Wielka Księga StworzeńNaturianie

W tej księdze został zamieszczony spis większości stworzeń zamieszkujących krainy, wraz z ich szczegółowym opisem.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Niara
Pani Snów
Posty: 2129
Rejestracja: 15 lat temu
Rasa: Anioł Światła
Profesje: Władca , Mag , Opiekun
Ranga: Administrator
Uwagi administracji: Jeśli macie do mnie jakieś pytania, chcecie porozmawiać, zapytać o koncept na postać, o pozwolenie na nowe konto, czy cokolwiek innego - najłatwiej złapać mnie na discordzie lub przez PW. UWAGA! Jeśli twoja KP, po umieszczeniu prośby w temacie, czeka na sprawdzenie dłużej niż 3 dni, zapytaj o nią na kanałach prywatnych - PW, discord.
Kontakt:

Naturianie

Post autor: Niara »

Fellarianie



Grupa: Naturianie

Rasa: Fellarianie

Wygląd: Fellarianie często błędnie nazywani są skrzydlatymi ludźmi – aczkolwiek zewnętrznie bardzo ich przypominają (zwłaszcza gdy schowają skrzydła). Niemal wszyscy fellarianie są szczupli lub wręcz kościści. Wzrostem nieco przewyższają ludzi, choć zdarzają się również i niskie osobniki. Mają duże i pierzaste skrzydła o różnych kształtach i kolorach: szarym, grafitowym, srebrnym, brązowym, czarnym, lekko turkusowym, niebieskawym, ciemnozielonym. Mają podłużne twarze, choć ich rysy są delikatne. Mężczyźni najczęściej nie posiadają zarostu. Jeśli chodzi o kolor ich oczu, to najczęściej są one zielone, w różnych odcieniach. U fellarian bardzo często rodzą się osobniki o dwóch różnych kolorach tęczówek. Noszą najczęściej długie włosy, większość przedstawicieli tej rasy ma naturalne, lekko poskręcane loki. Jeśli chodzi o ich kolor, przybierają barwy czerni, brązu, blondu, a także miedzi, jak u ludzi.

Pochodzenie: Podczas wydarzenia zwanego Rozerwaniem Struktury Czasu (więcej w historii świata) jeden z odprysków magii uderzył w zbocza Gór Fellarionu, mieszając się z wiejącymi tam wiatrami, wskutek czego te zyskały świadomość. Przybrały one formę mieszkających u podnóży gór przodków. Choć z wyglądu byli ludźmi, fellarianie początkowo bardzo okazali się prymitywnym ludem o umysłach porównywalnych z okolicznym ptactwem, z czasem ich mózgi rozwinęły się i dorównały ludzkim.

Kultura: Zamieszkują niemal wyłącznie Góry Fellarionu, a ci nieliczni z nich, którzy postanowili osiedlić się gdzieś indziej, traktowani są najczęściej jako wyrzutki społeczeństwa. Żyją w systemie kastowym, w izolacji, kontakty z innymi rasami ograniczając do minimum – zwykle dotyczą one handlu na zasadzie barterowej, gdyż nie uznają oni wartości monet ani metali szlachetnych.

Przeciętny Fellarianin przebywający poza swoim domem jest zamknięty w sobie i zagubiony, gdyż ciężko odnaleźć mu się w świecie tak różnym od jego.

Fellarianie przebywający całe dnie pod ziemią lub w zamkniętych, słabo wentylowanych pomieszczeniach (np. w wypadku uwięzienia) zaczynają blednąć i słabnąć, a w skrajnych przypadkach mogą nawet umrzeć. Dostęp do otwartych przestrzeni jest dla nich wręcz konieczny do życia.


Fellarianie osiedlili się w trzech górskich wioskach. Są nimi Altaria, Vernis i Serenia:

Altaria (dawna nazwa Nattenheim) - wioska położona na najwyższym ze szczytów Gór Fellarionu. Szkoli się tam najsilniejszych wojowników i wojowniczki. Mieszkańcy tej wioski doskonale władają mieczami, sztyletami i kosami. Istnieje również sekcja szkoląca doskonałych łuczników. Są niezwykle odporni na wszelki ból fizyczny i psychiczny. Wojownicy z Altarii po ukończeniu szkolenia mają za zadanie chronić swoją wioskę przed przybyszami z zewnątrz, wysyłani są oni również do pozostałych dwóch osiedli, zamieszkanych przez fellarian. Szkolenie wojskowe fellarianie zaczynają w wieku 15 lat, w zależności od predyspozycji, nauka trwa od 10 do 20 lat. Dopiero świetnie wyszkoleni wojownicy są wysyłani do pozostałych wiosek. Służba wojskowa dobiega końca w momencie, gdy fellarianin osiągnie 190 lat.

Vernis (dawna nazwa Keongju) - wioska dla utalentowanych. Mieszkańcy Vernis zazwyczaj mają największe predyspozycje do magii powietrza. Ich wioska ukryta jest w wielkim kanionie. Są bardzo delikatni i niezbyt silni psychicznie. Są pokojowo nastawieni, mają dusze artystów. Poza swoimi mocami nie umieją się bronić w żaden inny sposób, dlatego ich wioskę chronią oddziały przysyłane z Altarii. Z dwóch stron wioskę chroni gruba palisada, którą zawsze patrolują łucznicy, pozostałe dwie strony to naturalne skaliste zbocza gór. Mieszkańcy Vernis to zazwyczaj utalentowani magowie powietrza, malarze, skrybowie, a także kapłani posługujący się runami, pisarze i kronikarze. Zajmują się również zielarstwem, produkowane przez nich mikstury lecznicze z Vernis są wysyłane do Altarii i Serenii. Produkują również olejki i perfumy z górskich kwiatów, które później są wymieniane z handlarzami za inne towary.

Serenia (dawna nazwa Shaoshan) - wioska rzemieślników, hodowców i rolników. To właśnie tutaj uprawia się czerwone dynie lubiane przez fellarian. Wioska ta znajduje się w górskiej dolinie o znacznie łagodniejszym klimacie niż w Altarii czy Vernis. Tutaj klimat jest dużo cieplejszy, dlatego na żyznych glebach górskich zboczy można uprawiać rośliny. W tej wiosce mieszają również fellarianie, którzy zajmują się hodowlą owiec i kóz. Serenia jest główną siedzibą zaopatrzenia dla pozostałych wiosek. Oprócz tego znajdują się tu zakłady garbarskie i płatnerskie, rzemieślnicy wyrabiają w Serenii również przedmioty codziennego użytku, takie jak garnki czy drewniane sztućce. Znani są także ze swoich piekarzy i cukierników. Wioska nie jest ogrodzona, dlatego stacjonują tu aż trzy oddziały z Altarii o różnych umiejętnościach wojennych: łucznicy, wojownicy, kosynierzy.

Odżywianie: Jedzą podobnie jak ludzie, jednak mają spore trudności z trawieniem pieczonego mięsa, zwłaszcza dziczyzny. Preferują lekkie potrawy. Lubią jeść owoce takie jak jabłka, maliny, truskawki, jagody, jeżyny, brzoskwinie, gruszki, wiśnie, czereśnie i tym podobne. W ich diecie przeważają zupy i gotowane w nich mięso. Piją dużo ziół. Lubują się w jedzeniu serów, jajek i piciu mleka, te produkty uważają za wyjątkowo smaczne. Słyną z uprawy czerwonych dyń i produkcji przetworów. Gotują zupy zarówno z owocu dyni, jak ich kwiatu. Produkują z nich dżemy, musy i kompoty. Pieką ciasta z dynią, a nawet chleb. Używają też oleju z pestek dyni, jedzą również same pestki.

Rozmnażanie: Ze względu na swoją magiczną naturę fellarianie mogą rozmnażać się wyłącznie na terenach Gór Fellarionu. Do zapłodnienia dochodzi tylko wtedy, gdy para przebywa w górach - ze względu na magiczny wiatr, który otacza cały Fellarion. Ciekawostką jest, że fellarianie lubią kochać się w powietrzu, podczas lotu. Robią to, unosząc się na swych skrzydłach, a ich gody przypominają powietrzny taniec. Ciąża u fellarianki trwa od 6 do 7 miesięcy. Dzieci urodzone ze związków fellarian posiadają czystą krew. Odczuwają oni przyjemność z seksu i mogą uprawiać go z innymi rasami, jednak jedynie z człowiekiem przyniesie to potomstwo. Ze związku fellarianina z człowiekiem zawsze urodzi się półfellarianin. Taki osobnik nie będzie miał skrzydeł, po fellarianach odziedziczy jednak miłość do natury, predyspozycję do magii powietrza oraz mowę zwierząt. Półfellarianie żyją też znacznie dłużej niż ludzie. Dożywają około 150 lat.

Śmierć: Fellarianie umierają ze starości, z powodu choroby lub odniesionych ran.
Po śmierci ich ciała nie gniją, zamiast tego powoli tracą na materialności, z czasem rozpływając się na wietrze, stając się w końcu jednością z nim. Ich duch po śmierci dołącza do wiatrów szalejących po całym świecie, podróżując po nim. Czasami w wyjątkowo wietrznych miejscach można usłyszeć echa ich głosów. Najgorszą rzeczą, jaką można uczynić umierającemu fellarianowi, jest pogrzebanie jego ciało pod ziemią. Tak uwięziony duch cierpi straszliwe męki, po jakimś czasie zmieniając się w pragnącą zemsty zjawę, nienawidzącą wszystkiego, co żyje, która nie spocznie dopóty, dopóki nie zabije osób odpowiedzialnych za jej pogrzebanie.
Rytuał pogrzebowy wymaga wniesienia ciała zmarłego fellarianina na najbliższy szczyt. Takich szczytów w Górach Fellarionu są trzy: Miria, Neri i Trongar. Mieszkańcy wioski Altaria wnoszą swoich zmarłych na Mirię, Serenii na szczyt Neri, a Vernis na Trongar. Na każdym z nich zbudowany jest ołtarz. Cztery kamienne kolumny zwieńczone wyrzeźbionymi w kamieniu orłami, z rozpostartymi skrzydłami. Na samym środku znajduje się kamienna płyta, na której kładzie się zmarłego. Tradycyjnie wokół niej układa się gałązki drzew iglastych. Zazwyczaj na taki pogrzeb udaje się cała wioska. Mentorzy wraz z zebranymi odśpiewują rytualny psalm do wiatru, który ma pożegnać zmarłego. Pogrzeb kończy się w momencie, gdy w dłonie zmarłego najwyższy mentor wkłada bukiet z piór (są to pióra różnych ptaków, zbierane przez cały rok). Pióra mają pomóc zmarłemu połączyć się z wiatrem.

Przeciętna długość życia: 300 lat

Grywalny wiek postaci: 15 - 200

Cechy rasowe:

Latanie - postać potrafi latać dzięki skrzydłom które posiada.

Odporność na zimno - postać jest odporna na niskie temperatury, jest w stanie wytrzymać na mrozie do -10 stopni bez ubrania przez 4 godziny. W ubiorze (ubranie podstawowe plus wierzchnie) jest w stanie przebywać na mrozie właściwie cały czas. Ciało takiej postaci poddaje się hipotermii dopiero w przypadku dłuższego przebywania w temperaturze -20 stopni.

Atrybuty rasowe:

Wyostrzony zmysł magiczny.

Autor: Niara
Driady



Grupa: Naturianie

Rasa: Driady

Wygląd: Driady to zawsze kobiety, szczupłe, o pięknych kobiecych kształtach. Mają długie włosy, najczęściej w kolorach czerwieni lub miedzi, często kręcone lub faliste. Ich skóra jest lekko zielonkawa, choć u niektórych przedstawicielek zieleń jest ledwo zauważalna. Duża część driad posiada jasny odcień skóry, na których wyraźnie widać zielonkawą poświatę, jednak rodzą się także przedstawicielki tej rasy o skórze bardziej oliwkowej. Driady zawsze mają zielone oczy, choć ich tęczówki przybierają różne odcienie tego koloru. Są niezbyt wysokie, osiągają maksymalnie 170 cm wzrostu. Posiadają dwie formy - formę humanoidalną i formę drzewa. Potrafią przemienić się i stopić z pniem drzewa, którym się opiekują, lub z takim, które nie jest zamieszkane przez inną driadę. Ich ubrania mają zazwyczaj pochodzenie naturalne, nie są bogato zdobione, za to bardzo wygodne.

Kultura: Driady to opiekunki drzew, kiedyś głównie dębów, ale odkąd ich populacja zaczęła się zwiększa, rozszerzyły swoją opiekę również na inne gatunki drzew. Obecnie dębami opiekują się już tylko najstarsze i najbardziej szanowane przedstawicielki tej rasy. Stronią od innych ras, bronią swojego drzewa jak i lasu za wszelką cenę. Tworzą ścisłą więź ze swoim drzewem, przez co w przypadku śmierci drzewa także i driada traci życie. Część driad decyduje się na życie poza lasem, jednak ich drzewo zostaje wtedy bez opieki i nie mają wpływu na jego los. Gardzą przemocą, choć część przedstawicielek uczy się strzelania z łuku, a także walki w ręcz, by w razie potrzeby móc się obroni.

Mają duże predyspozycje do posługiwania się magią żywiołów, zwłaszcza do magii ziemi. Ich kultura jest ściśle związana z wiarą w Matkę Naturę. Jest ona dla nich uosobieniem doskonałości. Z wyznawaniem wiary wiążą się także rytuały, których historia sięga czasów pierwszych naturian. Nierzadko znaczą tereny, które zamieszkują symbolem czterech dębowych liści, tworzących koronę drzewa, które tak jak Matka jest dla nich ideałem. Rzadkim, lecz bardzo istotnym zwyczajem jest medytacja pod Pierwszym Dębem, który zgodnie z ich zwierzeniami zapoczątkował ich istnienie.

Jak w każdym innym społeczeństwie, również w plemionach driad podział na odpowiednie funkcje, które pełni poszczególna driada. Część z nich specjalizuje się w natureiźmie (religii związanej z Matką Naturą), inne strzegą ich terytorium, jeszcze inne nauczają i wychowują dzieci.

Pochodzenie: Driady są najprawdopodobniej pierwszymi naturianami typowo lądowymi, które pojawiły się w Alaranii. Matka Natura stworzyła je jako strażniczki lasu, który był najważniejszym elementem dzieła, które stworzyła dla śmiertelnych istot. Według wierzeń driad, Matka tchnęła życie w największy dąb, znajdujący się w centrum Lasu Driad, co zapoczątkowało nowe życie. Jednak od zrodzenia pierwszej, najstarszej driady, życie każdej kolejnej było nierozłącznie związane z którymś z drzew.

Odżywianie: Kiedy driada znajduje się w symbiozie ze swoim drzewem, czepie siły i pobiera energię z ziemi, poprzez jego korzenie. Gdy zaś przybiera humanoidalne kształty żywi się głównie korzeniami, ziołami i owocami. Piją tylko krystalicznie czystą wodę. Nie przetwarzają jedzenia w żaden sposób. Wszelkiego rodzaju mieszanki ziół i owoców, a nawet bardziej złożone potrawy są przez nie spożywane bezpośrednio po przygotowaniu. Alkohol pod każdą postacią jest dla nich trujący. Wypity w małej ilości powoduje zawroty głowy i omdlenia, w większej zaś powoduje śmiertelne w skutkach zatrucie całego organizmu. Jedzą owoce razem z pestkami. Nie jedzą jajek i mięsa, uważają to za barbarzyństwo. Niektóre z młodszych driad nie podzielają tych poglądów, przez to są często izolowane, a nawet wyrzucane z lasu. Będąc w mieście często jadają ser i pić mleko, żywią się także chlebem i masłem, choć nie jest to dla nich najlepszy pokarm.

Rozmnażanie: Driady mogą rozmnażać się tylko z elfami lub ludźmi. Niezależnie od tego czy będzie to człowiek, czy elf, z takiego związku urodzi się dziewczynka, która będzie driadą. Dlatego też rasa driad składa się wyłącznie z kobiet. Driady mogą uprawiać seks dla przyjemności z innymi rasami, jednak nie przyniesie to im potomstwa. Mało która driada decyduje się jednak na fizyczny związek z kimś innym niż człowiek czy elf. Ciąża u driad trwa okrągły rok. Matka najczęściej nie podejmuje się samodzielnego wychowania swojego dziecka. Pobiera ono nauki od wszystkich starszych i doświadczonych przedstawicielek tej rasy. Samodzielne staje się bardzo wcześnie, uczą się już od pierwszych miesięcy życia. Zdobywanie wiedzy staje się najbardziej intensywne, gdy zaczynają chodzi. Wtedy też najczęściej wybierają drogę, którą będą zmierzały do końca swojego życia. Najczęściej zdobywają wiedzę z każdej z dziedzin charakterystycznych dla driad, specjalizują się jednak jedynie w jednej bądź dwóch.

Śmierć: Driady umierają ze starości, zwykle dożywają około 600 lat. Śmierć każdej z nich wiąże się ze specjalnymi obrzędami całego jej plemienia, a także samego lasu. Drzewo, z którym była związana driada traci liście na okrągły rok, najczęściej przez setki lat nie wiąże się już z inną driadą. Jeśli to możliwe, zmarła driada zostaje pochowana pod swym drzewem, z czym wiążą się długie i bardzo uroczyste ceremonie pogrzebowe. Składają się na nie najczęściej długie pobyty całego plemienia w pobliżu drzewa zmarłej, czasem nawet trwające cały dzień i całą noc.

Przeciętna długość życia: 500 lat

Grywalny wiek postaci: 15 - 300

Cechy rasowe:

Kształtowanie drzew - zdolność ta umożliwia driadom zmianę kształtu korzeni, pni i gałęzi drzewa. U niektórych cecha ta jest szczególnie rozwinięta i pozwala na dokonanie dość szybkiej zmiany, u innych zaś jest to proces bardzo powolny i wymagający dużego nakładu energii.

Mowa zwierząt i roślin - bez wysiłku potrafią porozumieć się z każdym zwierzęciem i rośliną, które znajduje się w ich otoczeniu. Problem mają naturalnie z organizmami, które są nietypowe dla ich środowiska.

Bezszelestne poruszanie się - potrafią poruszać się bezdźwięcznie po każdej powierzchni, z którą zdołały się zaznajomi. Zdolność ta nie zawsze działa więc w wioskach i większych miastach, gdzie większość powierzchni jest im zupełnie nieznana.

Atrybuty rasowe:

wyostrzone wszystkie zmysły
zręczne
bardzo szybkie
silna wola

Autor: Enadelia
Nimfy



Grupa: Naturianie

Rasa: Nimfy

Wygląd: Nimfy to zawsze kobiety, o wyjątkowo bladej, błyszczącej skórze, która może wydawać się nawet lekko niebieska lub zielona. Charakteryzują je bardzo jasne, prawie białe włosy, najczęściej wyjątkowo długie, które po wynurzeniu z wody mogą nawet służyć jako delikatne okrycie ciała. Są istotami olśniewająco pięknymi, których urok powala nawet najwierniejszych mężów. Zazwyczaj są wysokie, zgrabne i bardzo szczupłe. Każdy najmniejszy centymetr ich ciała zdaje się być idealnym. Ich głosy są bardzo melodyjne i niezawodnie przyciągające uwagę przechodniów. Emanuje od nich pewnego rodzaju blask, który przebija się nawet przez unoszącą się nad taflą jeziora mgłę. Zazwyczaj wybierają bardzo skąpe ubranie lub jego brak.

Kultura: W przypadku tych istot ciężko mówić o czymś porównywalnym do społeczeństw innych ras. Nimfy nie mają wielu obrzędów, które byłyby dla nich charakterystyczne. Większość ich życia opiera się właściwie na siedzeniu przy brzegu lub w głębi jeziora samotnie lub w większych grupkach. Dyskutują wtedy na przeróżne tematy, śpiewają, czeszą swoje piękne włosy i wyczekują przechodniów, których mogłyby skusić swym urokiem. Zdarza się jednak, iż opuszczają zbiorniki wodne, by zdobyć ofiarę w bardziej wymagający sposób. Udają się one wtedy do pobliskich wiosek, jeśli pozwala im na to zapas energii. Nimfy są bowiem uzależnione od naturalnych zbiorników ze słodką wodą i choć zdecydowanie preferują ogromne jeziora, czasem osiedlają się także w mniejszych i płytszych wodach, a czasem nawet rzekach, wtedy jednak na bardzo krótki czas. Niektóre, bardzo nieliczne przedstawicielki tej rasy zdołały przesiedlić się do wody słonej. Właśnie ta niezwykle silna zależność od zbiorników wodnych pozwoliła na klasyfikację nimf do grupy naturian.

Pochodzenie: Jeśli już jakiś przeciętny Alarańczyk wie coś o pochodzeniu nimf, to najczęściej opiera swoją wiedzę na legendzie o trzech księżniczkach, które uciekły by uchronić się od niechcianego zamążpójścia i zostały nimfami. Nieliczni wiedzą jednak, że ta historia nie wiąże się z bezpośrednim pochodzeniem nimf. Za czasów, kiedy ziemie Alarańskie były jeszcze bardziej przesycone magią, niż są obecnie, natura współgrała z siłami magicznymi zupełnie bez przeszkód. Energię magiczną mógł wyczuć w wielu miejscach nawet zwykły śmiertelnik. Na terenach obecnej Równiny Drivii znajdowało się ogromne jezioro, które według wszystkich zamieszkujących tamte regiony, było zaczarowane. Nikt nie wiedział, co faktycznie magicznego było z nim związanego, ale zdarzało się, iż ludzie, którzy z owego jeziora zaczerpnęli wody, prawie zawsze kończyli z ciężkimi do zdjęcia klątwami i deformacjami ciała. Tamtejsi trzymali się więc od jeziora z daleka. Obecnie nieistniejące, niegdyś jednak bardzo potężne, choć malutkie miasteczko, umiejscowione nieopodal tego jeziora, słynęło z mądrego i sprawiedliwego króla, który nad życie kochał swą wyjątkowo urodziwą żonę. Była kobietą bardzo uzdolnioną magicznie, której rasa jednak nie była znana. Jedni mówili, że płynęła w niej elficka krew, inni zaś, że była pradawną czystej krwi. Spokój w królewskim zamku został jednak przerwany, gdy król przyłapał swą żonę na zdradzie. Jej kochanek został pozbawiony życia na miejscu, królowa zaś została skazana na śmierć przez utopienie, gdyż król nie zdołał zabić swej ukochanej własnoręcznie, zdrady jednak nie zamierzał wybacza. Błagania i prośby o litość na nic się nie zdały. Związana łańcuchami kobieta została wrzucona do jeziora. Gdy sprawa ucichła, a miasto zaczęło znów żyć własnym życiem, zaczarowane jezioro zaczynało sprawiać problemy. Ludzie, którzy udawali się w jego kierunku, ginęli bez śladu. Sprawa wyjaśniła się dopiero, gdy jeden z mieszkańców dostrzegł niesamowitej urody białowłosą posta, która najwidoczniej wzywała przechodzącego obok jeziora chłopczyka, by ten podszedł do niej. Sam zaś nie słyszał jej słów, gdyż od urodzenia był zupełnie głuchy. Gdy król dowiedział się, co się wydarzyło, zarządził osuszenie jeziora. Całymi dniami próbowano wszelkimi sposobami spełnić jego wolę. Udało się jedynie sprawi, iż ogromne jezioro podzieliło się na trzy mniejsze. Niedługo potem miasto zostało uznane za przeklęte, jego mury zostały zburzone, a ludzie przesiedlili się. Woda z zaczarowanego jeziora przestała czynić szkodę, jednak tajemnicza istota, będąca przemienioną królową znalazła nie tylko sposób, by przetrwa, ale także stworzyć więcej sobie podobnych. Istoty te, kuszące tak, jak pierwsza z nich, do tej pory są tajemniczym i zarazem niebezpiecznym uosobieniem kobiecego ideału.

Odżywianie: Przesądy mówiące, iż nimfy żywią się ludzkim mięsem, nie mają wiele wspólnego z prawdą. Rasa ta charakteryzuje się pożywianiem w sposób typowo energetyczny. Wabią inne istoty, by złapać je w swoje sidła i pochłonąć całą ich energię życiową. Najbardziej cenione są oczywiście rasy charakteryzujące się dużymi zdolnościami magicznymi, długowieczne i silne. Cechują się one niestety bardzo silną wolą, co utrudnia łowy nimf. Ze względu na swój urok ich ofiarami najczęściej stają się mężczyźni, zwłaszcza ci o słabych umysłach.

Rozmnażanie: Nimfy nie rozmnażają się płciowo. Do zwiększenia ilości osobników dochodzi bardzo okazjonalnie. Istotą tą może zostać potencjalnie każda śmiertelna kobieta. Musi ona jednak być obdarzona konkretnymi atrybutami. Najczęściej potencjalne nimfy muszą być obdarzone wyjątkowym, wyróżniającym je spośród innym charakterem. Muszą być także w pełni dojrzałe płciowo i emocjonalnie. Najważniejszą cechą jest jednak silna wola, która czyni zwabienie takiej kobiety bardzo trudnym zadaniem. Rytuał przemienienie uzależniony jest także od ilości nimf biorącym w nim udział, odpowiedniego dnia, zasobów magicznych, a nawet pogody. Te wszystkie aspekty czynią przemianę w nimfę bardzo nietypowym przedsięwzięciem, a jednak możliwym. Do zbliżenia między nimfą, a dowolną inną istotą dochodzi jednak bardzo często. Wodne kusicielki czerpią wielką przyjemność z kontaktu fizycznego, seks umożliwia im także łatwiejsze pożywienie się energią.

Śmierć: Śmierć tych istot może nastąpić ze starości lub gdy zużyją za dużo energii, na zbyt długi czas oddalą się od zbiornika wodnego lub zostaną silnie zranione. Czasem do śmierci dochodzi także, gdy głodują przez wyjątkowo długi czas, choć i to czasem udaje im się przezwyciężyć. Koniec ich życia nie wiąże się zazwyczaj z żałobą innych przedstawicielek tej rasy. Ciało zmarłej zamienia się w wodę, a pozostała po niej energia zostaje pochłonięta przez inne nimfy.

Przeciętna długość życia: 250 lat

Grywalny wiek postaci: 20 - 200 lat

Cechy rasowe:

Oddychanie pod wodą - zupełnie niewidoczne nad powierzchnią wody skrzela, umożliwiają nimfą oddychanie pod wodą.

Zdolności do panowania nad wodą - większość nimf w czasie przemiany zyskuje zdolność panowania nad tym żywiołem. Czasem zdolność ta nie uaktywnia się, najczęściej jednak pojawiają się choć najmniejsze jej przejawy.

Znajomość wód - mowa roślin, zwierząt wodnych, a nawet rozumienie najdrobniejszych znaków, jakie daje im woda, są dla nimf czymś zupełnie naturalnym.

Atrybuty rasowe:

wyjątkowo piękne
silna wola
przytępiony węch i smak
charyzmatyczne
wytrwałe

Autor: Enadelia
Krydiany



Grupa: Naturianie

Rasa: Krydiany

Wygląd: Kobiety o charakterystycznym, ciemnym kolorze skóry. Mają bardzo długie, kruczoczarne włosy, zawsze spięte w rozmaity sposób, najczęściej w warkocz. Typowe dla nich są także ciemne oczy, czasem kolorem przypominające nocne niebo. Są wysokie, często wyższe nawet od przeciętnych ludzkich mężczyzn. Mają widocznie zarysowane kobiece kształty, a także mięśnie, które odgrywają w ich budowie szczególną rolę. Krydiany są bowiem bardzo silne i wysportowane. Mówią raczej mało i cicho, podnoszą głos tylko w przypadku zagrożenia lub bardzo silnych emocji.

Kultura: Krydiany są nocnymi odpowiednikami driad, dlatego bardzo często zwane są strażniczkami nocy. Ich kultura jest bardzo podobna do strażniczek lasu, są one jednak istotami aktywnymi jedynie w nocy. Nie są zdolne do funkcjonowania w świetle słońca, dlatego ich wioski oświetlane są najczęściej latarniami dającymi jedynie blade światło. Osiedlają się najczęściej w jaskiniach, większe plemiona tworzą podziemne tunele i komnaty, w których przebywają za dnia. Słyną z wyróbki bardzo trwałej broni, która mogłaby równać się nawet z wyrobami krasnoludów. Tak jak driady, krydiany potrafią doskonale posługiwać się łukiem, jednak władanie mieczem, sztyletami i włóczniami jest u krydian znacznie bardziej powszechne. Nie są tak bezpośrednio związane z drzewami, jak driady, lasy i góry są jednak ich naturalnym środowiskiem. Krydiany są dość rzadkimi istotami. Ich predyspozycje magiczne przejawiają się zazwyczaj w postaci Kręgu Egzystencji, szczególnie Dziedziny Ducha. Ich kultura i usposobienie ułatwia im kontakt ze zmarłymi duszami, czasem także widzenie przyszłości. Najczęściej stronią od ludzi jeszcze bardziej niż ich siostry, są też znacznie bardziej niebezpieczne. Spotkanie z jedną ze strażniczek nocy jest wydarzeniem, którego nigdy się nie zapomni. Może okazać się też ostatnim wydarzeniem w życiu.

Pochodzenie: To, że driady mogą rozmnażać się jedynie z ludźmi i elfami jest faktem dość powszechnym. Wszyscy wiedzą też, iż driada nie jest w stanie urodzić dziecka, które nie będzie dziewczynką. Znalazła się jednak pewna osoba, która postanowiła na własną rękę podjąć próbę zmiany tego faktu. Jako, że był elfem, bardzo szybko zdołał wkupić się w łaski pewnej z driad. Dla niej to, iż był mrocznym elfem nie miało żadnego znaczenia. Jego zdolności magiczne, wygląd i czysta krew czyniły go idealnym potencjalnym ojcem. Później okazało się jednak, że owe magiczne zdolności były nie tylko atutem, lecz także wielką wadą. Elf ten, przy pomocy odpowiednich zaklęć chciał sprawi, by narodzone dziecko było odwrotnością tego, które pierwotnie miało się narodzi.

Chciał mieć syna, który będzie posiadał bardzo cenione cechy driad. Miał odejść, a po roku wrócić po dziecko. Gdy długo wyczekiwany dzień nadszedł, elf zakradł się do lasu, by odebrać matce dziecko tuż po porodzie. Nie był jednak mile widziany. Inne z driad szybko go zauważyły i po kilku ostrzegawczych strzałach, intruz padł martwy. Jego dziecko urodziło się w nocy. I choć nie było chłopcem, różniło się także od niemowlęcia każdej innej driady. Dziewczynka miała znacznie ciemniejszą skórę i czarne włosy. Nie płakała. Wszystkie członkinie plemienia, z najstarszymi na czele, uznały, iż dziecko jest przeklęte i nakazały matce pozostawienie je poza terenem driad, tłumacząc, że jeśli rzeczywiście jest złe, zostanie pozbawione życia przez samą Matkę Naturę. Matka nie potrafiła jednak pozostawić swojego dziecka zupełnie bez opieki. Schowała je w jaskini i co noc wymykała się, by zajmować się swoją córeczką. Wkrótce zauważyła, że dziecko nie różni się bardzo od niej samej. Kochało naturę, potrafiło porozumiewać się ze zwierzętami i roślinami. Gdy jednak dosięgały je promienie słoneczne, bardzo słabła, a jej skóra zaczynała czerwienić się i piec. Dziewczynka, tak jak driada, wkrótce stała się samodzielna. Za dnia spała, w nocy zaś pilnowała lasu tak, jak jej matka. Niezdolna była w prawdzie do zjednoczenia się z drzewem, dużo łatwiejsze za to było dla niej wspinanie się i wykonywanie początkowo prymitywnych broni. Gdy jednak sekret matki i córki wyszedł na jaw, starzejąca się już driada została wypędzona z plemienia. Nie mogąc przebywać blisko swego drzewa, wkrótce zupełnie osłabła i straciła życie. Jej córka nie została zaakceptowana przez resztę driad, postanowiła więc założyć własne plemię. Niedługo po tym znalazła ojca dla swojego pierwszego dziecka, którego narodziny przyjęła z ulgą. Okazało się bowiem, iż dziecko niczym nie różni się od niej samej. Jej plemię rozrastało się coraz bardziej i stawało się coraz silniejsze. Same nazwały się krydianami, od imienia pierwszej z nich - Krydii. Obecnie żyją w zgodzie z driadami, uzupełniają się swymi obowiązkami i razem strzegą lasu za dnia i w nocy.

Odżywianie: Odżywiają się tak samo jak driady. W ich diecie dominuje jednak znacznie więcej ziół i korzeni, szczególnie cenią sobie te, które nadają wyraźny smak temu, co przyrządzają. Tak jak w przypadku driad, alkohol jest dla nich trujący, nie jedzą także mięsa.

Rozmnażanie: Rozmnażanie przebiega tak samo, jak u driad. Dzieci nigdy nie płaczą po urodzeniu, bardzo szybko otwierają oczy, mówić zaczynają za to dużo później, niż potomkinie driad. Już od pierwszych lat życia są uczone, jak powinny walczy, wychodzą bowiem z założenia, iż w nocy czyha na nie znacznie więcej niebezpieczeństw, niż na ich siostry, które są aktywne za dnia. W przeciwieństwie do driad, krydiany podchodzą do wychowania bardzo indywidualnie. Dziecko jest w prawdzie uczone przez wszystkie, ma jednak bardzo bliską relację z matką.

Śmierć: Włosy krydian u schyłku ich życia zaczynają delikatnie siwieć. Ich warkocze zaczynają być przeplatane białymi pasmami, tracą również swoją młodzieńczą zwinność i siłę. Do końca jednak są tak samo waleczne, jak za młodu. Z ich śmiercią wiążą się obrzędy podobne do pogrzebów driad, jedyną różnicą są miejsca, w których są chowane. Zazwyczaj są to miejsca, w których korony drzew nie zakrywają w pełni nieba. Według krydian, spokojną drogę do Matki Natury po śmierci zapewni im tylko spoczynek pod rozgwieżdżonym nocnym niebem.

Przeciętna długość życia: 350 lat

Grywalny wiek postaci: 15 - 300 lat

Cechy rasowe:

Mowa zwierząt i roślin - szczególnie bliskie są dla krydian nocne zwierzęta, lecz potrafią także porozumieć się z tymi, które zazwyczaj aktywne są jedynie za dnia. Pozwala im to na najlepsze poznanie lasu i natury.

Nocne stworzenia - krydiany opanowały idealne widzenie w ciemności, bezszelestne skradanie się i do perfekcji opanowały odczytywanie znaków natury. Same dźwięki otaczającej je przyrody zapewniają je o nadchodzącym niebezpieczeństwie.

Posługiwanie się bronią - dzięki temu, że od najmłodszych lat uczą się walki i wytwarzania broni.

Atrybuty rasowe:

bardzo silne
niesamowicie zwinne
wyostrzony wzrok i słuch
przytępione czucie


Autor: Enadelia
Chochliki/Wróżki



Grupa: Naturianie

Rasa: Chochliki/Wróżki

Wygląd: To rasa, u której osobniki męskie i żeńskie znacznie różnią się od siebie. Istnieją jednak pewne podobieństwa, które stanowią o tym, iż są one jedną rasą. Zarówno chochliki, jak i wróżki są niezwykle drobnymi, uskrzydlonymi istotami, najczęściej o kolorowym zabarwieniu skóry. Skóra chochlików zazwyczaj ma fioletowe lub niebieskie zabarwienie, zaś ta wróżek jest delikatnie zielona lub pomarańczowa. Czasem ich skóra ma zupełnie zwykły, przypominający ludzki odcień. Mogą mieć maksymalnie pół metra wzrostu, ale i taka wysokość jest u nich niezwykle rzadka. Chochliki przypominają ludzi w znacznie mniejszym stopniu niż wróżki. Mogą przypominać wręcz krzyżówki owadów i ludzi lub być po prostu zdeformowanymi istotą przypominającą zdeformowaną postać humanoidalną. Wróżki zaś są w pełni przypominają ludzkie lub elfickie kobiety. Ich stroje często stworzone są z roślin, by możliwie najbardziej wtapiać się w swe naturalne środowisko - lasy i łąki. Skrzydła wróżek i chochlików przypominają te ważek i motyli.

Kultura: Pod względem kultury wróżki i chochliki zupełnie się od siebie różnią. Te pierwsze są istotami pomocnymi, energicznymi i z zasady dobrymi. Żyją w symbiozie z innymi naturianami, a także większością innych dobrych istot. Osiedlają się w dziuplach drzew, między liśćmi gęstych krzewów, a także w samodzielnie wykonanych przez siebie domkach. Często żyją w większych grupach, czasem tworzą nawet własne wioski i współpracują ze sobą. Zajmują się opieką nad drobnymi zwierzętami i roślinami, czasem usługują driadom czy krydianom. Bywają kapryśne i dowcipne, nie są jednak złe z natury.
Ich przeciwieństwem i uzupełnieniem zarazem są chochliki, które z kolei zazwyczaj są niesforne i dokuczają, komu tylko mogą. Naturalnie występuje kilka wyjątków od tej reguły. Gdy jednak nie wybierają tej dobrej drogi, sensem ich życia staje się psocenie. Najczęściej osiedlają się wtedy w okolicach ludzkich wiosek.

Pochodzenie: Gdy Matka Natura tworzyła zwierzęta większe i mniejsze, a ich opiekę powierzała naturianom, w jej planach nie zabrakło wzmianki o najdrobniejszych z istot. Według jej zamysłu także one miały mieć swych opiekunów. W ten sposób życie otrzymały wróżki - istoty przypominające elfy lub ludzi, a może i same driady, najważniejsze ze strażniczek. Podarowała im skrzydła, których zdolności rekompensowały im niewielkie rozmiary. Jedni uważają, iż chochliki są nieudanym eksperymentem Matki Życia. Naturianie wierzą jednak, że nic w naturze nie dzieje się przypadkiem. Ich zdaniem chochliki będąc przeciwieństwem wróżek, uzupełniają świat przyrody.

Odżywianie: Ich odżywianie niczym nie różni się od ludzkiego. Unikają jedzenia mięsa, jednak nie jest ono dla nich szkodliwe. Alkohol nie jest dla nich trucizną, część chochlików uważa go nawet za największy rarytas. Gdy oddalają się od ludzkich siedlisk, w ich diecie dominują owoce, zwłaszcza jagody i maliny.

Rozmnażanie: Wróżki i chochliki nie mogą krzyżować się z innymi rasami. Ciąża trwa zazwyczaj niewiele ponad miesiąc. Młode wróżki lub chochliki rodzą się zazwyczaj na przełomie jesieni i zimy. Są zawsze wychowywane jedynie przez matki, nie tworzą bowiem z chochlikami trwałych rodzin. Na początku wiosny są zazwyczaj zupełnie sprawnymi istotami, fizycznie nie różnią się niczym od osobników dorosłych już po ukończeniu piątego roku życia. Dojrzałość mentalną osiągają zazwyczaj między 15 a 20 rokiem życia.

Śmierć: U tych istot nie występują widoczne zmiany w wyglądzie na przestrzeni lat. Umierają zazwyczaj ze starości, rzadko są bowiem atakowane przez inne istoty, a gdy już dochodzi do takiego wydarzenia, ich szybkość i zwinność umożliwia im sprawną ucieczkę. Po śmierci jednak ich ciało bardzo szybko rozpada się w drobny pył. Wróżki i chochliki nie przywiązują większej wagi do ceremonii pogrzebowych. Zazwyczaj ograniczają się jedynie do okrycia zmarłego liśćmi lub korą.

Przeciętna długość życia: 100 lat

Grywalny wiek postaci: 15 - 90 lat

Cechy rasowe:

Latanie - skrzydła umożliwiają im bardzo szybkie poruszanie się w powietrzu. Taki ruch jest dla nich dużo łatwiejszy, gdyż poruszanie się pieszo przy tak drobnych rozmiarach ciała stanowi spore wyzwanie.

Zdolności lingwistyczne - wróżki i chochliki niezwykle szybko uczą się nowych języków. Mowa zwierząt nie jest im w prawdzie znana od urodzenia, nie stanowi dla nich jednak szczególnego wyzwania.

Majsterkowanie - tworzenie drobnych, prostych urządzeń, a nawet niektórych dużo bardziej skomplikowanych jest dla tych istot zdolnością zupełnie naturalną. Wróżki zazwyczaj bardzo szybko zyskują zdolność szycia, chochliki zaś wykorzystują swój wrodzony instynkt majsterkowiczów, by możliwie najlepiej psoci

Atrybuty rasowe:

delikatne
niezwykle szybkie
bardzo zwinne
wyostrzony słuch i węch


Autor: Enadelia
Syreny/Trytony



Grupa: Naturianie

Rasa: Syreny/Trytony

Wygląd: Istoty wodne, strzegące morskich głębin. Od pasa w górę ich postać przypomina człowieka, od linii bioder zaś wyrasta im długi, rybi ogon, zakończony płetwą o bardzo dużej powierzchni. Ich skóra jest niezwykle blada, zdaje się być wręcz przezroczysta. Czasem może mieć lekko zielone lub niebieskie zabarwienie. Dość często skórę syren i trytonów pokrywają bardzo delikatne, mniej lub bardziej zauważalne łuski, które błyszczą zarówno pod wodą, jak i krótko po wynurzaniu się z wody. Syreny mogą mieć włosy o bardzo różnych barwach. Najczęściej są bardzo długie, poskręcane w naturalne fale lub loki. Trytony zaś mają zawsze krótsze włosy od syren, a ich odcień zazwyczaj jest bardzo jasny. Niezależnie od płci i koloru oczu tych istot, barwa ich tęczówek zdaje się mienić tak, jak powierzchnia wody w słoneczne dni. Na ich ciele często można także dostrzec płetwy grzbietowe czy błony między palcami, będące pozostałością po płetwach piersiowych. Bardzo charakterystycznym elementem ich wyglądu są także strzela, znajdujące się tuż za uszami, które najczęściej ukryte są pod włosami. Istoty te są niezwykle majestatyczne. W wodzie poruszają się z niezwykłą gracją, a każdy ich ruch na ziemi zdaje się być wykonywany z tak samo wielką dbałością o detale. Syreny i trytony bardzo dużą wagę przykładają do swojego wyglądu. Lubią stroić swe włosy, szyje i ręce różnymi błyskotkami, szlachetnymi kamieniami i morskimi kwiatami. Syreny w swej naturalnej postaci nie przywiązują wagi do ubrań. Nagość nie jest dla nich zazwyczaj niczym krępującym, niektóre jednak zakładają na siebie ubrania wykonane z morskich wodorostów czy innych wodnych roślin. Te z nich, które częściej przemieniają się w postać ludzką, zazwyczaj dysponują własną garderobą.

Kultura: Syreny i trytony zazwyczaj żyją w dużych grupach, a nawet całych podwodnych wioskach, czy miastach. Większość z nich wybiera środowisko słonowodne, istnieją jednak nieliczne plemiona, które zamieszkują jeziora. Jedynie pojedyncze osobniki wybierają życie w samotności. Osady tych istot nie znajdują się najczęściej bardzo głęboko, gdyż to znacznie ograniczałoby dopływ naturalnego światła. Większe podwodne miasta, czy te domy, które znajdują się w wodach blisko ludzkich osad, najczęściej wyposażone są sprzęty używane także przez ludzi. Ich kultura kładzie duży nacisk na rozwój muzyki, co szczególnie widoczne jest u syren, które wyjątkowo umiłowały sobie gry na morskich fletach, a także śpiew. Jeśli zaś chodzi o walkę, szczególną wagę przykładają do tego trytony. Walczą najczęściej włóczniami, rzadziej mieczami. W przeciwieństwie do trytonów, syreny są istotami niezwykle towarzyskimi i otwartymi na inne rasy. Starają się jednak zachowywać bezpieczny dystans, by w razie takiej konieczności, mieć jak uciec. Do naturiańskich obowiązków syren i trytonów należy strzeżenie morskich głębin. Często bardzo agresywnie reagują, gdy widzą intruza na swoim terytorium. Morze słynie z tajemnic, jest jednak wiele surowców, które ze względu na swą wartość bardzo często kuszą zielarzy, jubilerów lub po prostu poszukiwaczy przygód. Przez wzgląd na to, iż morskie dobra bardzo często wykradane były przez takie osoby, obrońcy mórz stali się dużo bardziej terytorialni. Rozwijanie zdolności magicznych stało się dla nich wyjątkowo ważne. Ze względu na to, że mają ogromne predyspozycje do władania Dziedziną Wody, znajomości innych dziedzin magii jest dla nich bardzo cenna.

Pochodzenie: Pierwsze życie pojawiło się w wodzie. To właśnie tam zaczęło pojawiać się coraz więcej cudów natury, tajemniczych i dzikich, walczących między sobą lub żyjących w symbiozie. Właśnie pod powierzchnią wody, między rafami koralowymi i w zakamarkach podwodnych jaskiń pojawiły się pierwsze zwierzęta. Już wtedy Matka Natura wiedziała, że będzie musiała dać im zwierzchnika. Lata jednak mijały, różne światy rozwijały się, bogowie zaś pracowali nad swoimi dziełami, przyglądając się jednocześnie temu, co ich stworzenie tworzy na ziemi. Wtedy zapadła ostateczna decyzja. Matka pod wpływem olśnienia i z przypływu dobroci, stworzyła istotę doskonalszą od tych, które do tej pory pojawiły się wśród morskich fal. Syreny i trytony - istoty obdarzone wyjątkową gracją i dobrocią, uzdolnione i bardzo inteligentne, stworzone z morskiej wody, a według legend także z bursztynu. Od tamtej pory miały władać jej dziełem, współtworzyć je i strzec przed nieprzyjaciółmi.

Odżywianie: Dieta syren i trytonów, którzy większość życia spędzają w swym naturalnym środowisku, opiera się na szeroko pojętych owocach morza. Jadają wszelkiego rodzaju drobne skorupiaki i mięczaki, a także wodorosty i ryby. Nigdy nie jadają za to ssaków żyjących w wodzie, unikają także mięsa innych zwierząt, gdy mają okazję, by takowe zjeść. Nie wszystkie ludzkie przysmaki przypadają im do gustu. Najczęściej przepadają za pieczywem i wszelkiego rodzaju owocami. Alkohol i przetwory mleczne nie przypadają do gustu wszystkim, są jednak czymś, co bardzo ich ciekawi. Często nie odpowiada im sposób, w jaki rasy z powierzchni przygotowują ryby. Ich zdaniem jedynie je marnują i psują smak. Zachwycają się za to ziemskimi przyprawami, choć i tak przez swój przytępiony smak odczuwają wszystkie smaki zdecydowanie słabiej, niż ludzie.

Rozmnażanie: U tych istot rozmnażanie przebiega tak, jak u ryb. Zawsze dochodzi do zapłodnienia zewnętrznego na odpowiednich terytoriach, zazwyczaj oddalonych od normalnych siedlisk. Ikra chowana jest w specjalnie strzeżonych przez trytony jaskiniach. Ze względu na brak instynktu macierzyńskiego, dziecko najczęściej nie są wychowywane przez swoją matkę. Bywa, iż małe syreny lub trytony wychowywane są przez pary rodziców jedynie przez krótki okres czasu, czasem w trakcie wychowania zmieniają rodziny, w których się wychowują, bywa jednak, iż dzieci wychowywane są przez całe społeczeństwo i ani na chwilę nie mają stałej rodziny. Jest to czymś zupełnie naturalnym w tamtym środowisku. Do rozmnażania dochodzi jedynie, gdy maleje liczba osobników lub gdy dane miasto chce się powiększy. Często jest więc wyznaczany określony, uroczysty dzień rozmnażania, w którym bierze udział większość młodych osobników. Ikra w przypadku większych plemion nie jest jednak rozdzielana, a co za tym idzie, narodzone dzieci zazwyczaj nie wiedzą, kim są ich prawdziwi rodzice. Wiąże się to z silną dezaprobatą ras z powierzchni, przez co coraz częściej syreny miewają urojony instynkt macierzyński.

W swej ludzkiej postaci trytony i syreny mogą uprawiać seks dla przyjemności. Osobniki, które jednak podejmują się czegoś takiego, są bardzo często z pogardą traktowane przez resztę plemienia.

Śmierć: Do śmierci może dojść ze starości, z powodu choroby lub obrażeń, z głodu lub wykończenia, a także w przypadku, gdy dany osobnik zbyt długo przebywa poza środowiskiem wodnym. Gdy syreny i trytony umierają poza wodą, zamieniają się w pianę morską, a ich ciało nigdy nie może zostać odzyskane. W wodzie zaś ciało nie przemienia się. Istoty te uważają pogrzeby za rzecz naturalną i konieczną. Według ich wierzeń, pochowana osoba zmienia się w perłę, która zdobi morze, tak jak dana syrena lub tryton zdobili je za życia. Podwodne cmentarze znajdują się bardzo daleko od osad, najczęściej pod ceremonii pogrzebowej bliscy już nigdy nie odwiedzają grobów zmarłych, by zapewnić im należyty spokój po śmierci.

Przeciętna długość życia: 500

Grywalny wiek postaci: 15 - 400

Cechy rasowe:

Przemiana - zarówno syreny, jak i trytony zdolni są do przemiany w pełni ludzką posta. Wtedy ogony zastępowane są nogami, łuski na ich ciele zanikają, a skrzela stają się ledwo widoczne. Im dłużej przebywają poza wodą, tym bardziej sucha i twarda staje się ich skóra. Z czasem brak wody sprawia im nawet ból. Na lądzie mogą przebywać średnio około 12 godzin. Około godzinny pobyt w wodzie umożliwia im ponowną przemianę.

Znajomość morza - doskonale znają morskie głębiny. Wiedzą, które rośliny i zwierzęta są niebezpieczne, wiedzą także jak porozumiewać się z każdym z morskich stworzeń.

Atrybuty rasowe:

delikatne
zręczne
zwinne
przytępiony smak
godne

Autor: Enadelia

Centaury



Grupa: Naturianie

Rasa:Centaury

Wygląd: Stara rasa, która z wyglądu przypomina krzyżówkę człowieka i konia. Z końskiego tułowia, na miejscu, gdzie powinna być szyja i głowa, wyrasta połowa ludzkiego ciała, rozpoczynającego się od bioder. Centaury charakteryzują ciemne włosy, zazwyczaj nie upinane w żaden sposób, niezależnie od płci. Mogą mieć bardzo różne odcienie skóry, bardzo często ich karnacja jest jednak bardzo ciemna, lekko zszarzała. Mają zawsze ciemne oczy, czasem można w nich jednak dostrzec jaśniejsze plamki. Zawsze są wysportowana i umięśnione. Ludzka część ich ciała zasłaniana jest jedynie częściowo lekkimi i dość niedbale skrojonymi ubraniami. Bardzo często zdobią swe ciało permanentnymi wzorami i obrazami.

Kultura: Ich życie społeczne opiera się na strukturze klanu. Zdanie przywódcy klanu, który jest zwany Ojcem, jest niepodważalne i zawsze święte dla innych centaurów. Podejmuje o wszelkie najważniejsze decyzje, choć w hierarchii klanu występują także inne centaury, które mają podobne prawa. Zazwyczaj pozycja w hierarchii klanu wzrasta wraz z wiekiem i osiągnięciami bitewnymi. Walka jest dla centaurów niezwykle ważnym elementem kultury. Są szczególnie uzdolnionymi łucznikami. Zdolności magiczne nie występują zbyt często, gdy jednak któryś z członków klanu centaurów jest nimi obdarzony, potrafi się nimi posługiwać z niezwykłą łatwością. Zazwyczaj takie osobniki przejmuję funkcję szamanów. Kobiety wśród są bardzo szanowane, gdyż w ich klanach zazwyczaj przeważa ilość mężczyzn. Także centaurzyce szkolą się w walce, jednak zdolności tych nie wykorzystują często. Rasa ta ma spore zdolności artystyczne. Potrafią szczególnie pięknie malować i grać na różnych instrumentach, szczególnie wszelkiego rodzaju fletach. Są bardzo małomówne. Centaury kochają naturę. Nie potrafią obojętnie patrzeć na jej krzywdę, stają się wtedy bardzo agresywne. Większość z nich większość negatywnych emocji przemienia w gniew, nad czym od najmłodszych lat starają się panować. Przez pracę nad swoimi słabościami stają się bardzo silnymi psychicznie istotami. Często są ostrożne w stosunku do ludzi, większym szacunkiem darzą innych naturian i elfy. Zasiedlają więc lasy i łąki możliwie najbardziej oddalone od ludzkich siedlisk. Żyją w zbudowanych między drzewami chatach, zazwyczaj wielkich, ale niezbyt starannie zbudowanych.

Pochodzenie: Matka Natura powołała centaury do życia, by wraz z innymi naturianami strzegły natury. Od innych ras z tej grupy różnią się jednak ponadprzeciętną szybkością. Końska część ich ciała umożliwia im bardzo szybkie i sprawne biegi. Podczas pościgów mają jednak wolne obie ręce, co bardzo przydaje się im w walce. Centaury w pradawnych czasach były przez starożytne rasy postrzegane jako strażnicy bogów. Ich waleczne usposobienie sprawiało, iż pojawiały się w niejednych mitach i legendach, często postrzegane były jednak błędnie jako istoty mało inteligentne, wręcz dzikie. Takie ich postrzeganie wpłynęło na opinię ludzi na temat centaurów, przez co bardzo szybko zrazili tych naturian do siebie. Niektóre starsze klany pamiętają czasy rocznej wojny między tymi dwoma rasami. Zakończyła się ona porażką centaurów, co wpłynęło na znaczne zmniejszenie liczebności tej rasy. Wtedy najstarszy z Ojców zgodził się na zawarcie pokoju między klanami centaurów i wioskami ludzi. Od tamtej pory żadna ze stron nie doprowadziła jeszcze do sprzeczki, a czas, który upłynął pozwolił na zapomnienie dawnych uraz, centaury wciąż jednak bywają nieufne.

Odżywianie: Dieta centaurów jest bogata w mięso i warzywa. Centaury nieczęsto używają soli, nie znają się także na przyprawach. Pieką mięso na wielkich paleniskach, wokół których gromadzą się całymi klanami. Rzadko piją coś innego niż krystalicznie czystą wodę, inne napoje nie są dla nich jednak szkodliwe. Cenią kuchnię innych ras, choć nie słyną z chwalenia się tym. Nie przepadają za słodkościami i pszennym pieczywem.

Rozmnażanie: Centaury mogą rozmnażać się jedynie z przedstawicielami swojej rasy. Centaurzyce rodzą się jednak bardzo rzadko. Rodzić mogą za to jedynie raz na kilka lat, przez co rasa centaurów jest bliska wymarciu. Dzieci i kobiety są z tego powodu traktowane z wielkim szacunkiem. W większych klanach niektórzy z ich członków przejmują specjalną funkcję obrońców dzieci i kobiet. Młode centaury są szkolone w walce od najmłodszych lat. Za pełnoprawnych członków klanu uważane są od wieku 30 lat.

Śmierć: Umierają najczęściej ze starości, najbardziej honorową śmiercią jest dla nich jednak utrata życia w boju. Po śmierci ich ciało zdobione jest pięknymi obrazami, malowanymi bardzo starannie, co jest charakterystycznym i niepowtarzalnym rytuałem dla centaurów. Pogrzeb jest zazwyczaj bardzo uroczysty, choć krótki. Zazwyczaj cała ceremonia przebiega w milczeniu, jednak przy dźwięku muzyki. Każdy centaur chowany jest wraz z bronią, co według ich wierzeń ma im pozwolić zwyciężyć walkę ze złymi siłami, które staną im na drodze, gdy będą pośmiertnie zmierzali do spotkania z Matką.

Przeciętna długość życia: 400 lat

Grywalny wiek postaci: 15 - 350 lat

Cechy rasowe:

Mowa roślin i zwierząt - cecha charakterystyczna dla większości naturian, która również u centaurów jest bardzo dobrze rozwinięta.

Talent Magiczny - jeśli centaury obdarzone są zdolnościami magicznymi, rozwijają się one u nich bardzo szybko, a posługiwanie się nimi przychodzi im wyjątkowo łatwo. Najczęściej pojawiającymi się u nich zdolnościami magicznymi są dziedziny żywiołów.

Atrybuty rasowe:
odporne
bardzo silne
niezwykle szybkie
silna wola
przeciętna uroda

Autor: Enadelia
Maie



Grupa: Naturianie

Rasa:Maie

Wygląd: To rasa najbardziej nietypowa pod wyglądu spośród wszystkich naturiańskich ras. Są istotami energetycznymi, czyli nie mającymi faktycznego ciała. Mogą dowolnie zmieniać swój wygląd, najczęściej w celu wtopienia się w swoje otoczenie. Zmiana postaci wiąże się jednak z dużą utratą energii, dlatego maie najczęściej mają pewną ilość matryc - określonych form wyglądu, których przybieranie jest dla nich łatwiejsze i nie wymaga aż tak dużego nakładu energii. Mogą jednak zmienić się jedynie w formy żyjące, a więc istoty humanoidalne, zwierzęta i rośliny. Możliwa jest także przemiana w postać bezcielesną, co umożliwia im szybsze poruszanie się, a także przenikanie przez przeszkody pochodzenia naturalnego. Niemożliwe jest za to dla nich opętanie zwierzęcia, rośliny lub innej formy życia. Mogą się energetycznie regenerować, jest to jednak proces bardzo trudny i wymagający wielkich strat w zasobie energii, co może doprowadzić nawet do śmierci.

Kultura: Maie nie są między sobą połączeni w żaden społeczny sposób. Nie tworzą wiosek, nie żyją w mniejszych grupach, rzadko poszukują innych przedstawicieli swojego gatunku. Nie są jednak wrogo nastawieni do żadnych istot. Zazwyczaj są nimi wręcz zafascynowani i chętnie nawiązują z nimi bliższe relacje. Szczególnie fascynują maie grupy ras, które bardzo różnią się od naturian. Tak jak większość ras, są zdolne do miłości i bardzo często obdarzają innych tym uczuciem. W przeciwieństwie do bardzo mało społecznego usposobienia, starają się być możliwie najbardziej ludzcy. Całe swe życie upływa im na spełnianiu powierzonej im przez Matkę Naturę funkcji. Najczęściej nie jest to jednak dla nich ograniczeniem. Strzeżenie lasu, morskich głębin czy wysokich gór jest na tyle elastycznym przedsięwzięciem, iż mogą sobie pozwolić na spełnianie własnych pragnień i marzeń. Są najbardziej przywiązane do Matki, mają ciągłą możliwość skontaktowania się z nią poprzez medytację, a nawet zwykłą rozmowę. Czasem taki dialog wygląda jak zwykły monolog, głos Matki słyszą bowiem jedynie w swojej głowie.

Pochodzenie: Gdy Matka Ziemi kończyła już swoje pierwotne dzieło i powołała do życia wszystkie z ras, które planowała oddać światu, zauważyła, iż istoty te jedynie w znikomy sposób mogą łączyć się ze swą Matką. Nie potrafiła do nich przemówi, widziała także, że jej dzieci nie wiedzą, jak mają się zwrócić do niej. Zaczerpnęła po cząstce energii z każdego dzieła natury i zrzuciła je na ziemię. Kropla energii rozbiła się na ziemi i rozpadła na drobne cząstki, z których zrodziło się istnienie. Każdy z elementów powstałych z energii Matki przywiązało się do natury na swój sposób, pozostała jednak niewidoczna dla innych. Każda z tych istot, podobnych do siebie, a jednocześnie zupełnie się różniących, miała swój cel, zdolności i słabości. Z czasem swojego rozwoju, o który musiały się same postara, zrozumiały, czym są i jaka jest ich rola na świecie. Każda z tych istot miała bowiem swój określony cel, związany z daną partią natury. Niektórzy maie - tak bowiem nazwały się owe istoty - mieli chronić zagrożone gatunki zwierząt, inni pilnować harmonii w głębinach rzek. Swego celu często nie odnajdywali od razu. Z czasem jednak zaczęli przybierać formy widoczne dla ludzi, a nawet humanoidalne. Z czasem właśnie ten wygląd stał się u nich dominujący. Maie - istoty obdarzone wielką miłością do przyrody, nieosiągalną dla innych istot intuicją i możliwością bezpośredniego kontaktowania się z Matką Naturą, stały się żyjącymi, energetycznymi pośrednikami między jednym z bogów, a światem śmiertelników.

Odżywianie: Fakt, iż maie są istotami energetycznymi wpływa na to, że nie muszą jeść, pić czy spać. Robią to jednak chętnie, chcąc upodobnić się do innych ras i poznać ich kulturę. Odczuwają smak, choć w mniejszym stopniu niż ludzie, dlatego jedzenie sprawia im przyjemność. Może być ono u nich zamieniane na energię magiczną, zysk energetyczny jest jednak tak niski, iż maie nie wykorzystują tego sposobu często, nawet w celu wykonania najprostszych procesów, jak np. sam ruch. Cały zapas energii przyswajają ze swojego środowiska. Najczęściej dany maie przywiązany jest do jednego rodzaju środowiska - leśnego, górskiego, wodnego itd. Są nawet osobniki bezpośrednio związane z ogniem lub wiatrem. Im źródło energii bliższe naturalnemu środowisku tego maie, tym większy zysk będzie miał z pobrania energii, które swoją drogą nie jest takim prostym procesem. Wymaga spokoju, dobrych warunków otoczenia i skupienia się jedynie na tej czynności. Energia pobrana z przyrody może być wykorzystania do procesów życiowych samych maie, ale może także umożliwić uzdrawianie innych istot lub używanie którejś z dziedzin magii.

Rozmnażanie: Maie nie są zdolni do rozmnażania płciowego. Do życia może powołać ich jedynie Matka, zawsze nadając konkretny cel ich istnieniu. Przez pierwsze lata życia bywają bardzo zdezorientowane. Część ich instynktów, zdolności, a nawet możliwość porozumienia się z Matką, może obudzić się bardzo późno, czasem nawet kilkadziesiąt lat po narodzinach. Bywa, iż maie „wychowywani” są przez innych osobników tej rasy, dzieje się to jednak niezwykle rzadko i zazwyczaj wiąże się z chęcią silnego upodobnienia się do ras formujących społeczności. Młodzi maie bywają czasem przygarnięte przez zwierzęta. Zdarza się, iż na początku swojego życia nie wiedzą jeszcze, jakiej są płci. Choć w obliczu Matki wszystkie istoty są sobie równe, a każdy maie ma możliwość dowolnej zmiany wyglądu, zawsze przybiera mentalność którejś z płci już na pierwszym etapie swojego życia. Główną matrycę wyglądu wybierają natomiast dopiero, gdy osiągają dojrzałość.

Śmierć: Może być spowodowana jedynie dużą utratą życiowej energii. Do tego może dojść na wskutek silnych obrażeń, braku możliwości pobrania energii lub poprzez zbyt duże zużycie energii np. na rzecz uzdrowienia innej istoty lub użycia silnego magicznego zaklęcia. Wraz z wiekiem wzrasta możliwość pobierania dużej ilości energii, co czyni te istoty znacznie bardziej odporne na śmiercionośne czynniki. Gdy jednak maie zbliża się do kresu swego życia, zaczyna samoistnie tracić swą energię w powolny sposób, dzięki czemu jest w stanie przygotować się na własne odejście. Nie ma żadnego ziemskiego sposobu zatrzymania tego procesu. Maie nie choruje, a jedynie staje się coraz słabszy, aż w końcu znika ze świata śmiertelnych, a pozostała po nim energia zostaje zamieniona przez Matkę Naturę na inną istotę żywą. Matka może także zakończyć żywot maie niezależnie od wieku, jeśli buntuje się przeciwko niej lub szkodzi przyrodzie. Bywało, iż Matka Natura zsyłała na ziemię ponownie tą samą istotę. Były to jednak bardzo nieliczne przypadki i zawsze ciągnęło to za sobą jakieś konsekwencje.

Przeciętna długość życia: 400

Grywalny wiek postaci: 15 - 390

Cechy rasowe:

Instynkt natury - pozwala na komunikację ze zwierzętami i roślinami, a także intuicyjne poznawanie terenu, przeczuwanie nadchodzącej pogody, wyczuwanie obecności innych istot itp.

Energetyczność - możliwość wykorzystywania energii do uzdrawiania innych istot lub własnej regeneracji.

Przemiana - cecha ta umożliwia maie przemianę w dowolną istotę żywą lub postać bezcielesną. Jest to jednak cecha ograniczona dużym kosztem energetycznym, przez co te istoty najczęściej dysponują jedynie kilkoma głównymi matrycami i możliwością drobnych modyfikacji (np. zmiany odcienia skóry, koloru włosów lub sierści).

Atrybuty rasowe:

wyczulony słuch i zmysł magiczny
przytępiony smak
charyzmatyczne
niezwykle szybkie
zwinne
niezbyt silna wola

Autor: Enadelia
Minotaury

        Ogromne w swojej budowie oraz potężne w sile minotaury, wbrew stereotypom jak i groźnemu z pozoru wyglądowi, są inteligentne i w znakomitej większości bardzo przyjaźnie nastawione do innych ras, zwłaszcza naturian - podobnie jak oni - zrodzonych przez Matkę Naturę. Właśnie dzięki tak bliskiemu związkowi z przyrodą oraz Naturą, stały się wręcz miłośnikami spokoju i harmonii, mimo że bardzo niewielu zna je od tej strony, w minotaurach upatrując dzikie bestie czające się wśród drzew, gotowe by zaatakować w swym niepohamowanym gniewie. Niestety ich wygląd potrafi zmylić niejednego, mniej odważnych wprawiając w przestrach lub nawet osłupienie.         Minotaury są połączeniem byka oraz człowieka, od tego drugiego przejmując wyprostowaną postawę oraz rozumny umysł. Ślady po byczej części pozostają jednak o wiele bardziej widoczne, gdyż całe ciało minotaura pokryte jest gęstą sierścią, a głowa zwieńczona parą dorodnych rogów, często wydaje się potwierdzać domniemania obserwatorów o ich wrogości. Nic bardziej mylnego, i choć bycza rasa od dawien dawna pozostaje między sobą podzielona na dwa odmienne klany, żaden jeszcze minotaur nie zdołał przemóc w sobie jakby od początku wpojonej cechy - wewnętrznej dobroci. Klan Pradrzewa, który powstał jako pierwszy, jednocząc właściwie wszystkie minotaury w jedną wspólnotę, od niepamiętnych, lub po prostu niewiadomych ludziom czasów zamieszkuje Wschodnie Pustkowia Alarani, w swoich niewielkich wioskach z pokorą i całym oddaniem wysławiając najwyższe imię Natury. Mimo że takich pomniejszych wiosek było w pewnym okresie nawet kilka, ogólny klan posiada swojego wodza, który swoją mądrością kieruje poczynaniami całego minotaurzego społeczeństwa. Chociaż długi czas ów gromady pozostawały zgrane i kierowane wspólnym dla wszystkich celem oddawania czci Naturze, zaczęły pojawiać się minotaury o zgoła odmiennym zdaniu, co zresztą typowe dla osobników myślących, wręcz inteligentnych. Członkowie klanu ... uważają swój wygląd za przekleństwo sprowadzone przez nikogo innego jak właśnie Matkę Naturę, która zrobiła im na złość, wynaturzając wręcz wygląd, a przy tym nadając minotaurom przyjazny wszystkim stworzeniom charakter. Dlatego jego przedstawiciele zaprzestali kultu samej Natury, skupiając się po prostu na spokojnym życiu wśród lasów, i choć odwrócili się od swojej Stworzycielki, to reszta jej dzieł pozostaje im bliska w takim samym stopniu, jak kiedyś, jest to w końcu wrodzona cecha każdego minotaura.

Atrybuty:
  • - silne
    - odporne
    - niezbyt zręczne
    - powolne
    - dobry słuch
    - niezwykle czuły nos
    - słaby zmysł magiczny
    - pojętne
    - inteligentne
    - odpychające
Cechy specjalne:
  • - rozumienie zwierząt
    - mowa roślin (opcjonalnie)
Autor: Thandruil

Leonidzi

        Dużym szczęściem można byłoby nazwać napotkanie przedstawiciela tej rasy poza gęstwinami Szepczącego Lasu, gdzie i tak pozostała ich zaledwie garstka, porównując do dawnej świetności. Leonidzi nigdzie nie pozostają na dłużej, nie posiadają domów, bo zwyczajnie ich nie potrzebują. Są naturianami, dziećmi ogarniętymi opieką przyrody, którym za łóżko może posłużyć każde drzewo. Mimo wszystko Natura sięgnęła nieco poza Szepczący Las, tworząc tę rasę. Mówi się, że miała ona początek na piaskach Pustyni Nanher, gdzie Leonidzi swego czasu górowali nad innymi zwierzętami, nie mając sobie równych drapieżników. Każdy wzdrygał się na myśl o Wściekłych Lwach Pustyni, przed których gniewem nie można było się ukryć, ani uciec. Teraz mało kto z osobników tej rasy pamięta choć legendę o swoich przodkach, sami leonidzi zresztą stali się niezbyt podobni, do tych z legend. Wiadome jest jednak, że czarna sierść wyróżnia jednostki pochodzące w dość prostej linii od dawnych przodków, z których niemal każdy wtedy posiadał futro tego mrocznego koloru.
Teraz Leonidzi są bardzo różnej maści, poczynając od jasnego brązu, nawet na bieli kończąc. Czarny to prawdziwa rzadkość, jednak zdarza się. Ich postura jest połączeniem humanoidalnego, dość umięśnionego ciała z głową lwa. Oczy zazwyczaj mają żółte lub nawet złotawe, świecące w ciemności, a dostojna grzywa przybiera barwę sierści pokrywającej całe ciało leonida. Gdyby nie właśnie ona, mógłby on zostać mylnie nazwany kotołakiem, być może obdarzonym nieco większą tężyzną fizyczną. Leonidzi posiadają naturalną broń w postaci dość długich i ostrych kłów, jak i pazurów u łap, lecz przeciwstawny kciuk pozwala im dobyć także każdego innego oręża, chociaż mimo wszystko nie robią tego często. Jako naturalni drapieżcy posiadają wyostrzone zmysły doskonale służące polowaniom, choć z nich również nie muszą zanadto korzystać. Jako żyjące w zgodzie z Naturą stworzenia, otrzymują od niej wszystko, czego im trzeba, właściwie nie wysilając się przy tym. Muszą jednak uważać na kłusowników i inne niebezpieczeństwa, dlatego nieustannie się przemieszczają. To właśnie lekko przytłumiło ich kiedyś dominującą cechę, dostojność. Są w mniejszości, cały czas zmuszani do ucieczki. Rozjuszeni, czy zwyczajnie zdenerwowani, leonidzi potrafią być porywczy i nieprzewidywalni, jednak rzadko dochodzi do takich sytuacji, ponieważ są zawsze czujni i trudno ich zaskoczyć.

Atrybuty:
  • - duża siła
    - zręczność i precyzja
    - duża szybkość
    - wyostrzony węch i wzrok
    - słaby zmysł magiczny
    - pojętność i inteligencja
    - odpychający wygląd
Cechy specjalne:
  • - mowa zwierząt
    - kamuflaż (wykorzystując otoczenie lub cień, mogą zniknąć z pola widzenia wroga)
Autor: Zerail
Eugony

Kobiety-węże, nazywane Eugonami lub rzadziej Meduzami. Ich wygląd często jest upiorny, znaczna część Eugon odpycha swoją aparycją, nie ma w sobie grama wdzięku, a z dużych oczu bucha wściekłość. Z głowy wyrastają im węże, zaś od pasa w dół ciągnie się okazały ogon, śliski i nieprzyjemny w dotyku, zaś ich skóra na całym ciele jest twarda i chropowata, toteż ciężko je zranić ostrym narzędziem. Wysokie, raczej szczupłe, z delikatnie zaokrąglonymi biodrami i bardzo długim spiczastym językiem (odpowiednio, jak u węży).
Kiedy znajdują się w niebezpieczeństwie, zazwyczaj wzywają na ratunek węże, z którymi potrafią się komunikować telepatycznie, a także porozumiewać się w ich języku. Czynią to za pomocą charakterystycznego, głośnego syczenia, co może trwać nawet kilka minut.

Niewiele wiadomo na temat ich pochodzenia. Mówi się o pewnej legendzie, w myśl której zrodziły się z bagniska bądź mulistego jeziora. Według niektórych teorii ich skrzyżowania z wężem nie da się racjonalnie wyjaśnić, zaś inne wspominają o klątwie na grzesznicach, które zostały uwięzione w ciele węża - ma to być dla nich formą pokuty, ale jaka jest prawda, tego nie wie nikt.

Za siedliska wybierają naprawdę różne miejsca, od terenów wodnych, górzystych, aż po te zalesione czy pustynne. Istnieją Meduzy mniej ucywilizowane, stroniące od ludzi, nienawistnie nastawione względem otoczenia i wszelkich przejawów życia - takie osobniczki żywią się ludzkim mięsem, ale posilanie się tego rodzaju strawą nie jest warunkiem koniecznym do przeżycia. Te bardziej ucywilizowane najczęściej pomagają ludziom, wysłuchują ich skarg, zażaleń i próśb. Wymierzają także kary zbrodniarzom, szczególnie mordercom, złodziejom i mężczyznom, którzy dopuścili się haniebnego uczynku na kobiecie - wtedy prawie zawsze rzucają klątwę albo pozbawiają życia (w wyjątkowych sytuacjach nawet samym spojrzeniem), majątku, i tak dalej. Niekiedy mszczą się również na dzieciach źle odnoszących się do osób starszych, udzielają jednak słownego upomnienia i nakazują natychmiastową poprawę. Meduzy mogą zdziałać wiele dobrego względem istot, pod warunkiem, że te traktują innych z szacunkiem, nie wywyższają się lub pełnią dobroczynną posługę. Zwykle są bezkompromisowe względem zbrodniarzy, nawet jeżeli okażą skruchę. Trudno powiedzieć, czy są w ogóle zdolne do wyższych uczuć, z natury pomagają innym - jeśli w ogóle - z poczucia obowiązku, nie kierują się współczuciem, choć zdarzają się wyjątki.

Można je zabić poprzez odcięcie głowy specjalnym narzędziem (głównie toporem) i tylko wtedy, gdy przybierają naturalną postać, bowiem potrafią modyfikować swój wygląd, wybierając którąś ze swoich ludzkich form. Wówczas są to kobiety o nieskazitelnej urodzie- tak piękne, że potrafią uwieść niemal każdego mężczyznę. Nie można zapomnieć o tym, że Meduzy potrafią też przeistoczyć się w węże, ich wielkość jest już zależna od wieku konkretnej.
Warto dodać, że Meduzy są związane z naturą, a przede wszystkim z żywiołem ziemi, często wykorzystują swoją moc, zwłaszcza, kiedy znajdują się w tarapatach. Ten rodzaj żywiołu wielokrotnie uratował im życie - gdy znajdują się w naturalnej postaci, potrafią zakopać się głęboko pod ziemią, przy czym nie oznacza to dla nich utraty życia, są wszak bardzo odporne, a płuca mają przystosowane do tego rodzaju warunków. Jedno jest pewne - kiedy zmagają się z potencjalnym zagrożeniem, stają się nieobliczalne i warto wówczas zejść im z drogi, gdyż stanowią same w sobie silną i niezłomną rasę (oczywiście zdarzają się przypadki, w których to Meduza nie jest w stanie się sama obronić, jednak tyczy się to przeważnie bardzo młodych i niedoświadczonych reprezentantek gatunku). Większość Meduz przywykła do niecodziennych i trudnych warunków życiowych. Co więcej, potrafią formować przyrodę oraz dbają o faunę i florę, przez co żyją w dobrych stosunkach z Maie i Driadami.

Atrybuty:
  • - silne
    - barbarzyńskie
    - wyostrzony zmysł zapachu i słuchu
    - bardzo silna wola
    - brzydkie
    - charyzmatyczne
    - odporne
Cechy specjalne:
  • - mowa węży
    - przemiana w człowieka i węża
    - agresja, czasem choroba psychiczna
    - regeneracja
Autor: Enitia
ODPOWIEDZ

Wróć do „Wielka Księga Stworzeń”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości