Oglądasz profil – Finner

W tej karcie postaci zostały wprowadzone zmiany i wymagają one ponownej akceptacji
Awatar użytkownika

Ogólne

Godność:
Finner Skrímslifólk
Rasa:
Czarodziej
Płeć:
Mężczyzna
Wiek:
67 lat
Wygląda na:
25 lat
Profesje:
Mag, Żeglarz
Majątek:
Ubogi
Sława:
Rozpoznawalny

Aura

Pierwsze co poczujesz w tej emanacji to jej nadzwyczajną siłę, która co strachliwszych może napawać niepokojem. Jeśli jednak zdecydujesz się zagłębić w tym jasnym, szmaragdowym blasku ujrzysz srebrzystą powłokę, która faluje niczym morze. Kobaltowe krople lewitujące nad nią, wędrują wokół całości poruszane delikatnie przy podmuchach chłodnej bryzy, niosącej morską woń. Po dłuższej chwili wyparują one w akompaniamencie wyraźnych trzasków płomieni, a ich miejsce zajmą miedziane iskierki, dające przyjemne ciepło oraz wywołujące drażniącą suchość w gardle. Powierzchnia całkowicie wyschnie, tworząc dość twardą skorupę, choć gdy skupisz wzrok, dojrzysz, że wciąż ugina się niezdarnie, imitując ruch wody. Gdzieś z tyłu głowy usłyszysz zawodzenie czegoś, co z pewnością nie mogłoby być żywą istotą. Niespokojne bicie serca ukoi zmysłowy głos, szepczący niezrozumiałe słowa, brzmiące niczym pradawne zaklęcie. Gdy skończy, niemal wszystko ucichnie, pozostanie jedynie melodia z dochodząca z oddali. Dopiero pod koniec zostaniesz świadkiem prawdziwego spektaklu. Chropowata powłoka znów będzie gładka niczym tafla jeziora, niebezpiecznie ostre brzegi ponownie zostaną ukryte głęboko pod powierzchnią wody, mieniącej się w kolorach rtęci i barachitu. Tu i ówdzie dostrzeżesz wyraźne cynowe runy, których znacznie początkowo może wyglądać na pozbawione sensu. Zanim jednak je zrozumiesz, one znikną, a emanacje pozostawi po sobie jedynie woń starych ksiąg oraz nieprzyjemnie gorzką lepkość w ustach.

Informacje o graczu

Nazwa użytkownika:
Finner
Wiek:
24
Grupy:
Płeć gracza:
Mężczyzna

Skontaktuj się z Finner

Pola kontaktu widoczne tylko dla zalogowanych użytkowników.

Statystyki użytkownika

Years of membership:
3
Rejestracja:
3 lat temu
Ostatnio aktywny:
1 rok temu
Liczba postów:
4
(0.00% wszystkich postów / średnio dziennie: 0.00)
Najaktywniejszy na forum:
Księga Boskich Praw
(Posty: 2 / 50.00% wszystkich postów użytkownika)
Najaktywniejszy w temacie:
Konkurs Grymuarowy: Regulamin.
(Posty: 1 / 25.00% wszystkich postów użytkownika)

Połączone profile

Brak profili posiadających połączenia.

Atrybuty

Krzepa:niezbyt silny, wytrwały, wytrzymały
Zwinność:niezdarny, szybki, precyzyjny
Percepcja:dobry słuch, wyostrzony węch, przytępione czucie, wyczulony na magię
Umysł:pojętny, ineligentny, b. silna wola
Prezencja:nieokrzesany, przekonywujący

