie wiedzieć czemu, może przyciągać koty, dzikie wilki i nietoperze. Niektóre wampiry mogą posiadać szpiczaste uszy z możliwością strzyżenia nimi, choć jest to raczej cecha rzadka. Rysy twarzy zazwyczaj bywają ostrzejsze, bardziej wyraziste niż u typowego przedstawiciela gatunku, z którego się wywodzą.  Ciało wampira nie słabnie z wiekiem i nie starzeje się aż tak bardzo jak to widać u ludzi. Niepodatne na zwykłe uszkodzenia mechaniczne (stłuczenia, siniaki, otarcia, rany itp.). Wszelkiego rodzaju rany goją się bardzo szybko, trochę dłużej goją się oparzeliny od słońca. Złamane kości zrastają się szybko. Niemożliwe jest jednak, by utracony fragment ciała odrósł, więc ucięcie wampirowi głowy nawet zwykłą bronią to skuteczny sposób na pozbycie się delikwenta. Po spożyciu krwi ciało ogrzewa się do temperatury wypitej krwi. Z braku krwi ciało kurczy się i wysycha, a skóra marszczy się i przylega do szkieletu (nie dotyczy to naprawdę silnych wampirów, które mogą obyć się bez krwi przez długie lata, takich jest jednak niewiele). Jednak możliwy jest powrót do stanu wyjściowego, w momencie, gdy wampir wznowi odżywianie się. Włosy i wysuwalne pazury rosną normalni

Kultura:

Wampiry żyją w zamkniętych społecznościach wśród innych wampirów, lub samotnie. Jeśli wybierają życie związane z kimś to jest to prawie zawsze inny wampir. Tworzą ścisłe społeczności do których mają dostęp jedynie ci nieumarli. Często mają wielkie majątki, dwory, zamki i pałace, tam spotykają się z innymi wampirami, urządzają bale, uczty i spotkania. Nie wpuszczają w swoje szeregi żadnych innych ras, nawet innych nieumarłych. Ci, którzy wiążą się na przykład z ludźmi są wykluczani z takiej społeczności i muszą żyć na własny rachunek.

Te wampiry, które wybrały życie samotne, z dala od społeczeństw wysoko urodzonych nieumarłych zazwyczaj prowadzą życie wędrowne. Zdarza się, że udaje im się dostać do społeczeństw szlacheckich i tam też szukają swoich ofiar. Lubują się w bogactwie, ale ich największym pragnieniem pozostaje krew.

Pochodzenie:

Zdarzyło się, iż pewnego dnia, już po upadku Środkowego Królestwa, Morgoth wielki wojownik stanął u wrót śmierci, otrzymawszy śmiertelną ranę od miecza szlachcica. Przechodzący tamtędy potężny nekromanta Sar'hen, dostrzegł leżące wojownika w kałuży krwi i zbliżył się do niego, by jak zawsze obserwować śmierć. Ten błagał go o życie, a znający czyny wojownika mag, wiedział, iż ten byłby potężnym sługą. Na nic mu jednak było kolejne stworzenie pokroju ożywieńca, potrzebował inteligentnego poddanego. Dał mu, więc życie, którego ten tak pragnął, jednakże uzależnił go od własnej krwi.

Wszystko z początku szło dobrze, gdy pierwszy wampir powoli przyzwyczajał się do swojej nowej postaci. Nekromanta przeliczył się jednak, głód krwi, którym obarczył swego sługę rósł w miarę upływających nocy, aż w końcu ten zabił swego pana wypijając z niego krew do dna. Wraz z jego krwią zyskał moc przekazywania swego ‘daru’ innym, lecz także i strach przed światłem. A ułamek srebrnego miecza, którym został zabity i który na zawsze pozostał w jego trzewiach, sprawił, że wampiry stały się podatne na ten metal. Moc, którą zyskał dzięki magii płynącej w jego żyłach, sprawiła, iż wampiry stały się najpotężniejszymi z nieumarłych zaraz obok nekromantów

