Profil użytkownika Akkarin

Avatar użytkownika
[Ta karta była modyfikowana, zmiany nie zostały jeszcze zaakceptowane]

Ogólne

Potęga:
Imię: Akkarin
Rasa: Nemorianin
Wiek: 450(wygląda na 20, może więcej)


Aura

Blada i matowa, lecz niezwykle potężna emanacja o barwie będącej połączeniem srebra i cyny. Towarzyszy jej obsydianowa poświata oraz nietypowy zapach, którego nie rozpozna żadna istota pochodząca spoza Otchłani. Wokół rozbrzmiewają grzmoty, niosące echo bardzo odległych słów, płynie też niezwykle głęboka, kojąca melodia. Wszystko to oplata dziwaczny dźwięk - próbując się na nim skupić, nie usłyszy się niczego, jednak powraca on natychmiast, gdy osoba odczytująca aurę przejdzie do innych jej aspektów. Wówczas rozlega się znowu, powodując ból i zawroty głowy, nasuwając myśli chaotyczne i przerażające. Tylko demony rozpoznają ten odgłos jako najbardziej znajomy, swojski. Emanacja jest twarda, ostra oraz gładka, w pewnym stopniu również elastyczna. W ustach zostawia posmak łagodnej goryczy.


Wygląd

Akkarin jest przystojnym mężczyzną, długie, kruczoczarne włosy swobodnie opadają na plecy sięgając do łopatek. Blada skóra przypomina istotę, która całe życie spędziła unikając słońca. Tlące się niezwykle jasną zielenią oczy bystro spoglądają na świat. Najchętniej nosi proste, ciemne ubrania. Kurtkę oraz długie spodnie wykonano ze skóry bestii zamieszkującej Otchłań. Materiał jest znacznie odporniejszy na uszkodzenia niż normalna skóra. W dotyku pozostaje jednak delikatna niczym najlepszy aksamit. Świetnie reguluje ciepłotę ciała, utrzymując odpowiednią temperaturę w chłodne noce, oraz chroniąc przed upałem w południe. Przebywając w Alaranii zaopatrzył się, w skórzany pasek oraz wygodne buty świetnie nadające się na długie podróże - w przeciwieństwie do obuwia noszonego przez Nemorian w ich twierdzach. Przy pasie kołysze się szabla w ciemnobrązowej pochwie. Od czubka ostrza pióra do nasady mierzy blisko trzy stopy długości, zaś szerokość szabli to 3/5 palca.


Charakter

Akkarin jest samotnikiem i często kieruje się egoizmem, choć potrafi pomagać tym, na których mu zależy. Zazwyczaj jest spokojny, nie lubi
wdawać się w konflikty, to zazwyczaj on pierwszy wyciąga rękę do zgody. Potrafi otoczyć siebie nimbem siły i władzy, co nie pozwala wykrywać jego słabości ani aury, bo wydaje się być bez skazy. Nie lubi dużo mówić, kieruje się zasadą ''mniej słów, więcej ciszy, która mówi'', o sobie nie lubi opowiadać, interesuje się przedmiotami magicznymi.

Atrybuty

Krzepa:Raczej silny, Raczej wytrwały, Wytrzymały,
Zwinność:Zręczny, Dokładny,
Percepcja:Dobry wzrok, Pozbawiony smaku, Wyczulony na magię,
Umysł:Bystry, Ineligentny, B. silna wola,
Prezencja:Ładny, Godny, Charyzmatyczny,

Cechy specjalne

Cechy rasowe [D]Przyspieszona regeneracja, zdolność teleportacji, orientacja w terenie, mowa umysłu.
Brak potrzeby jedzenia [W]Nie potrzebuje normalnego jedzenia, żywi się magią. Zarówno tą z żywych istot jak i przedmiotów magicznych.
Zmiana postaci [D]Materialny. Niematerialny. Proste, prawda? A przy okazji opanował rozciąganie tego też na ubrania. Byłoby trochę głupio zakładać je za każdy razem...
Kradzież mocy [M]Potrafi przenieść do swojego ciała moc z istot o słabszej niż swoja woli, jak również z magicznych przedmiotów, roślin czy zwierząt. Musi jednak dotykać ich ciala, im więszką powierzchnią ciała się styka z przedmiotem lub istotą, tym szybciej '
Olbrzymie zasoby energii magicznej [D]Swego czasu był potężnym magiem na poziomie arcymistrza. Jednak z nieznanych przyczyn jego moc przepadła, pozostawiając po sobie jednak zdolność gromadzenia w sobie olbrzymich zasobów energii magicznej.

Umiejętności

Władanie Bronią białą (Miecze) [W] Gdy był jeszcze młodszy opanował walkę praktycznie każdym rodzajem mieczy, z lepszym lub gorszym wynikiem. Na chwilę obecną te umiejętności częsciowo zanikły, gdy poświęcił kilkaset lat na naukę kontroli magii.
Uniki [W] Nikt nie chce umrzeć, prawda? Nauka unikania ciosów jest więc czymś naturalnym dla szermierza, który rezygnuje z tarczy.
Odnajdywanie portali i źródeł magii [M] No to jeszcze raz... Nikt nie chce umrzeć, prawda? Gdy żywisz się magią, najzwyczajniej w świecie musisz znajdować pożywienie. Akkarin osiągnął mistrzostwo w tej dziedzinie nie tylko z tego powodu ale również dlatego, że poszukuje starożytnych artefaktów.
Czytanie Aur [W] Warto wiedzieć z kim ma się do czynienia prawda? Lub też co się je...
Demonologia [W] Uwaga, to może być zaskoczenie! Wychowując się w Otchłani, pośród demonów, mając pod ręką masę ksiąg traktujących o tym świecie i kochając czytać trudno nie nabrać choćby elementranej wiedzy z zakresu demonologii. Akkarinowi ma ją nawet większą.
Jeździectwo [O] Odkąd ma Arkada uczył się jeździć. W końcu udało mu się to opanować przynajmniej na tyle by nie robć z siebie pośmiewiska.
Etykieta [W] Wychowany w rodzinie demonów. Arystokratów. Spróbuj tylko nie przestrzegać zasad etykiety...
Czytanie i pisanie [W] Jak inaczej uczyć się z ksiąg, jak poznawać przeszłość, jeśli nie znasz pisma?
Przetrwanie [W] Jeśli chcesz przeżyć w obcym świecie, nie zawsze mając dach nad głową i wygodne łóżko, no to niestety musisz nauczyć się sztuki przetrwania. Szczególnie gdy wkurzona banda kapłanów postanowi Cię znaleźć i wypędzić z tego świata, przez co lądujesz w środku Otchłani nie mając zbytnio pojęcia gdzie Cię rzuciło.
Pływanie [P] Nie utopi się. I tyle w temacie.
Targowanie się [P] Minimalnie... Tak tylko trochę to opanował. Wciąż jednak z niego kupcy zdzierają.
Matematyka [P] Podstawy liczenia przydają się w życiu.
Fizyka [O] Fizyka przydaje się również w kształtowaniu magii. Wbrew pozorom te dziedziny aż tak bardzo się od siebie nie różnią.
Bestiologia [O] To gryzie. To nie. To ucieknie, a to nie. To tu nie występuje... Chyba... O, a to co?
Meteorologia [P] Ciemne się gromaczą chmury... Będzie padać psiakrew.

Magia

        Sposób rzucania zaklęć: Rozkazy
Przestrzeni [U]
Energii [U]
Umysłu [U]

Magiczne przedmioty

Rapier [ZAC]Z wyglądu prosty rapier, o długości klingi 130 cm. Nie może się on jednak stępić i jest ostrzejszy od zwykłych broni tego typu. Jest to prezent, który otrzymał przed pierwszym opuszczeniem Otchłani.
Sygnet rodowy [ZAK]Złoty sygnet ze szmaragdem. Jest to przekaźnik, między Otchłanią, a Akkarinem. Stale transportuje esencję magiczną ze świata, z którego pochodzi Nemorianin, do szmaragdu w pierścieniu. Moc ta jest w nim magazynowana i pozwala właścicielowi rzucać zaklęcia na poziomie Mistrza.
Paczka kawałków szkła [ZAC]Są one jadalne i nie powodują obrażeń fizycznych, za to ich wpływ na tego, co zje choć jeden kawałek jest porównywalny z działaniem środków odurzających. Warto tez dodać, iż każdy odłamek posiada tęczową barwę.[loteria]

Towarzysz

Arkad
Czarny niczym smoła mierzący ponad dwa metry ogier. W jego spojrzeniu dostrzec można błysk inteligencji, mądrości jaką mają tylko starsze istoty. Prawda jest taka, że wierzchowiec wbrew logice żyje już setki lat. Arkad od zawsze był wyjątkowy, choć nie zdawano sobie z tego sprawy. Będąc niezwykle podatnym na magię, gdy trafił pod opiekę demona zaczął nasiąkać nią jak gąbka. Setki lat od tego wydarzenia jego aura jest już widocznie skażona demonicznym zapachem. Przestał być zwykłym koniem, stając się w części demoniczną istotą. Ma to oczywiście swoje wady i zalety.
Z jednej strony jest na podobieństwo innych demonów podatny ma magię demonów, oraz próby wygnania z tego planu astralnego. Z drugiej strony potrafi się z porozumiewać na podobnej zasadzie co nemorianie pomiędzy sobą. Dodatkowo życie ogiera wydłużyło się ponad wszelką miarę. Posiadł również zdolność podobną do tej naturalnej dla Nemorian - przybierania postaci eterycznej. Jest to jednak wciąż uzależnione od zmiany postaci przez Akkarina, gdy demon się przemienia, to samo dzieje się z Arkadem.

Historia

Akkarin przyszedł na świat w Otchłani, jako jedno z wielu dzieci Nemoriańskiego arystokraty i tam przeszedł podstawowe szkolenie rozwijające
jego
zdolności. Nigdy nie pragnął władzy, dlatego też opuścił zamek ojca, w poszukiwaniu swojego miejsca na ziemi, zabrał ze sobą tylko swój rapier i
sakiewkę z pieniędzmi, resztę wyposażenia zdobył już w Alaranii. Przez całe swoje dotychczasowe życie włóczył się po świecie, nigdzie jednak
nie został
na dłużej. W czasie długich wędrówek nauczył się jak przetrwać z dala od cywilizacji, choć nigdy nie stał się w tym mistrzem.

Przechodząc przez małą wioskę zobaczył z pozoru zwykłego konia, u którego wyczuł jednak magiczną aurę. Wykupił go za wszystkie posiadane
pieniądze, razem z rzeczami do jazdy i czyszczenia go. Wierzchowiec, stał się jego przyjacielem i związał się z nim magiczną więzią. Od tej pory
Akkarin i
Arkad nigdy się nie rozstają.

Akkarin prowadzi obecnie życie wędrowca przemierzając świat w poszukiwaniu przygód, do miast zaglądając tylko kiedy musi coś kupić, bądź by
posłuchać najnowszych wieści.

CZASY NAJNOWSZE - CZYLI CO WYDARZYŁO SIĘ NA FORUM W SKRÓCIE...

Rozdział I

Nieumarli są wszędzie.

Demon przybył do Maurii, co go tam ciągnęło nie wiedział. Z miejsca poznał przemienioną (Mara), dżinkę (Divya) oraz topielicę (Aishele) ze
znamieniem.
Ta pierwsza choć obiecała pomóc topielicy porozmawiać z przywódcami miasta, nie spotkała się z nimi później. Cóż robić? Wykorzystując swoje
zdolności pomógł Aishele dostać się do pałacu wampirzycy, przy czym gdzieś po drodze zniknęła im dżinka... Niby nic się szczególnego nie działo,
trochę
dyplomacji. Akcja rozkręciła się dopiero w pokoju jaki mieli zajmować na krótki czas...
Najpierw wpadła im przez sufit dziewczyna (Koi), potem wizyta zjawy (Rouge) i na koniec przełożonej topielicy - maie płomienia (Gardenia). Tak
czy
inaczej finalnie pertraktacje zakończyły się pomyślnie. Po rozmowie z mai demonowi udało się dołączyć do armii licza (Megdar).

Rozdział II

Służba nieumarłym i zdrada

Pierwsza misja. Zdobyć Kamień Mocy strzeżony przez smoki. Co to dla demona, maie oraz armii nieumarłych wraz ze martwym już dawno
smokiem? Jak
widać dużo, gdyż najprawdopodobniej Gardenia ginie. Mimo to Akkarin ledwo przeżywając odzyskuje artefakt. Życie ratuje mu
przemieniona(Death) na
spółkę z człowiekiem(Leinard). Demon szybko opuszcza ich towarzystwo wracając do licza. Tam też odkrywa, że maie jednak żyje. Żyje i trzeba
z nią
wrócić do Maurii... Demon się wynudził, maie zabawiła na bankiecie. Wyruszył jednak odszukać coś co najpewniej pchało go w te strony - portal
do
Otchłani. Nie dość, że mu się to udaje, to jeszcze ratuje z opresji elfkę (Aileen). Potem to już z górki. Zapieczętować portal, wrócić w objęcia
licza. Szybki
wypad do grobowca, zabicie tygrysołaka. Wiadomości o zarazie jaka kiedyś panowała na tych terenach oraz o wyrzuceniu z armii Megdara.
Akkarin
zabezpieczył więc grobowiec jak mógł i wyruszył odszukać elfkę, której uratował życie na bagnach.

Rozdział III

Jak podpaść liczowi (bardziej) i uciec bez szwanku?

Jak się okazuje Aileen towarzyszy drugi elf (Adrastos). Wspólnie z elfką wracają do grobowca, gdzie nakrywa ich Gardenia. Mimo to niszczą co
się da
wraz ze zwłokami alchemika. Uciekają używając skoków portali, gdyż przejście jednym zostało zablokowane. Po zabiciu napastujących ich
kruków w
możliwie największej ilości postanawiają zniknąć z tego świata, z wyjątkiem Adrastosa, który ma zanieść elfom wiadomość. Akkarin otwiera
portal do
Otchłani, jedynego miejsca jakie zna, niedostępnego liczowi...

Rozdział IV

Powrót do Otchłani - Pierwszy. Ponownie Alarania - Znowu kłopoty.

Wraz z Aileen przybyli do Otchłani i tam spędzili krótką chwilę. Dzięki pomocy rodziny Akkarina udało im się jednak powrócić do Alaranii w miarę
szybko.
Tam udali się do najbliższego miasta - Danae. Po drodze nie omieszkali zostać zaatakowani przez elfów i uratowani przez anielicę (Wanda).
Potem nie było przyjemnie:j walka na dziedzińcu miasta ze strażą, oraz praktycznie niezauważalne spotkanie z mężczyzną (Orlin) oraz kobietą -
druidką
(Tilia). Skończyło się to kłótnią z dowódcą tamtejszej straży oraz niedługo później utratą pamięci spowodowaną zawirowaniami czasu. Po tych
wydarzeniach, demon miał dość tego świata więc postanowił wrócić ponownie do Otchłani...

Rozdział V

Powrót do Otchłani - Drugi. Nauki u ojca.

Jak można opisać ponad dwieście lat życia demona? Nauka, nauka i jeszcze raz nauka. Co nie zmienia faktu, że ucząc się jednego zapomniał
część tego co
potrafił do tej pory... Gdy jego nauka się zakończyła, ponownie powrócił do Alaranii. Ale co tam się stało opiszę innym razem...

cdn.

Dane gracza: Akkarin

Nazwa użytkownika:
Akkarin
Ranga:
Poszukujący Marzeń
Inne Postacie:
Fûtherg, Sicissa, Nessa, Avarro,
Martwe postacie:
Tantlak, Ardastos, Yoni
Płeć:
Mężczyzna
Status:
OFFLINE
Lokalizacja:
Grodzisk Mazowiecki
 
 
Strona WWW:
https://www.youtube.com/channel/UCd5G5nl460G3w4RIK3CidmA
PW:
Wyślij prywatną wiadomość
GG:
34750776
Skype:
xXDracarysXx
Grupy:
Dołączył(a):
So kwi 16, 2011 1:02 pm
Ostatnia wizyta:
Cz wrz 13, 2018 11:43 pm
Liczba postów:
416 | Znajdź posty użytkownika
(0.52% wszystkich postów / 0.15 posty dziennie)
Ostatni post:
Prośby do Pani Losu
Pn sty 16, 2017 2:14 am
Najaktywniejszy w dziale:
Magiczna Polana
(Posty: 58 / 13.94% postów użytkownika)
Najaktywniejszy w wątku:
[Serce miasta umarłych] Ciemne interesy
(Posty: 27 / 6.49% postów użytkownika)

Podpis

Arkad
Siedziba rodu Derathé

Naszym największym strachem nie jest to, że jesteśmy zbyt słabi tylko zbyt silni. Nasz blask nas przeraża, nie ciemność. Umniejszanie swojego znaczenia nie służy światu. Nie bój się tylko po to żeby inni czuli się przy tobie bezpiecznie. Przyszliśmy na świat by świecić. Ten blask jest w każdym z nas. Kiedy widać nasz blask, pozwalamy innym robić to samo. Uwalniając się od własnego strachu, wyzwalamy od niego innych.
cron