Umiejętności

ŻeglarstwoMistrz
Finner połowę swojego życiu spędził na morzu. Aby móc kontrolować statek, mistrzowsko opanował jego działanie oraz techniki żeglarstwa.
Wiedza TajemnaMistrz
Finner całe swoje życie praktykuje różne dziedziny Magii, dzięki czemu mistrzowsko opanował Wiedzę Tajemną.
Odnajdywanie portali/Źródeł MagiiEkspert
Finner, dzięki bardzo wyczulonemu zmysłowi magicznemu i zgłębianiu przez całe życie sztuk tajemnych, nauczył się bardzo dobrze wyczuwać źródła magii czy ukryte portale.
BestiologiaEkspert
Większość życia Finner spędził na pracy ze zwierzętami. Zbadał wiele znanych stworzeń i odkrył wiele nowych gatunków. Wszystkie uwiecznia w swoim szkicowniku.
Pisanie i czytanieEkspert
Lata studiowania wielu ksiąg i spisywania grymuarów od najmłodszych chwil życia sprawiły, że Finner opanował tę sztukę na bardzo wysokim poziomie.
GeografiaBiegły
Finner opanował podstawy wiedzy z tej dziedziny, ucząc się jako dziecko w domu. Zna ogólny kartograficzny plan Alaranii, opłynął cały kontynent dookoła, ale sam środek lądu zwiedził w niewielkim stopniu.
HodowlaBiegły
Finner większość czasu swoich badań poświęcał bestiologii. Pracując z najróżniejszymi stworzeniami, nauczył się jak je hodować. Cecha "Zwierzęce Porozumienie" jest w tym bardzo przydatna.
FizykaBiegły
Finner opanował podstawy wiedzy z tej dziedziny, ucząc się jako dziecko w domu, a późniejsze lata badań i podróży, poszerzyły znacząco jego wiedzę w tej dziedzinie.
MatematykaBiegły
Finner opanował podstawy wiedzy z tej dziedziny, ucząc się jako dziecko w domu. Późniejsze podróże i zgłębianie Magii wymagały od niego sprawnego posługiwania się liczbami, rachunkami i szacunkami.
Pismo runiczneBiegły
Finner opanował podstawy wiedzy z tej dziedziny, ucząc się jako dziecko w domu. Pismo runiczne jest mu niezbędne do praktykowania Magii Inkantacji, przez odczytywanie lub spisywanie ksiąg z tej dziedziny.
RysunekBiegły
Finner uwielbia uwieczniać otaczającą go rzeczywistość. Tworząc ryciny zwierząt i roślin, bardzo dobrze wprawił się w sztuce rysunku.
Czytanie aurBiegły
Finner ma bardzo wyczulony zmysł magiczny, więc ciężko mu nie wyczuć jakiejkolwiek aury. Dzięki studiowaniu sztuk tajemnych nauczył się interpretować znaczenie aur.
TropienieBiegły
Finner potrafi bardzo sprawnie tropić najróżniejsze zwierzęta. Nabył tę umiejętność szukając okazów do swoich badań.
PoliglotyzmZaawansowany
Finner opanował podstawy wiedzy z tej dziedziny, ucząc się jako dziecko w domu. Nauczył się płynnie władać czterema językami: Wspólną Mową, Pradawną Mową, Językiem Elfów i Czarną Mową. Daje mu to szeroki wachlarz możliwości podczas praktykowania Magii Inkantacji. Poza tym Finner, opływając cały kontynent, nauczył się podstawowych zwrotów i słów, w bardzo wielu innych językach.
AnatomiaZaawansowany
Finner poznał dość dobrze anatomię wielu organizmów poprzez badanie ich. Wiedza ta jest mu konieczna do sztuki rysunku, oraz do niesienie podstawowej medycznej pomocy zranionym istotom.
KreomagowanieZaawansowany
Finner nauczył się wytwarzać magiczne przedmioty od swojej matki. Potrafi stworzyć niewielkie obiekty o niezwykłych właściwościach.
PrzetrwanieOpanowany
Finner spędził niemal pół roku na Lodowych Pustkowiach, pozbawiony mocy magicznej. Wówczas nauczył się jak przetrwać samemu w dziczy. Ledwie...
UnikiOpanowany
Z racji słabej siły mięśni Finner woli robić sprawne uniki, zamiast parować uderzenia.
KaligrafiaOpanowany
Dzięki latom prowadzenia dziennika, zapisywania ksiąg i grymuarów, Finner wyrobił sobie elegancki charakter pisma. Robiąc jednak notatki na brudno, bazgrze byle jak.
Wiedza o duchachOpanowany
Dzięki praktyce w Dziedzinie Ducha Finner potrafi nawiązać kontakt ze Światem Ducha. Obcowanie z bytami świata astralnego pomogło mu poznać całkiem sporo jego sekretów.
Wiedza o światachOpanowany
Finner opanował podstawy wiedzy z tej dziedziny, ucząc się jako dziecko w domu. Praktykując Magię, dobrze poznał Świat Magii i Świat Ducha oraz ich wpływ na Świat Materialny.
TresuraOpanowany
Finner większość czasu swoich badań poświęcał bestiologii. Pracując z najróżniejszymi stworzeniami, nauczył się jak je tresować. Dzięki cesze "Zwierzęce Porozumienie" nie jest to dla niego szczególne wyzwanie.
ŚpiewOpanowany
Finnerowi bardzo daleko do profesjonalnego śpiewaka, ale uwielbia śpiewać, szczególnie szanty, których nauczył się ogromne ilości w portach całego świata.
BotanikaOpanowany
Choć Finner głównie skupiał się na badaniu fauny, poświęcił też trochę uwagi florze, dzięki czemu zna większość roślin i ich właściwości, a także jak je hodować.
AlchemiaOpanowany
Finner nauczył się wyrabiać podstawowe eliksiry, głównie w celu uzdrawiania morskich stworzeń, które spotykali.
Unieszkodliwanie mechanizmówOpanowany
Wędrując przez Opuszczone Królestwo, Finner wraz z ojcem odwiedzili wiele opuszczonych krypt i grobowców, w których nauczył się rozbrajać mechanizmy pułapek.
ZielarstwoOpanowany
Choć Finner głównie skupiał się na badaniu fauny, poświęcił też trochę uwagi florze, dzięki czemu zna mniej pospolite zioła i ich właściwości.
ŁowiectwoPodstawowy
Podczas samotnej ucieczki z Lodowych Pustkowi, Finner musiał łapać zwierzęta, żeby się pożywić. Nie jest to wyrafinowana sztuka łowiecka, ale desperacko potrafi cokolwiek upolować.
NiebianologiaPodstawowy
Finner opanował podstawy wiedzy z tej dziedziny, ucząc się jako dziecko w domu. Poza podstawowym wykształceniem, nie wykorzystał tej wiedzy praktycznie.
EtykietaPodstawowy
Finner podróżując z ojcem po salach wielu dworów, opanował podstawy etykiety i wie jak się dobrze zachować. Nie wykorzystuje tej wiedzy w praktyce.
NekromancjaPodstawowy
Dzięki praktyce w Dziedzinie Ducha Finner potrafi nawiązać kontakt ze Światem Ducha. Obcując z bytami astralnymi udało mu się posiąść podstawową wiedzę w temacie nekromancji.
NaturianizmPodstawowy
Kilka lat spędzonych w Szepczącym Lesie dało Finnerowi szansę poznać wielu naturian. Jego zamiłowanie do świata przyrody wzbudziło zaufanie żyjących tam ras wobec niego.
PływaniePodstawowy
Finner potrafi pływać, a przynajmniej nie tonąć. Nauczyły go tego lata spędzone na morzu, ale nie rozwinął tej umiejętności bardziej, ponieważ pływając, głównie wspierał się magią.
ReligioznastwoPodstawowy
Finner opanował podstawy wiedzy z tej dziedziny, ucząc się jako dziecko w domu. Uważa religię za kulturową ciekawostkę. Nie traktuje jej tematu poważnie.
HistoriaPodstawowy
Finner opanował podstawy wiedzy z tej dziedziny, ucząc się jako dziecko w domu. Zakres jego wiedzy ogranicza się jedynie do ogólnej genezy świata oraz powstawania gatunków. Wszelkie ważne wydarzenia, wojny i bitwy zna tylko pobieżnie, mimo że próbował mu je dobrze wpoić ojciec.
KulturoznawstwoPodstawowy
Finner opanował podstawy wiedzy z tej dziedziny, ucząc się jako dziecko w domu. Orientuje się w kulturach panujących w Alarani, ale sam poznał tylko części kultur państwa, mających dostęp do morza, oraz tereny Gór Dasso i Śnieżnego Lasu. Nie przykłada do tej wiedzy większej wagi.
JeździectwoPodstawowy
Finner, podróżując z ojcem, czasem poruszał się konno, więc opanował podstawy jeździectwa.
PiekielnologiaPodstawowy
Finner opanował podstawy wiedzy z tej dziedziny, ucząc się jako dziecko w domu. Poza podstawowym wykształceniem, nie wykorzystał tej wiedzy praktycznie.
CzasologiaPodstawowy
Finner od najmłodszych lat uczył się historii i fizyki, dlatego ma świadomość osobliwego upływu czasu na różnych obszarach Alaranii.
MedycynaPodstawowy
Finner nie potrafił opanować Magii z Dziedziny Życia lub Harmonii, więc matka nauczyła go podstaw pierwszej pomocy i zakładać szwy. Dzięki temu mógł bez pomocy zaklęć, ratować życie rannych lub chorych stworzeń.
MeteorologiaPodstawowy
Lata spędzone na morzu nauczyły Finnera jak rozpoznać zbliżający się deszcz, burzę czy sztorm. Dostrzega zależności wpływające na zmiany klimatyczne, a dzięki doświadczeniu w Kręgu Żywiołów, potrafi czasem na nie wpływać.

Cechy Specjalne

Zwierzęce PorozumienieAtut
Finner potrafi rozmawiać ze zwierzętami. Choć ani on, ani one nie odbierają tego bezpośrednio jako mowy artykułowanej, każde rozumie ogólny kontekst przekazywanej informacji.
Stalowe PłucaAtut
Finner potrafi wstrzymać oddech na dość długi czas, dzięki latom spędzonym na morzu.
Zew MorzaUłomność
Finner znaczną większość życia spędził na morzu, pływając od portu do portu. Najlepiej czuje się żeglując, dlatego będąc zbyt dług na lądzie, czuje się nieswojo.
AlkoholizmWada
Finner z powodu hulaszczego trybu życia wpadł w alkoholizm. Dzięki silnej woli potrafi się kontrolować i nie pić przez długi czas. Kiedy jednak przysiądzie do butelki, zazwyczaj później nie wstaje...
NarkomaniaWada
Finner dzięki znajomości botaniki i alchemii potrafi wytwarzać narkotyki. Choć głównie przeznacza je na sprzedaż, lubi od czasu do czasu sprawdzić jakość swoich wyrobów. Dzięki silnej woli potrafi przeciwstawić się uzależnieniu. Są jednak takie chwile, kiedy ciężko mu oprzeć się pokusie.

Magia: Inkantacje

WodyEkspert
Finner bardzo dobrze włada żywiołem wody. Opanował tę umiejętność do takiego stopnia pod okiem matki, dzięki czemu mogli sami sterować statkiem bez załogi.
OgniaAdept
Finner całkiem sprawnie opanował tę zdolność topiąc kry na północnych wodach, podczas żeglugi z matką. Mimo dość dużego potencjału w tej dziedzinie, ma awersję do ognia. Zazwyczaj ogranicza wykorzystywanie tego elementu, do łączenia go z innymi żywiołami.
PowietrzaCzeladnik
Finner dość dobrze opanował tę Dziedzinę, podczas żeglugi z matką. Wykorzystuje ją głównie do kontroli wiatru dmuchającego w żagle lub do nurkowania na duże głębokości, w celu prowadzenia badań.
DuchaCzeladnik
Finner całkiem dobrze opanował tę Dziedzinę podróżując z ojcem. Podczas podróży z nim przypadkiem odkrył predyspozycje do kontaktów z bytami świata astralnego.
PrzestrzeniUczeń
Finner zaczął opanowywać tę Dziedzinę podróżując z matką. Wykorzystywał ją głównie w postaci telekinezy, do kontrolowania mechanicznych elementów statku, bez konieczności posiadania załogi. Próbuje się nauczyć teleportacji, choć efekty jak dotychczas są marne.

Przedmioty Magiczne

Amulet "Snöflinga"Zaczarowany
Prostej budowy amulet, chroniący noszącą go osobę przed zimnem. Jest to zwykły kawałek zabarwionego na niebiesko szkiełka, ostro oszlifowanego w kształt koła, o średnicy około połowy palca. Szkiełko zawieszone jest na srebrnym łańcuszku. Działanie amuletu jest czasowe, ale i efektowne. Magicznie oddaje zmagazynowane pokłady ciepła do ciała osoby noszącej. Czas działania zależy od temperatury na zewnątrz. Przy lekkim mrozie chroni do 12 godzin, natomiast im zimniej, tym ciepło szybciej jest zużywane. Poziom zużycia mocy amuletu można kontrolować patrząc na zmianę jego wyglądu. Wraz ze zużyciem ciepła szkiełko stopniowo ulega oszronieniu, po czym zaczyna wyrastać z niego sześć symetrycznych ramion, zbudowanych z kryształków lodu, przez co zaczyna przypominać płatek śniegu. Gdy śnieżynka osiągnie swój pełny, piękny kształt, oznacza to, że amulet przestał działać. Można odnowić jego działanie, z powrotem go nagrzewając, najlepiej poprzez wrzucenie do ognia. Wówczas lodowa narośl topnieje, a amulet można ponownie wykorzystać. Magiczny obiekt został stworzony przez Nannę Skrímsli, specjalnie dla swojego syna, Finnera, na pamiątkę przeżytych wspólnie przygód.
Chlebak "Bezdenny"Zaczarowany
Stary, skórzany, brązowy chlebak, którego rzeczywista objętość jest trzy razy większa, niż wskazuje na to jego zewnętrzny, niepozorny wygląd. Finner, odkupił go po taniości, na targu w Wentii. Już wtedy był w opłakanym stanie: skóra, z której został uszyty, jest zniszczona, wytarta i popękana. Pasek stracił swoją pierwotną wytrzymałość, zrywa się od czasu do czasu, przez co musi być wielokrotnie przyszywany. Jedynie metalowe klamerki wyglądają jeszcze w miarę przyzwoicie. Chlebak jest pierwszym przedmiotem zaczarowanym przez Finnera. Dzięki prostemu zaklęciu przestrzennemu znacznie zwiększył pojemność torby i może z łatwością, mieć przy sobie wszystkie swoje rzeczy. Dodatkowym efektem jest redukcja ciężaru spakowanych przedmiotów, więc może zabrać ich wiele, bez konieczności dźwigania.
DziennikZaczarowany
Prosty szkicownik, z ciemną skórzaną okładką, wypełniony pergaminami. Finner dostał go od ojca na dziesiąte urodziny, kiedy ten zauważył zamiłowanie chłopca do rysowania. Przez lata Finner zapełniał jego kartki rycinami i opisami najciekawszych okazów roślin, zwierząt i magicznych stworzeń. Uwieczniał w nim też najciekawsze miejsca lub osoby, które spotkał na swojej drodze, a o których nie chciał zapomnieć. Starał się oszczędzać w nim miejsce, więc szczegółowe informacje i bardziej pospolite gatunki spisywał na osobnych pergaminach lub w grymuarach. Podczas podróży przez Szepczący i Śnieżny Las widział tyle cudownych bytów, że wykorzystał ostatnie kartki swojego szkicownika. Wówczas rzucił skomplikowane zaklęcie na dziennik, dzięki któremu mógł upchnąć w nim dziesiątki tysięcy stronic, które stworzył dla niego ojciec, transmutując w nie, jedno z drzew. Powklejał wszystkie notatki, które do tej pory nie były godne znaleźć się w dzienniku. Nie musiał już oszczędzać w nim miejsca, więc zaczął prowadzić dziennik regularniej, zapełniając jego kartki wszystkim co mu się żywnie podobało. Spisywał w nim po części historię swojego życia i tworzył ogromne kompendium wiedzy botanicznej i bestiologicznej.
KolczykWyjątkowy
Kolczyk to za dużo powiedziane, albowiem jest to zwykły kawałek metalowego drutu, zawinięty w pierścień o średnicy połowy palca. Gdy Finner miał 13 lat, wraz ze swoimi ludzkimi przyjaciółmi postanowili sobie przekłuć uszy, jako znak braterstwa. Finner zdecydował się na przebicie prawego ucha i powiesił na nim znaleziony kawałek metalowego drucika. Wdało się zakażenie i omal nie stracił ucha, ale mimo to, uparł się by go nosić. Nigdy go nie ściąga i traktuje jako pamiątkę beztroskich dziecięcych lat.

Charakter

	Finner jest wolnym duchem. Skrzypiące deski statku, łopot żagli, skrzek mew i siarczyste bluzgi to melodie dla uszu i duszy tego Czarodzieja. Daleki rejs i przemierzanie bezkresnych błękitów to dla niego najbardziej naturalna rzecz. Na lądzie czuje się nieswojo i słabiej psychicznie. Jedyne miejsca, w których może na jakiś czas zagłuszyć tęsknotę za otwartym morzem, to dzikie tereny natury. Tam, jak i na morzu oraz jego głębinach, może odkrywać i badać zwierzęta, rośliny, oraz magiczne stworzenia. Uwielbia rysować, co pomaga mu w tworzeniu rycin napotkanych okazów. W miastach czuje się komfortowo tylko w portach, a szczególnie w tawernach. Lubi śpiewać, zwłaszcza szanty. Nie zna umiaru jeśli chodzi o alkohol, a i nie boi się mocniejszych substancji. Popada zazwyczaj w cug, podczas którego wyczynia najdziksze swawole, wszczyna burdy, uprawia hazard tudzież dziewki lub chłopów bałamuci. Nie czuje szczególnego wstrętu do swoich używek, natomiast czuje wstręt do siebie, kiedy z nimi przesadza. W ten sposób zatacza błędne koło. 
W swoim wędrownym trybie życia nie miał okazji się związać, więc miłość traktuje dosyć instrumentalnie. Jedyną bliską osobą, którą szczerze kochał i był jej lojalnie oddany, była matka. Jest do niej bardzo podobny, zwłaszcza z charakteru. Widział jak umiera i chce lepiej opanować Dziedzinę Ducha, by móc odnaleźć jej duszę, a może nawet spróbować sprowadzić z powrotem?
Gorszą miał relację z ojcem, natomiast u kresu jego życia ich relacja była całkiem bliska. Szczerze nienawidzi swojego brata bliźniaka, Ró, który oskarżył go o zabicie ojca i zaatakował go, przy czym zabił nieumyślnie matkę. Jeśli tylko go spotka, zamierza się zemścić. Może nawet go zabić? Chociaż Finnera można określić degeneratem, to jednak szanuje cudze życie, a szczególnie zwierzęce. Przypadkiem uśmiercił wiele osób, za co pokutuje wyrzutami sumienia. Zabójstwo traktuje jako naprawdę ostateczną formę obrony. Poza rozrywkowym mordobiciem w wyszynkach, ma raczej poglądy pacyfistyczne. Gardzi wojnami i polityką, która jest ich główną sprawczynią. Nie jest religijny, ze względu na swoje wykształcenie oraz naukowe, i praktyczne podejście do życia. Zamiast wiary, woli dowody. Byłby skłonny zakwestionować istnienie Prasmoka i nie boi się dworować z jego konceptu. Jest bardzo wyczulony na magię i kocha z niej korzystać. Bardzo dobrze wyczuwa i czyta aury. Klątwa daje mu szerszy wgląd do Świata Ducha. Ma ogromny potencjał na zostanie bardzo potężnym magiem. Przeszkadza mu w tym lenistwo; oparcie wszystkiego na samym talencie, sprawia, że radzi sobie z magią… różnie. Niezdarność czasami niszczy efekty jego zaklęć, co prowadzi do komicznych sytuacji.
Potrafi się śmiać z siebie, dlatego często obraca niezręczne sytuacje w żart. Jego poczucie humoru zazwyczaj bywa mroczne i lubi posługiwać się sarkazmem. Jest dość charyzmatyczny, ale przy tym skryty i nieokrzesany. Choć dobrze poznał etykietę dworu, to w ogóle nie traktuje jej poważnie i gdy zdarzy mu się trafić na jakiś bankiet, raczy innych gości solidną dawką nieprzyzwoitości. Niepoprawne poczucie humoru i lekka opryskliwość pomagają mu radzić sobie wewnętrznie z traumami, których doświadczył w życiu. Kiedy odpływa w świat swoich myśli, można z twarzy wyczytać ogólną pochmurność nastroju Finnera.
W gruncie rzeczy Finner nie wie, co tak naprawdę chce robić w życiu. Na chwilę obecną nierealnie marzy mu się powrót do matki i ucieczka w daleki rejs. Bestiologia, szczególnie morska, to jego podstawowa, obecna aspiracja. Gdyby zapytać okolicznych karczmarzy, to jedni określiliby Finnera jako gburowatego smutasa, a drudzy jako człowieka mającego permanentny niedosyt zabawy. Na dworach znany jest jako cham, prostak i drobnomieszczanin. Według brata jest zdrajcą i ojcobójcą. Chyba tak naprawdę, Finner po prostu chciałby mieć wreszcie święty spokój. Może to możliwe, od kiedy po świecie zaczyna krążyć plotka o jego śmierci.

Wygląd

	Finner jest Czarodziejem średniego wzrostu, jak na swoją rasę. Mierzy dokładnie jeden sążeń i dłoń wysokości. Ma smukłą sylwetkę, nieco bardziej umięśnioną niż u swojego bliźniaka, ze względu na bardziej aktywny tryb życia. Mimo że jest lekko barczysty, nie dysponuje zbyt dużą siłą fizyczną, ponieważ przez większość czasu wspomaga swoje czynności Magią. Wędrówka przez Lodowe Pustkowia dodatkowo go wychudziła. Zmuszony wtedy do walki o życie bez pomocy czarów stracił część tkanki tłuszczowej, na rzecz mięśniowej. Finner ma dość duże dłonie i długie, giętkie palce, co pomaga mu w gestykulacji, podczas rzucania zaklęć. Chociaż ma 67 lat, w wieku 25 lat zdecydował się zachować swój wygląd i z magiczną pomocą matki, procesy starzenia jego ciała zwolniły prawie do zera.
Ma lekko surowe rysy twarzy po matce, ale złagodzone przez częściowy wpływ urody ojca. Średniej wielkości przyległe uszy, lekko zadarty nos, wąskie usta, nie za wielkie, lekko zapadnięte oczy z delikatnie opadającymi powiekami i wyrażający niezadowolenie z życia łuk brwiowy, również są genetycznymi prezentami po tacie. Kiedy jednak chce potrafi przywołać na twarzy zawadiacki uśmiech. Ma jasną, odrobinę niezdrowo siną karnację. Lekka trupiość jego urody jest wrodzona i naturalna, choć w małej części spowodowana też przez używki, ale nie miały one zbyt wielkiego wpływu na nią, ponieważ jako Czarodziej ma tolerancję znacznie większą od przeciętnego człowieka.
Na skórze występuje niewielkie owłosienie, a twarz obrasta maksymalnie kilkudniowym zarostem, który mężczyzna potem zazwyczaj goli. Ma długie, sięgające łopatek, ciągle splątane i przesuszone od soli morskiej włosy, w kolorze jasnego blondu. Podobne miała jego matka, z tą różnicą, że jej były jaśniejsze i wolała mieć je krótko ścięte. Całe owłosienie na ciele również ma bardzo jasny kolor, przez co nie jest szczególnie widoczne. Odróżnia go to od brata, który zgodnie z dworskimi standardami, zawsze chodzi schludnie uczesany i upięty.
Najbardziej znaczącą różnicą między łudząco podobnymi bliźniakami są ich oczy. Starszy, Ró, odziedziczył swoje całkowicie po ojcu, czyli ciemnoniebieskie z charakterystycznym dla swojej rasy blaskiem, przypominającym u niego blask księżyca na nocnym niebie. Finner ma szare oczy po swojej matce, z mrugającym nieregularnie, delikatnym, jasnym światłem, przypominając do złudzenia burzę, trwającą podczas sztormu.
Finner roztacza wokół siebie słony zapach wody morskiej. Rzadko się myje, przez co nie grzeszy świeżością. Dzięki dostępnym w oceanie, bogatym w witaminę C, wodnym roślinom, ma przynajmniej w miarę zdrowe zęby, czym nie mogą poszczycić się typowi żeglarze. Ma delikatne blizny na ciele, które nabył próbując przetrwać bez magii na Lodowym Pustkowiu. Nie potrafi zlikwidować ich magicznie, a nawet sam specjalnie nie dba o swój wygląd, więc nie próbuje się ich pozbyć. Znakiem szczególnym (choć niespecjalnie widocznym) jest niewielki, słabej jakości wykonania, tatuaż, przedstawiający brzydkiego, ni to rekina, ni wieloryba, umiejscowiony po wewnętrznej stronie lewego uda. Jest to pamiątka jednej z szalonych nocy, w młodszych latach Czarodzieja. Zrobiła mu go jego pierwsza kochanka, syrena... a może to był tryton? Tatuaż jest jedyną, zabawną pamiątką z tej nocy, którą wspomina z zakłopotanym uśmiechem.
Finner zależnie od stanu robi różne pierwsze wrażenie. Pijany wygląda na wspaniałego kompana, a na trzeźwo wydaje się być ponury i zgorzkniały. Jedyny moment gdy jego twarz wyraża naturalną sympatię, pasję i szczęście, to kiedy spędza czas ze zwierzętami, na łonie dzikiej przyrody lub na otwartym morzu. W tym stanie widziała go jednak tylko matka i do pewnego stopnia ojciec.
Głos Finnera, można określić jako przyjemny dla ucha, lekko zachrypnięty, niezbyt niski i całkiem melodyjny. Ma dość donośną emisję głosu oraz niemal perfekcyjną dykcję, które wyćwiczył do poprawnego wypowiadania inkantacji zaklęć. W zwykłej rozmowie nie dba jednak o wymowę. Równie niedbale się porusza, chodząc lekko przygarbionym i łypiąc spode łba. Umie dość sprawnie się wspinać między innymi po linach i elementach statku, choć zdarza mu się często potknąć lub coś strącić przy okazji. Potrafi poruszać się cicho, żeby nie płoszyć zwierzyny oraz wie jak się zachować, i jaką postawę przyjąć, żeby wzbudzić zaufanie różnych stworzeń.
Ubiór Finnera można zdefiniować jako piracki. Lubuje się w ciemnych kolorach. Nosi czarne, skórzane, przylegające do ciała spodnie oraz podobne doń, niesamowicie wygodne buty, których kształt idealnie dopasował się do kształtu stóp. Zwykle ma na sobie czarną, bawełnianą, bufiastą koszulę, którą okrywa ciemnofioletowa kamizelka z ostro skrojonymi, obszytymi miedzianą nicią wykończeniami i mosiężnymi guzikami. Wierzchnio nosi ciężki, grafitowy, skórzany płaszcz, wykończony srebrnymi, metalicznymi, ostrymi, elementami i z postawionym kołnierzem. Przyszyte są do niego pięknie zdobione guziki, ale żeglarz nigdy nie zapina swojego płaszcza. Na szyi zawsze ma podarowany mu przez matkę amulet. Jest to niebieski kawałek ostro zeszlifowanego okrągłego szkiełka, zawieszony na srebrnym łańcuszku. Poza tym nie ma żadnej biżuterii, oprócz zmaltretowanego rzemyka, obwiązanego na nadgarstku, którym czasem wiąże włosy i imitującego kolczyk, metalowego kółka, które ma jeszcze od czasów nastoletnich w Katimie, gdzie z ziomkami przekłuli sobie uszy. Jest to jedyna pamiątka po dawnych ludzkich przyjaciołach, którzy pewnie już w większości umarli ze starości. Zawsze nosi przerzucony przez ramię, magiczny, brązowy chlebak, w którym trzyma większość swojego dobytku. Oprócz książek, podstawowych narzędzi i pieniędzy, mieści w nim też czarną, bawełnianą narzutę z kapturem, którą zakłada by mniej rzucać się w oczy.

Historia

♠Vår♠

Historia ta ma swój początek 85 lat temu, kiedy na szczytach Fellarionu odbyła się Wielka Rada Czarodziei. Jak co każde sto lat pojawił się na niej wiekowy i poważany w środowisku magicznym Czarodziej, historyk i archeolog - Arnar Fólk, by przedstawić przed Radą swój raport z ubiegłego wieku. Pośród znajomych twarzy obecnej na zlocie inteligencji, dostrzegł piękną Czarodziejkę o ostrych i lekko surowych rysach twarzy, oraz o oczach, w których zdawała się szaleć burza, rozświetlająca błyskiem piorunów szare tęczówki. Po zapoznaniu się i paru minutach rozmowy, dwoje uczonych magów szybko znalazło wspólny język.
Nanna Skrímsli – znana szerzej jako Morska Wilczyca, była niewiele młodsza od słynnego archeologa, ale pierwszy raz pojawiła się na Wielkiej Radzie. Zawsze stroniła od polityki i historii. Nigdy nie pojawiała się na balach czy bankietach, jak to zwykli czynić przedstawiciele jej rasy. Była bestiologiem morskim - badaczką żeglującą samotnie po Alarańskich wodach, na swoim statku „Flýja”, będącym również jej domem. Z tego powodu Nanna wyróżniała się z tłumu pozostałych Czarodziejek Rady. Poza zachowaniem wyglądu trzydziestolatki, nie udoskonalała swojego wyglądu iluzjami i miała nieco krótko ścięte postrzępione mysie włosy. Największym skandalem wywołującym falę szeptów w doborowym towarzystwie był jednak piracki ubiór żeglarki, zamiast wyszukanej, dystyngowanej sukni. Innymi słowy kobieta nie obracała się w towarzystwie swojej rasy, tylko przemieszczała się od portu do portu, badając życie w głębinach mórz.
Jej wyjątkowa obecność na tegorocznej Wielkiej Radzie Czarodziei była wymuszona wzrostem tendencji do wymierania wielu morskich gatunków zwierząt w ciągu ostatnich stu lat. Liczyła, że zwróci uwagę wielkiego magicznego towarzystwa na narastający problem i uda jej się wprowadzić program ochrony zwierząt i magicznych stworzeń. Ze względu na swoją wątpliwą reputację, nieprzyzwoity wygląd i prostackie maniery nie została potraktowana poważnie przez zebranych dostojników. Wyrozumiałość otrzymała jedynie ze strony Czarodzieja o spokojnych, ciemnoniebieskich oczach, emanujących przytłumionym blaskiem księżyca - Arnara.
Oburzony nietolerancyjnym zachowaniem towarzystwa wobec niewątpliwie inteligentnej magiczki, nie został na organizowane po każdym zlocie bankiety. Razem z Wilczycą opuścili Klasztor Mrocznych Sekretów i udali się na północ za rzekę Larr do Twierdzy Czarodziejów.
Dniami i nocami rozprawiali na tematy łączące ich zainteresowania z dziedzin bestiologii i archeologii, jak pojawianie się i wymierania gatunków etc. Upojnymi wieczorami zdarzało im się wysnuwać szalone teorie naukowe typu: „Wszystkie gatunki –w tym rasy – pochodzą od jednego wspólnego przodka”, oraz inne koncepcje rewolucji istnienia.
Wystarczyło kilka pięknych tygodni w prawie opustoszałej na ten czas twierdzy, by zakochana w sobie para spodziewała się dziecka. Nie jest to częste zjawisko wśród rasy Czarodziejów, a jednak stało się ot tak. Jakby tego było mało, była to ciąża bliźniacza. Mile zaskoczeni magowie, postanowili zrobić sobie kilkuletnią przerwę od podróży, badań, bankietów i obecnego na nich naburmuszonego towarzystwa i zamieszkali w małym wiejskim domku, w znajdującej się u ujścia Larr Katimie. Nie wzięli ze sobą ślubu, jako że był to obojętny im ludzki obrządek. Chcieli natomiast przekonać się, jak wygląda życie rodzinne, a jako symbol ich partnerstwa postanowili nadać dzieciom nazwisko, stanowiące połączenie ich własnych – Skrímslifólk.
Po ośmiu miesiącach, w środku nocy Nanna urodziła dwóch synów. Starszy – Ró – przyszedł na świat ostatniego dnia Miesiąca Orła, a młodszy – Finner – pierwszego dnia Miesiąca Jelenia.


☼Sommar☼

Finner od urodzenia mieszkał w niedużej, malowniczej wiejskiej chatce na prowincjach Katimy, wraz ze swoim bratem Ró i rodzicami. Bliźniak jest starszy od niego zaledwie o trzydzieści minut, ale kalendarzowo urodzili w dwóch różnych dniach. Byli do siebie łudząco podobni, ale niektóre cechy wyglądu – nie wspominając diametralnie różnych charakterów – każdy przejął nieco inne po każdym rodzicu.
Przez pierwsze kilka lat chłopcy wychowywali się jak zwykłe wiejskie dzieci, a rodzina Skrímslifólków pozorowała się na przeciętną rodzinę rolników. Z biegiem lat bracia zaczynali jednak dostrzegać, że różnią się od swoich ludzkich rówieśników. Zaczynali przewyższać ich wzrostem i intelektem, ale najbardziej osobliwą cechą był emanujący z oczu tajemniczy blask. Jako jedyni wśród kolegów potrafili czytać, czego nauczyli ich od najmłodszych lat rodzice, a czego w ogóle nie uczyły się chłopskie dzieci. Z czasem również zaczynali przejawiać magiczne predyspozycje. Skończył się czas teatrzyku i zabawy w dom, a przyszła pora na wprowadzenie młodych Czarodziejów do świata nauki i magii.
Do 15 roku życia bracia uczyli się podstawowych umiejętności: czytania, pisania, języków – też innych niż wspólna mowa – matematyki, oraz podstawowej wiedzy na temat świata, jego historii czy elementarne wiadomości o panujących w nim kulturach. Był to również czas kiedy bracia byli sobie najbliżsi. Mimo różnic w charakterach, uzupełniali się i razem poznawali świat, wspólnie pokonując przeszkody, bawiąc się i ucząc.
Finner był bardziej utalentowanym – nie tylko magicznie – dzieckiem niż Ró. Wszystko przychodziło mu z łatwością, ale też był przez to bardziej leniwy. Jego bliźniak nie zamierzał zostawać jednak w tyle. Przykładał się o wiele bardziej do nauki, dłużej siedząc nad książkami, kiedy ten młodszy uciekał z domu by pakować się z okolicznymi hultajami w kłopoty, lub smalić cholewki do dziewek. Nie trwonił jednak czasu tylko na łobuzowanie. Po prostu zamiast ślęczeć nad książkami i powtarzać monotonne ćwiczenia, wolał wybiec z domu z rysikiem i kawałkiem pergaminu, żeby „odkrywać” rzadkie okazy roślin i zwierząt, oraz ćwiczyć na nich szkicowanie. Poza tym znacznie zabawniej było testować magiczne możliwości w terenie, bez nadzoru rodziców. Wtedy chłopiec odkrył, że ma dziwny dar do porozumiewania się ze zwierzętami. Nie potrafił z nimi dosłownie rozmawiać, ale zdawały się bardzo szczegółowo rozumieć co mówi, a on w niewytłumaczalny sposób rozumiał co one chcą przekazać jemu.
Z początku Ró starał się towarzyszyć bratu w jego mini-eskapadach, był swego rodzaju inhibitorem niebezpiecznych zachowań, głosem zdrowego rozsądku. Z biegiem lat - bliżej nastoletniości - bracia zaczynali bardziej się sprzeczać i spędzać ze sobą coraz mniej czasu. O wiele zdolniejszy Finner zaczynał zostawać w tyle za swoim bratem, który dzięki ciężkiej pracy i dyscyplinie stawał się coraz bardziej wykształcony i potężny.
Między rodzicami młodych adeptów sztuk magicznych również zaczęło dochodzić do scysji. Trwająca piętnaście lat sielanka musiała się skończyć. W końcu jak długo dwóch wędrownych Czarodziejów może spędzić pod jednym dachem? Matkę ciągnęło znowu do morza, by badać dalej morskie stworzenia i przy okazji wymyślić sposób na ochronę ich naturalnego środowiska. Choć z początku udawało jej się tego unikać, zaczęła wymykać się do tawern w mieście, gdzie piła, biła się i puszczała z marynarzami – co zwykła robić w swoim żeglarskim życiu – by znowu poczuć się jak dawniej. Ojciec nie mógł dłużej udawać że grzebanie w ziemi w celu uprawy roślin sprawia mu przyjemność i znów poczuł rządzę do poważnych wypraw wykopaliskowych. Miłość między „małżonkami” wypaliła się, a każde z nich zgodnie stwierdziło, że to był tylko ciekawy etap urozmaicający ich życia, ale wiekowi przedstawiciele pradawnej rasy, nie mogą już zmienić tego kim są i po co tak naprawdę żyją. Postanowili się rozejść.
Jako że mieli potomków czystej krwi, czuli się zobowiązani do mentorowania im przez kolejne lata życia. Zawarli umowę, w której Nanna wzięła pod swoje skrzydła ukochanego bardziej Finnera. Uważała go za podobnego do siebie i uznała za lepszego towarzysza do żeglugi. Wspólnie w końcu dzielili miłość do bestiologii. Arnar bez przeszkód zgodził się, wziąć na czeladnika Ró, jako że w ostatnich latach nie dogadywał się najlepiej z młodszym synem, a w starszym widział potencjał na zdolnego nie tylko maga, ale i historyka. Aby urozmaić młodym adeptom rozwój, postanowili że po 40 latach się wymienią, aby każdy z braci nauczył się czegoś więcej od drugiego rodziciela – mentora. Tak oto Ró wraz ojcem udali się na południe, a Finner wraz z matką do Trytoni, gdzie weszli na pokład zacumowanej w tamtejszym porcie Flýji i wyruszyli w wielką podróż wokół niemal bezkresnego kontynentu.


~Hav~

Czterdzieści lat podróży z matką były najszczęśliwszym okresem w życiu Finnera. Jako piętnastoletni szczeniak szybko zachłysną się przygodnym życiem, zatapiając się do reszty w globtroterskim i bezpruderyjnym stylem bycia. Już podczas pierwszych rejsów wyklarował się dwubiegunowy charakter Czarodzieja.
Na morzu był pełnym pasji, ambicji i ciekawości odkrywcą. Czuł się najbardziej wolny i nieograniczony. Wtedy uczył się od matki konkretnych dziedzin magii, dążąc do ich mistrzostwa, badali występujące w wodach stworzenia, oraz zbierali rośliny. Po zejściu na ląd, pochłaniały go grzechy tego świata w obskurnych tawernach, zamtuzach i podejrzanych dzielnicach miasta.
Dni poza morzem, poświęcali z Nanną na zarobek i pozyskanie zapasów na kolejną podróż. Matka sprzedawała magiczne przedmioty, które sama wytworzyła, zebrane rzadkie morskie zioła i rośliny, a czasem z niektórych wytwarzała substancje odurzające i halucynogenne, zbijając na nich niezłą sumę ruenów, na czarnych rynkach. Noce spędzali w tawernach pijąc, tańcząc, pijąc więcej z nowopoznanymi kamratami, opowiadając o swoich najciekawszych przygodach z poprzedniego rejsu, słuchając opowieść innych żeglarzy i piratów, dając się wciągać w czyjeś awantury, lub wywołując własne. Nocowali zazwyczaj upici pod szynkwasem, albo osobno – Nanna znajdywała sobie „życzliwego” towarzysza z pokojem i wolnym miejscem w łożu, a Finner przeważnie budził się przybytkach, które niekoniecznie były opodatkowane przez większość państw… Już pierwsze zarobione pieniądze przepuścił na niewyobrażalne ilości alkoholu, narkotyków i łóżkowe towarzystwo. Dostał za to burę od matki, że zawsze większość środków trzeba zostawić na podróż, jeśli chcą sobie pozwolić na prowadzenie niezależnych badań. Ale pierwszy zarobiony ruen, to pierwszy zarobiony ruen, trzeba było go uczcić, a Morska Wilczyca sama była tykającą bombą, która bez krztyny kontroli była gotowa przepuścić cały majątek i stoczyć się na samo dno. Rozumiała syna aż za dobrze i nie hamowała tlącego się w nim ognia, lecz na bazie doświadczeń uczyła go kontrolować płomień, pozwalając mu się sparzyć i wyciągnąć wnioski, lecz nie spłonąć, jak prawie niegdyś ona.
Po każdej upojnej nocy, musiał przyjść kac, także i moralny. Nigdy nie rozmawiali ze sobą na ten temat. Zgodnie z nie omawianą nigdy ze sobą umową, trzymali się kurczowo zasady: „Co wydarzyło się na lądzie, zostaje na lądzie” i zostawiając powtarzane w kółko błędy przeszłości ruszali w morze, gdzie stawali się kimś zupełnie innym. Kimś bardziej idealnym kim chcieliby być. W ten sposób przez 40 lat opłynęli całe Morze Cienia i wszystkie wody wokół kontynentu, goszcząc w każdym porcie.
Finner szybko opanowywał Dziedziny z Kręgu Żywiołów. Prawie po mistrzowsku opanował Dziedziny Wody i Ognia, oraz w zadowalający sposób Dziedzinę Powietrza. Woda i Powietrze pozwalały mu i matce sterować statkiem bez załogi. Po co brać na pokład dodatkowych zjadaczy chleba i jeszcze im płacić, albo co gorsza wykorzystywać niewolników, kiedy posłuszne fale i sprzyjający nad wyraz wiatr same poniosą statek gdzie tylko sobie zażyczą? Badanie morskich głębin również nie udały by się bez kontroli tych dwóch żywiołów. Dziedzina Ognia była przydatna w roztapianiu kier i przetrwaniu mroźnych warunków pogodowych na północnych wodach. Nie przykładał jednak dużej wagi do dziedziny powietrza, a do ognia miał awersję. Te dwa żywioły pomagały mu jednak udoskonalać Dziedzinę Wody, na której skupił się najbardziej. Lekka władza nad pogodą pozwała przetrwać sztormy. Po części opanował również Dziedzinę Przestrzeni, aby za pomocą telekinezy panować nad mechanizmami okrętu. Matka uczyła go również wytwarzania magicznych przedmiotów. Największym osiągnięciem Nanny w tej sztuce była Flýja. Naprawiła zniszczony na mieliźnie statek i zaklęła niewielką kajutę kapitana, tak że w środku miała rozmiar niewielkiego domku z kilkoma pokoikami. Pierwszym dziełem młodego ucznia był „bezdennych” chlebaczek. Nie był oczywiście bezdenny, ale pozwolił przechowywać w środku grymuary z zaklęciami i przepisami, szkicownik oraz przenosić inne obiekty, które były w stanie fizycznie przecisnąć się przez otwór, w znacznie większej ilości niż w tradycyjnej torbie.
Oprócz magicznych sztuk, mentorka nauczyła go wiele na temat bestiologii, zielarstwa, a zwiedzając wszystkie brzegi Alarani poznał wiele interesujących kultur. Chciała go również nauczyć Dziedziny Życia, aby móc leczyć zranione czy chore stworzenia, które napotykali na swojej drodze, lecz nie potrafił nic przyswoić. W alternatywie pokazała mu podstawy pierwszej pomocy i zakładania opatrunków, oraz warzyć proste lecznicze wywary alchemiczne.
Pozostałe piętnaście lat nie były już tak kolorowe, ale wciąż robił to co kochał z ukochaną matulą, rozwijając swoje umiejętności. Gdy po czterdziestu latach przybili znowu do portu Trytoni, nastąpiła - zgodnie z zawartą prawie pół wieku temu umową -wymiana. Finner zszedł na stały ląd pod termin ojca, a Ró dołączył do załogi matki. Nanna pożegnała ukochanego syna podarowując mu wyjątkowy, stworzony własnoręcznie amulet chroniący przed zimnem. Z wielkim żalem opuścił statek matki i ruszył z ojcem poznać coś więcej, niż tylko wybrzeża i wody Alarani.


♣Høst♣

Arnar zabrał Finnera na południe od Trytoni, gdzie przez 2 lata odwiedzili prawie wszystkie miasta mieszczące się wokół gór Dasso. Były to najnudniejsze lata, jakie młody Czarodziej spędził w całym swoim życiu. Ojciec wyrwał go z – jak to określił - „barbarzyńskiego” życia i próbował wprowadzić na salony, nauczyć dworskiej etykiety, oraz nienagannych manier. Nie pasował jednak do tego świata. Dość dobrze przyswajał zasady panujące wśród arystokracji, ale bardzo niechętnie i - specjalnie -topornie je stosował. Na dezaprobatę ojca, odpowiadał, że: „starego psa nie nauczysz nowych sztuczek”, albo że: „nie jestem tresowaną cyrkową małpą”. Bale, bankiety i dworskie intrygi zbrzydły Finnerowi do końca życia. Ich jedyną pozytywną stroną, był –słaby bo słaby, ale jednak – wszechobecny alkohol. Robienia bydła na książęcych dworach, nie przystawało półwiekowemu Czarodziejowi (w sumie żadnemu Czarodziejowi), dlatego przynosił ojcu wstyd, a ich nienajlepsza dotąd relacja tylko się pogarszała.
Pałacowe tournée zakończyło się w połowie drogi, tuż przed przybyciem na bal w Księstwie Karnstein. Przybyli na miejsce spóźnieni, ale nie weszli do środka. Zaraz przed wejściem Finner zatrzymał Arnara i powiedział mu, że nie za dobrze się czuje. W miarę jak zbliżali się do drzwi ból głowy narastał, poczuł zapach krwi, zobaczył przebłyski stali, a myśli rozdarły ledwie zrozumiałe słowa kogoś o rozpoczynającej się grze. Nagła wizja uderzyła go w czerep niczym młot i stracił przytomność. Ojciec nie chcąc wzbudzać niepokoju na odbywającym się w środku spokojnie balu, zabrał syna do najbliższej gospody, gdzie mógł go położyć w wygodnym łóżku i udzielić pomocy. Finner spał długo i mocno, bredząc coś o balu, demonach i krwi. Po kilku dniach młody Czarodziej się ocknął, a między czasie do starego archeologa doszły wieści, że gospodarz balu, który ich zaprosił – hrabia Vincent von Goose został zamordowany na środku sali. Arnar nie mógł tego uznać za zwykły zbieg tajemniczych okoliczności. Ku swojej radości odkrył, że jego syn ma ciekawe predyspozycje do przyswojenia arkanów Magii z Dziedziny Ducha.
Kolejne lata podróży z ojca z synem były już odrobinę lepsze. Arnar postanowił dać sobie spokój z „wyprowadzaniem zakały rodziny na ludzi” i skończyły się dworne przebieranki, oraz bale maskowe. Wyruszyli na wyprawę badawczą w kierunku północy. Pierwsze trzy lata eskapady spędzili w Szepczącym Lesie. Finner od razu pokochał to tajemnicze i magiczne miejsce. Zafascynowanie lasem pozwoliło zapomnieć na chwile o tęsknocie za żeglugą. Wreszcie mógł robić to co kochał, obserwować przyrodę, studiować najróżniejsze gatunki roślin i zwierząt, i uwieczniać je w swoim szkicowniku. Był to częściowo powrót do beztroskich czasów dzieciństwa. Pomoc ojcu w odkrywaniu skamielin wymarłych istot, ociepliła trochę relacje między nimi, oraz pozwoliła adeptowi sztuk magicznych, zdobyć sporo nowej wiedzy na temat świata, oraz jego historii. Arnar próbował nauczyć Finnera Dziedziny Ziemi, której używał do wykopalisk lub Dziedziny Życia, ale żadna z tych sztuk w ogóle młodemu magowi nie wychodziła. Od czasu wizyty w Karnstein przejawiał natomiast predyspozycje do Dziedziny Ducha. Mistrz pomógł swojemu uczniowi rozwijać ten ciekawy talent, zaczynając od prostych podróży astralnych, czy rozmów z zabłąkanymi duchami.
Następne sześć lat magowie spędzili w podróży przez Opuszczone Królestwa, aby Szlakiem Samobójców dojść do Śnieżnego Lasu. Pokryta białym puchem, majestatyczna puszcza i jej niespotykana nigdzie fauna i flora, zrobiły na Finnerze równie wielkie wrażenie co Szepczący Las. Jego dziennik zapełnił się mnogą ilością, coraz lepiej wyglądających rycin, aż zabrakło kartek. Arnar dzięki Dziedzinie Ziemi, transmutował jedno drzewo w ogromny stos kartek. Młody Czarodziej dzięki magii Przestrzeni i umiejętności wytwarzania magicznych przedmiotów, zaklął dziesiątki tysięcy kawałków pergaminu w swoim dzienniku, tak, że możliwie do śmierci nie zabraknie mu stronic do zapełnienia w zgrabnym szkicowniku.
Ojciec i syn postanowili ruszyć dalej ze swoją eksploracją, poza granice Śnieżnego Lasu, aby zbadać Lodowe Pustkowia. Drogę do tajemniczego miejsca wskazała mieszkająca nieopodal - z chyba połową setki kotów - Śnieżna Elfka. Na samym początku znajomości powitała ich groźbami, wymachując kijem, ale szybko nabrała zaufania do Finnera, kiedy ten szybko nawiązał niesamowicie dobry kontakt z jej futrzakami. Pomogła im się wyprawić w niebezpieczną podróż i obiecała oddać jedno ze swoich kociąt, kiedy będą wracać drogą powrotną. Cóż to za Czarodziej bez Chowańca w końcu?
Podróż przez Lodowe Pustkowia była niezwykle pouczająca. Pod powierzchnią wiecznej zmarzliny czekało tak wiele do odkrycia. Istny raj dla archeologa i jego młodszego asystenta.


*Vetur*

Po około pół roku wędrówki przez Lodowe Pustkowia dotarli do tajemniczego, emanującego silną, ale niestabilną magią – kanionu. W tym miejscu ich drogi na zawsze się rozeszły. Próba magicznej analizy anomalii wokół lodowego urwiska, skończyła się niespodziewanym efektem ubocznym. Zerwała się potężna lodowa burza, a jej silny wiatr zdawał się wsysać wszystko w ciemne odmęty kanionu. Finner dzięki opanowaniu Dziedzin Wody, Ognia i Powietrza –ledwie- zdołał się uchronić przed wessaniem. Mniej szczęścia miał osłabiony Arnar, którego silny podmuch niespodziewanie strącił z urwiska. Gdy zleciał w dół kanionu, burza nagle ustała. Nastąpiła głucha cisza, która niemiłosiernie dzwoniła w uszach. Zniknęła prawie cała Magia dookoła. Wszelkie magiczne zmysły przestały cokolwiek odbierać. Akustyczna próżnia paradoksalnie, waliła niczym dzwon po uszach, tak że Finner nie mógł nawet wykorzystać Dziedziny Ducha by usłyszeć duszę ojca. Nie miał pojęcia czy przeżył. Chciał ruszyć na poszukiwania, ale po kanionie, podobnie jak po pogodowej anomalii, nie został nawet ślad. Desperacko chciał się rzucić do świata astralnego, by poszukać duszy ojca i dowiedzieć, co się z nim stało. Ale więź ze Światem Ducha w tym miejscu, podobnie jak ze Światem Magii została zerwana . Uznał, że ojciec nie mógł przeżyć takiego kataklizmu.
Zrozpaczony dogłębnie tragicznym końcem ojca, którego w końcu od niedawna zaczynał darzyć jakimkolwiek głębszym, pozytywnym uczuciem, Finner ruszył dalej na zachód, ku najbliższej granicy Lodowych Pustkowi, by opuścić to jałowe i niosące za sobą traumę miejsce. Zmuszony przetrwać bez pomocy Magii, powoli, resztkami sił doczłapał wśród zasp do Równiny Argass. Trwająca kilka miesięcy samotna ucieczka z Lodowego Pustkowia, była wyczerpująca, ale zahartowała młodego maga. Nie mogąc korzystać z Magii, nauczył się samodzielnie rozpalać ogień oraz polować. Ciągła walka o życie nauczyła go jak przetrwać, choć nie udało by się to bez pomocy amuletu, który zrobiła dla niego matka. Chronił go przed dotkliwym zimnem gdy się przemieszczał, natomiast gdy odpoczywał, musiał wrzucać go do ogniska na parę godzin, żeby odnowić jego działanie. Trzaskający miło naturalny ogień, nie dawał wystarczająco dużo ciepła, by dokładnie ogrzać Finnera, dlatego przez odmrożenie części receptorów czuciowych, stał się mniej wrażliwy na dotyk.
Po wydostaniu się z zimowej krainy, udał się do Urii, by tam zregenerować siły i pomyśleć co robić dalej. Znowu miał kontakt z Magią i Światem Ducha. Był już jednak stanowczo za daleko, żeby szukać ojca. Kiedy dotarł do miasta nad Zatoką Lenaas, udał się do znanej mu dobrze tawerny, gdzie mógł spokojnie zebrać myśli i poprosić o pomoc starych kamratów. Koniec końców nie śmierdział groszem, a trzeba jakoś żyć.
Po powrocie zauważył, że coś było nie tak. Najnowsze kalendarze, wskazywały zupełnie inną datę niż się spodziewał. Choć spędził na terenie Lodowego Pustkowia ledwie rok, poza jego obszarem minęły prawie dwie dekady, a dokładniej 18 lat. Podejrzewał, że to ta dziwna anomalia, która odebrała mu ojca, mogła wywołać zaburzenia w czasoprzestrzeni.
Finner nie wiedział co ma ze sobą zrobić, więc postanowi odnaleźć swoją matkę. W Urii widziano ją ostatnio, gdy przybyła tam z nim, więc ruszył w stronę Morza Cieni, by tam złapać jej trop. Zaciągnął się na statek dawnego znajomego, jako nawigator, by przy okazji cokolwiek zarobić. Pożeglował z podejrzliwie wyglądającą załogą, z jeszcze dziwniejszym kapitanem na wschód, otwartymi wodami, by dopłynąć do Cieśniny Vareal i zacząć tam poszukiwania swojej matki i brata.
Żeglując na pokładzie Starej Kurtyzany, pod dowództwem mrukliwego kapitana, Finner spokojnie posuwał się ku celowi. Dostał bardzo niewielką zaliczkę za swoje usługi nawigatorskie. Mógł w zasadzie zastąpić całą załogę obskurnego żaglowca i przejąć wynagrodzenia każdego z nich, lecz pieniądze nie były jego priorytetem na tamtą chwilę.
Statek spokojnie kończył opływać Smocze Pustkowia, kiedy Finner zgodnie z umową skierował kurs statku w stronę Cieśniny Vareal. Zbliżając się do celu, zaczął odczuwać spokój. Po wielu prawie nieprzespanych nocach, przyszedł mocny sen, który zwalił go z nóg na kilkanaście godzin. Obudził się w środku nocy. Prawie wszyscy, łącznie z kapitanem, spali w swoich kajutach. Wyszedł na górny pokład, będąc pewnym, że przespał przeprawę przez cieśninę i już znajdują się na Morzu Cienia. Po ustaleniu lokalizacji statku, odkrył, że dawno zboczyli z kursu i opłynęli od wschodu Półwysep Akal, znajdując się w trzech piątych odległości między Medinet a Ariveal. Zirytowany niewłaściwie obranym kursem, pobiegł ze skargą do sternika.
Za sterem Starej Kurtyzany stał… Ró. Starszy już o 18 lat i 30 minut bliźniak (po czasoprzestrzennej anomalii na Lodowym Pustkowiu), powitał chłodno Finnera. Jak się okazało, teleportował się paręnaście godzin temu na pokład i zmanipulował magicznie załogę statku, zmieniając obrany kurs. Miało to oddalić młodszego brata od celu, czyli spotkania z matką. Sam Ró od 20 lat z nią nie pływał. Po równo dekadzie przejął wszystkie - jego zdaniem - potrzebne nauki i przyswoił je w błyskawicznym tempie. Dalszą wędrówkę z Morską Wilczycą uznał za zbyteczną i… chaotyczną. Przez kolejne dwie dekady próbował skontaktować się z ojcem i go zlokalizować. Trop jednak urwał się na w okolicach Śnieżnego Lasu. Wówczas Finner wraz Arnarem wtargnęli do strefy, gdzie czas biegł znacznie wolniej. Próby kontaktu Ró z ojcem trwały aż do niedawna, kiedy magicznie wyśledził trop Finnera w Urii. Ruszył w pogoni za bratem, aż dopadł go na pokładzie Starej Kurtyzany, by wypytać brata, gdzie jest ich ojciec. Finner opowiedział całą tragiczną historię, ale starszy z rodzeństwa, nie chciał wierzyć, że to był wypadek. Popadł w ogromną rozpacz i furię, która chyba pierwszy raz w życiu zaślepiła logiczne myślenie Ró. Rzucił się na młodszego z pięściami i bracia odbyli ze sobą dość długą walkę, po części magiczną, po części karczemną. Finner, choć nie był dość silny, na pewno dzięki tawernianemu doświadzczeniu był silniejszy i bardziej sprawny w bójce od brata. Sumienność w nauce i 18 lat różnicy pozwoliło jednak Ró, zdobyć magiczną przewagę nad młodszym Skrímslifólkiem. Walka była dość wyrównana i ciągnęła się…
Podczas potyczki braci - magów, na deskach statku z nikąd pojawiła się Morska Wilczyca. Podobnie jak Ró, śledziła Finnera, ale z innych pobudek. Po 5 latach samotnej żeglugi bez starszego bliźniaka, postanowiła odnaleźć ukochanego młodszego z rodzeństwa. Gdy po 15 latach zwęszyła trop, ruszyła jego śladem i dogoniła go w tym miejscu, właśnie podczas utarczki między rodzeństwem. Rzuciła się, by rozdzielić walczące Wilczęta i przemówić im do rozsądku. Po przerwaniu bójki wyściskała swojego faworyta i chciała z nim w jednej minucie nadrobić minione 30 (dla niego 12) lat rozłąki.
Niestety mieli dla siebie tylko kilka sekund… Widok ponownego spotkania matki z synem, wywołał jeszcze większy żal i gorycz w sercu Ró, ponieważ on miał już nigdy nie zobaczyć ojca. Wściekły i zazdrosny, że młodszy brat rzekomo odebrał mu wspaniałego tatę, a teraz bezwstydnie na jego oczach jedna się z matką, cisnął śmiertelnym urokiem w Finnera . Magiczny pocisk nie trafił jednak w cel. Matka odepchnęła ukochanego syna i przyjęła całkowicie klątwę na siebie. Jej serce stanęło na zawsze… Finner usłyszał w otchłani tylko delikatny, pełen miłości i żalu szept: “Żegnaj…”. Szok powalił go z nóg i pozbawił oddechu. Wstał szybko i rzucił się do ciała matki by ją zbudzić. Nie sprawdzał nawet tętna, w końcu nie mogła nie żyć, prawda? A jednak… Mimo jego chęci i desperackich pragnień, Morska Wilczyca odbyła swój ostatni rejs. Krzyki zbudziły w końcu w pijaną załogę i jeszcze mniej trzeźwego kapitana, aż wyszli sprawdzić, co się wyprawia na górnym pokładzie. Ró oskarżył Finnera o zamordowanie mu matki. Będąca jeszcze pod resztkami wpływu magicznego uroku załoga, niespecjalnie zwracając uwagę na irracjonalność sytuacji, wydała jednogłośny wniosek: “Łapać mordercę!” i ruszyła na młodszego bliźniaka. Finner ocknął się z szoku - przynajmniej częściowo - i zostawił ciało matki. Musiał działać szybko. Wykorzystał zaistniałe zamieszanie, wziął zwisający z masztu ciężki hak i bujnął nim tak, że przywalił niczego niespodziewającemu się Ró w potylicę. Gdy starszy brat stracił przytomność, Finner szybko zamaskował swoją aurę, oraz rzucił na siebie zaklęcie zabezpieczające go przed wyśledzeniem. Umknął wyrwanej już z uroku, ale wciąż zamierzającej dokonać samosądu bandzie marynarzy. Mając przy sobie swój najważniejszy dobytek, czyli “bezdenny” chlebaczek z księgami i resztką pieniędzy oraz amulet matki, wyskoczył za burtę statku i ruszył po tafli wody w stronę najbliższego lądu, a w przeciwną stronę do ruchu statku. Nikt go nie przyuważył pod osłoną nocy. Zgodnie z podaniami świadków, wyskoczył za burtę jak tchórz i utonął.

  • Najnowsze posty napisane przez: Finner
    Odpowiedzi
    Odsłony
    Data