Odżywianie: Wampiry odżywiają się krwią ludzką, elfią lub innego zwierzęcia. Do egzystencji potrzebują energii życiowej, która czerpią z krwi ludzi i/lub energii podległych im wampirów. Wbrew krążącym powszechnie mitom wampir nie musi pić krwi z karku stworzenia, (choć ten sposób jest najszybszy), równie dobrze może być to ręka czy nawet stopa – wystarczy znaleźć odpowiednią tętnicę. Spożywanie stałych pokarmów zwykle dla wampira kończy się ich zwróceniem i biegunką – co często jest przyczyną tego, iż wampirom ciężko ukryć się pośród ludzi. Niektóre z nich potrafią przyjmować jedzenie, jednakże nie czerpią z tego powodu żadnych wartości energetycznych. Z niewiadomych przyczyn wampiry trawią alkohol – stąd ich upodobanie do czerwonego wina. Alkohol i inne używki: tytoń, konopie, mak, itp. wpływają na wampiry w podobny sposób jak na ludzi – różnica polega na tym, iż wampir potrzebuje zażyć większe ilości używki, by wywołać ten sam efekt. Wampiry również mogą się uzależnić od narkotyków. Picie krwi osób będących pod wypływem środków odurzających powoduje przyjęcie ich do własnego organizmu.

Rozmnażanie:
Wampiry między sobą rozmnażają się w sposób płciowy. Wierzono, iż nie jest możliwe poczęcie dziecka wampira z nie-wampirem. Okazało się to pół-sensownym mitem ze względu na olbrzymie nieraz różnice kulturowe, w tym sławetne spożywanie krwi, co w ludziach budziło zawsze negatywne odczucia od niesmaku po organizowanie wypraw z widłami i pochodniami na czele z wynajętym łowcą wampirów bądź lokalnym kapłanem. Dlatego też półwampirów, zwanych dhampirami jest niewiele. Zazwyczaj można się na nie natknąć w społecznościach, gdzie krwiopijcy nie są postrzegani jako potwory żywiące się ludzkim życiem (kraje i samodzielne terytoria jak Mauria czy też księstwo Karnsteinu). Wojny i łupieżcze najazdy na pograniczne obszary często przyczyniają się do zwiększenia liczby mieszańców. Do tych jakże nietypowych związków dochodzi także wśród "plugawych" grup społecznych związanych ze śmiercią, przemijaniem, mroczniejszymi rodzajami sztuk magicznych, wewnątrz lokalnego półświatka i w obrębie dekadentów tudzież hedonistów. Ostatnią, lecz bodaj najistotniejszą przyczyną pozostaje samo życie i zwykły przypadek - wszak nie każdy wąpierz wygląda jak klasyczny przedstawiciel rasy, natomiast obudzeni do złudzenia przypominają osobę, którą byli przed przemianą. 

Wampirem może zostać zarówno człowiek jak i elf, a także zwierzę, którego uprzednio wypita przez wampira krew, zmieszana zostanie w organizmie wampira z jego własną krwią a następnie oddana ofierze. Człowiek taki musi zostać opróżniony z krwi aż do granicy śmierci. Przemiana (rytuał przejścia bądź przeistoczenia) trwa zazwyczaj ok. 24 godzin, w czasie których ciało człowieka przebywa w letargu pozbywając się zbędnych fluidów i zyskuje cechy wampira. Po przebudzeniu nowo narodzony wampir czuje potworny głód, który stara się natychmiast zaspokoić, wywołując przeważnie przy tym masakrę w pobliskiej wiosce. Jedynym sposobem na opanowanie tego pierwotnego zewu krwi jest pozwolenie przez twórcę napicia się swojemu dziecku własnej krwi (czasem młode wampiry same rzucają się na swoich mistrzów, zabijając ich przy tym, są to jednak przypadki sporadyczne, występujące u wyjątkowo agresywnych stworzeń).


Śmierć:
Wampiry nie umierają z powodu: starości, odniesionych ran, chorób. Mimo tego nie są całkowicie niezniszczalne. Wampira niszczy rutynowo: światło słońca (u wyjątkowo potężnych powoduje „tylko” ciężkie obrażenia całego ciała i potworny ból). Rany zadane bronią wykonaną ze srebra, barachitu lub poddane specjalnemu rytuałowi powodują u wampira rany, które nie goją się. Wyleczyć je można tylko poprzez wypicie świeżej krwi. Poza tym są pewne wyjątki w wampirzej historii, kiedy wampiry zostały zabite jeszcze w inny sposób: przez całkowite opróżnienie ciała wampira z krwi albo w rytualnym akcie kanibalistycznym. Nie do końca też wiadomo, co się dzieje w przypadku zniszczenia mózgu wampira albo dekapitacji. Wydaje się, że dekapitacja właściwie skutecznie unieruchamia wampira, uniemożliwiając mu działanie, natomiast go nie zabija. Z czasem wampiry stają się odporne na zabójcze działanie światła słonecznego na tyle, że wystawienie swego ciała na słońce powoduje u nich tylko niewyobrażalny ból i oparzenia różnego stopnia, aż 'tylko' po zbrązowienie skóry. Po spaleniu ciała wampira jego prochy powinny zostać rozrzucone, gdyż zawsze istnieje możliwość (a przynajmniej tak wierzono), że się odrodzi.

Przeciętna długość życia: Potencjalnie nieśmiertelne

Grywalny wiek postaci:15-2000

Cechy rasowe:

Przemiana - Wampiry mogą przemieniać się na trzy sposoby, w kruka, w kota, lub w nietoperza (do wyboru jedna przemiana).

Głód krwi -Wampiry muszą przyjmować krew, by żyć. Nie mają innego sposobu odżywiania się. Jeżeli nie wypiją odpowiedniej ilość krwi ich skóra wysycha, tracą mięśnie i zaczynają słabnąć. Odczuwają pragnienie picia czerwonego trunku.

Wrażliwość na światło, srebro i czosnek - Są niezwykle wrażliwi na światło słoneczne (tylko słoneczne, światło księżyca, czy te bijące od ognia nie robi im krzywdy). Na słońcu odczuwają ból a ich skóra zachowuje się jakby była poparzona. Doznają silnych oparzeń z bąblami wypełnionymi płynem. Zapach czosnku sprawia, że wampirom robi się słabo i niedobrze, spożycie tego specyfiku powoduje niestrawność, wymioty i ogromny ból. Jeśli jakaś broń byłaby posmarowana sokiem z czosnku, to zadane nim obrażenia nie będą się goić. Podobnie sprawa ma się ze srebrem, obrażenia zadane srebrną bronią nie goją się i powodują śmierć.

Atrybuty rasowe:

Silny
Zręczny
Wyostrzony wzrok
Wyostrzony węch
Bystry
Niezwykle piękny
Charyzmatyczny

Autor: Niara, Medard, Meridion
Dhampiry



Grupa: Nieumarli

Rasa: Dhampiry

Wygląd:
Dhampiry są bardzo podobne do wampirów, posiadają tak jak one wydłużone kły, jednak ich skóra nie jest tak blada jak u wampirów. Poza tym wydziela ciepło. Nie jest tak gorąca jak u ludzi, nie jest także lodowata. Poza tym dhampiry odznaczają się niezwykła urodą, mają piękne oblicza, gęste włosy, a ich kolor oczu zdaje się intensywniejszy niż u zwykłych śmiertelników, niezależnie od tego jaką barwę przybiera ich tęczówka. Ich wzrost, czy też kolor włosów jest uzależniony od tego jakie cechy posiadali ich rodzice. Trzeba pamiętać, że dhampir to potomek wampira i człowieka, jeśli jednak jedno z rodziców było przemienione np. Z elfa, to dhampir może odziedziczyć szpiczaste uszy. Poza tym dhampiry nie posiadają owłosienia na ciele, są całkowicie gładkie, tak na twarzy jak i w innych miejscach ciała, a tyczy się to zarówno kobiet jak i mężczyzn.

Kultura:
Dhampiry nie mają jako takiej kultury, żyją raczej samotnie. Są wykluczane z wampirzych społeczności szlacheckich ze względu na ich pochodzenie. Ponieważ są tylko półkrwi wampirami nie są akceptowani przez wysokie rody. Parają się rożnymi zawodami, jednak zazwyczaj mają predyspozycje do rzemiosła artystycznego, tudzież jego przeciwieństwa np skrytobójstwa. Ponieważ zazwyczaj dziedziczą po wampirzym rodzicu predyspozycje do magii zajmują się również i ją. W społeczeństwie ludzi są tak samo nieakceptowani jak w społeczeństwie wampirów. Ponieważ mają kły często są brani mylnie za krwiopijców. Są wyrzutami, dlatego żyją samotnie.

Pochodzenie:
Nie wiadomo kiedy pierwszy wampir skrzyżował się z człowiekiem. Nie mówią o tym żadne pisma, nawet bardzo stare księgi nie opisują powstania dhampirów. Istnieje jednak legenda, że tysiące lat temu pewien wampirzy lord zakochał się w kobiecie i spłodził z nią pierwszego wampira półkrwi, są to jednak podania mało wiarygodne, gdyż przekazywane jedynie ustnie.

Odżywianie: Dhampiry pożywiają się w różnoraki sposób. Nie muszą nieustannie pić krwi, tak jak ich krewniacy, jednak odczuwają chęć jej spożywania. Nie mają jednak przymusu bo ją pić. Ich zmysły jednak pragną krwi tak ludzkiej jak i zwierzęcej. Poza tym jedzą też pokarmy przeznaczone dla ludzi. Pieczywo, mięso, sery, jajka, warzywa, czy owoce. Ludzka strawa im nie szkodzi, jest wręcz zalecana. Dhampiry bowiem muszę odżywiać się tak krwią jak i pokarmami stałymi. Co ciekawe ich organizmy słabo przyswajają zwykłą wodę. Jeżeli jest ona w pokarmach – nie szkodzi, jeśli mieliby pić prosto ze strumyka wtedy niestety ich organizm reaguje na nią niezbyt dobrze. Dhampiry pijące czystą wodę czują w niej specyficzny metaliczny posmak nieprzyjemny do podniebienia. Ze względu na tą niedogodność dhampiry najczęściej zamiast wody spożywają wina wszelkiej maści. Zarówno czerwone jak i białe. Bardzo dobrze trawią alkohol dzięki czemu nie są w stanie się upić.

Rozmnażanie:
Dhampiry mogą rozmnażać się między sobą, z ludźmi oraz z wampirami, z czego ze związku z wampirem urodzi się także dhampir, nie jakby się mogło wydawać 2/3 wampira. Jeśli natomiast dhampir będzie miał potomstwo z człowiekiem to z takiego związku zawsze urodzi się również człowiek, jedyne co może odzidziczyć bo dhampirskim rodzicu to pewne, niewielkie predyspozycję do magii.

Śmierć: Dhampiry żyją około 600 lat, mogą więc umrzeć ze starości, mimo picia krwi i spożywania innych pokarmów. Poza tym można je zabić zwykłym orężem, nie musi być on wykonany ze srebra. Dhampiry są podatne na śmierć tak samo jak ludzie. Mogą zginąć w walce, czy w wypadku. Ich rany regenerują się jak u przeciętnego człowieka, nie posiadają żadnych dodatkowych darów. Co zaś się tyczy pochówku, jeżeli takowy dhampir miał bliskich to tradycja mówi, że ciało należy spalić, a prochy rozrzucić. Jest to obrządek tradycyjny, nie jak się to ma w stosunku do wampirów niejako wymóg, gdyż taki krwiopijca mógłby się odrodzić.

Przeciętna długość życia: 600

Grywalny wiek postaci:15-550

Cechy rasowe:

Pragnienie krwi Dhampiry nie są uzależnione od picia krwi, jednak odczuwają pragnienie jej spożywania. Mają doskonały węch i wyczuwają z daleka nawet najdrobniejsze, krwawiące rany. Ich pragnienie bywa bardzo niebezpieczne, gdyż może przerodzić się w prawdziwy Głód Krwi jak u wampirów, przez co mogą chcieć spożywać krew jak ich pełnokrwiści krewniacy.

Podatność na srebro Dhampiry nie muszą bać się ani czosnku, ani słońca, inaczej sprawa ma się jeśli chodzi o srebro. Gdyby dhampir dotknał srebrnego przedmiotu na skórze natychmiast pojawiłaby się dotkliwe oparzenia. Rany zadane srebrną bronią goją się na dhampirach bardzo ciężko, są trudne do zaleczenia, jątrzą się i często powodują zakażenie całego organizmu.

Atrybuty rasowe:

Zręczny
Dokładny
Czuły nos
Wyostrzony zmysł magiczny
Piękny
Godny

Autor: Niara
Liche



Grupa: Nieumarli

Rasa: Liche

Wygląd:Ludzcy magowie, którzy za wszelką cenę postanowili wymknąć się śmierci poprzez złamanie zasad panujących pośród żywych i umarłych, stając pomiędzy obydwoma grupami, mając martwe ciało oraz wciąż żywy i krystaliczny umysł. 

Osiągnięcie tego jest wyjątkowo trudne, wymaga lat przygotowań oraz ogromnej wiedzy na temat przemian życia i śmierci, magicznych zasobów oraz dogłębnego studiowania tajników magii i alchemii. Ci, którym udało się poprawnie przeprowadzić proces stali się nieumarłymi. Ich wygląd zmienił się - ciała stały się wątłe i chude, a twarze zaś maja wysuszone i kościste, narządy wewnętrzne zeschły się i skurczyły w atrofii. Ich wygląd zmienił się diametralnie, atroficzne narządy i mięśnie pokryte są suchą, bladą skórą. Bardziej przypominają obciągnięty pergaminem szkielet niż prawdziwego człowieka. Ich głos zmienia się w suchy, ostry niczym szelest i skrzypienie pióra po papierze szept, czasami utrudniając rozumienie słów, wypływających z martwych, ściągniętych warg.

U niektórych oczy płoną martwym, jałowym blaskiem, który zdradza ich magiczną naturę. W żyłach płyną magiczne eliksiry i sploty magicznej natury. Nadal zajmują się zgłębianiem tajników magii i studiowaniem ksiąg na jej temat, korzystając z nieskończonych zasobów czasu jakie zapewniła im tak groteskowa przemiana.

Poruszają się powoli i ostrożnie, często używając kosturów, by podpierać swoje wątłe skorupy, pozostałości ich ciała. Mimo pozornie delikatnego wyglądu często otoczeni są masą zaklęć ochronnych, zapobiegających naruszeniu ich fizycznej struktury, odbijających ciosy mieczem oraz neutralizujących zaklęcia.

Kultura: Liche żyją samotnie, nie tworzą grup, poza tym jest ich stosunkowo niewielu. By przemienić się w liche trzeba wyjątkowych umiejętności i niesamowitej predyspozycji do magii. Nie żyją w zwartych grupach. Często zamieszkują wieże, lub stare dwory. Zdarza się, że są wędrowcami, jednak ich możliwości chodzenia są upośledzone. Tak, czy inaczej nie tworzą społeczności i nie mają jako takiej kultury. Jedynym wyjątkiem są liche zamieszkujące Maurię, tamtejsi magowie czasem należą do społeczności innych nieumarłych, zazwyczaj wampirów, jednak są to jednostkowe przypadki.

Pochodzenie:
Rozdarcie struktury czasu, sprawiło, że ludzie podobnie jak wiele istot, które były niewystarczająco silne, zaczęli się starzeć, a ich ciała umierać. Magowie panicznie szukali sposobu by oprzeć się jego zgubnemu wpływowi, a Ci, którzy okazali się nadzwyczaj wytrwali w tych poszukiwaniach odkryli drogę, która, miała przywrócić im upragnioną długowieczność, a zarazem zesłać klątwę straszniejszą niż wszystkie inne.

Mroczne rytuały, które odprawili magowie zdołały wyrwać ich spod władzy śmierci, lecz jednocześnie spaczyły ich dusze i ciała. Z dnia na dzień serca nieumarłych magów były zatruwane przez sekrety czarnej magii, którą posiedli. Prosty lud, chcąc również otrzymać dar długowieczności zwrócili się do nich o pomoc. Lecz Ci odmówili im, pragnąc zachować swe tajemnice. Magowie wykorzystując arkana ciemnej magii przemienili się w nieumarłych i tak stworzyła się nowa rasa – liche.

Odżywianie:

Liche nie odżywiają się normalnym pokarmem, nie jedzą, ani nie piją. Żywią się jedynie energią magiczną pochodzącą z przedmiotów i osób. Wysysają magię z czego tylko się da. Jeśli nie maja pod ręką żadnego magicznego obiektu potrafią czerpać magię nawet z drzew i skał, z wszystkiego co posiada aurę. Pokarmy takie jak mięso czy pieczywo im szkodzą, zjedzenie normalnego pokarmu, którym żywą się ludzie powoduje u liche wymioty i choroby. Ich ciała nie są w stanie przyswoić zwykłego jedzenia.

Rozmnażanie:
Liche są bezpłodne, nie mogą rozmnażać się z żadną z ras. Ich ciała nie są zdolne do reprodukcji.

Śmierć:
Liche nie są tak do końca nieśmiertelne, jeśli nie spożywają odpowiedniej ilości energii magicznej ich ciała zaczną się starzeć i dosłownie sypać. Nie przeżyją bez pożywiania się magią. Po śmierci zostaje z nich sam szkielet, który często po niedługim czasie zamienia się w proch. U liche nie ma żadnego obrządku pochówku. Zazwyczaj nie mają żadnych bliskich, umierają samotnie, a ich ciała powoli się rozpadają i tak jak było wspomniane zostaje z nich sam szkielet.

Przeciętna długość życia: Potencjalnie nieśmiertelne (jeśli posilają się magią)

Grywalny wiek postaci: 150-2500

Cechy rasowe:

Brak potrzeb fizjologicznych – liche nie jedzą, nie piją, a co za tym idzie nie wydalają. Gdyby jednak jakiemuś przedstawicielowi tej rasy zdarzyło się zjeść ludzki pokarm, czy wypić wodę, tudzież alkohol taki delikwent skończy wymiotując. Poza tym liche nie potrzebują również snu.

Głód energii – liche pożywiają się wyłącznie energią magiczną, muszą ją spożywać, tudzież „wysysać” z obiektów, czy też osób. Bez tego ich ciało zacznie się starzeć, a co za tym idzie umierać.

Atrybuty rasowe:

Słaby
Wytrwały
Delikatny
Fajtłapa
Przytępiony słuch i węch
Niezwykle wyostrzony zmysł magiczny
Niezwykle brzydki
Niezwykle odpychający

Autor: Niara
Zjawy

        Pozostałości istot które odeszły tragicznie, targane emocjami takimi jak potworny żal i morderczy gniew. Mają poczucie niesprawiedliwości oraz pragnienie dokończenia swoich „niedokończonych spraw”. Zostają w okolicy miejsca gdzie zmarli, choć i od tej zasady zdarzają się wyjątki, czasami zjawy pojawiają się w miejscach, które znały za życia, nawiedzając lokacje które zapamiętały przed śmiercią, będąc jeszcze ciepłym ciałem, emocjami i umysłem.

Większość zjaw zachowuje fragmenty różnych wspomnień, nie są zdolni pamiętać swojego całego życia, pamiętają doskonale tylko krótki okres przed swoją śmiercią, a także czas i wydarzenia które następują po niej.

Zjawy zwykle przejawiają niematerialną formę, od całkowicie niewidzialnej dla zwykłego oka, przez mgliste widmo, wyczuwalne przy bliższej obecności, aż do niemalże fizycznej emanacji, osiągniętej poprzez wyjątkowe skupienie woli lub potworny szał, spowodowany obecnością żywych, których nieraz tak nienawidzą, pożądając ich ciepła, życia krążącego uderzeniami serca w żyłach. Nie są w stanie jednak utrzymywać tego stanu długo, gdyż wyjątkowo szybko zużywa to ich energię. Dotyk tak zjawy poraża ciało grobowym, nienaturalnym chłodem, mięśnie kurczą się niekontrolowanie a kończyny drętwieją. W ten sposób zjawa może też skromnie posilić się energią życiową schwytanej osoby, wysysając jej ciepło a nawet próbując przejąć kontrolę nad jej ciałem, by użyć żywej skorupy do swoich celów, upychając jaźń ofiary głęboko w swojej pustce.

Niektóre zjawy nie żywią urazy wobec żywych, są to te z gatunku trzymanych przez niedokończone sprawy, lub smutek, żal po stracie bliskiej im osoby. Nieraz po takiej tragedii same odbierały sobie życie, lub go ich pozbawiono w sposób tak szybki, że nie zdążyli sobie zdać sprawy, że są już po drugiej stronie. Taka zjawa szuka posłańca, towarzysza który pozwoli jej odejść w wieczny spoczynek, spełniając jej ostatnią wolę, pomagając osiągnąć pokój zagubionej duszy.

Zjawy nie można zabić w klasyczny sposób, to tak jakby walczyć z mgłą za pomocą miecza. Zniszczenie jej ciała w materialnej formie tylko przemienia je w mgliste widmo, dodatkowo wyjątkowo gniewne. Zjawę taką można wygnać odpowiednio silną wolą lub magicznymi rytuałami, które zmuszają ją do zerwania więzi z podłożem, przedmiotem lub budynkiem.

Atrybuty:
  • - silny
    - niezwykle wytrwały
    - odporny
    - silna wola
Cechy specjalne:
  • - regeneracja
    - brak potrzeb fizjologicznych
    - brak fizycznego ciała
    - opętanie
Edit: Kovac
ODPOWIEDZ

Wróć do „Wielka Księga Stworzeń”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości