Oglądasz profil – Dragosani

W tej karcie postaci zostały wprowadzone zmiany i wymagają one ponownej akceptacji
Awatar użytkownika

Ogólne

Godność:
Dragosani Kholghrim
Rasa:
Alarianin
Płeć:
Kobieta
Wiek:
20 lat
Wygląda na:
20 lat
Profesje:
Strażnik, Łowca, Rzemieślnik
Majątek:
Dostatni
Sława:
Rozpoznawalny

Aura

Ta młoda emanacja o średniej sile porwie cię, jakby chciała unieść na skrzydłach. Niczym chmury otoczą cię kłęby jasnego barachitu. Nie dane ci jednak wznieść się w przestworza. Żelazne gałęzie cię blokują. Ich całkiem twarde i giętkie konary nie chcą współpracować z pragnieniami wolności, a dość ostre krawędzie chętnie straszą. Dopiero połyskujący między nimi ametystowy połysk dodaje otuchy, gdy suche pozostałości lasu przeradzają się w pięknie wijące się miedziane drzewa o gładkiej korze i pniach tak bajecznych jakby były wyrzeźbione. Dźwięków tutaj nie uświadczysz, ale dasz radę poczuć lepkość bijącą z aury. Jej smak jest przyjemną mieszaniną łagodności i goryczki. To zaś co tutaj wyczujesz to ludzki pot wymieszany z wonią smoczych łusek, które zdradzają naturę właściciela aury.

Informacje o graczu

Nazwa użytkownika:
Dragosani
Grupy:
Płeć gracza:
Kobieta

Skontaktuj się z Dragosani

Pola kontaktu widoczne tylko dla zalogowanych użytkowników.

Statystyki użytkownika

Years of membership:
6
Rejestracja:
6 lat temu
Ostatnio aktywny:
2 lat temu
Liczba postów:
21
(0.02% wszystkich postów / średnio dziennie: 0.01)
Najaktywniejszy na forum:
Katima
(Posty: 14 / 66.67% wszystkich postów użytkownika)
Najaktywniejszy w temacie:
Katima - pałac i to, co poza jego murami
(Posty: 14 / 66.67% wszystkich postów użytkownika)

Połączone profile


Atrybuty

Krzepa:raczej silny, wrażliwy
Zwinność:zręczny, dokładny
Percepcja:wyostrzony wzrok, wyostrzony zmysł magiczny
Umysł:bystry, ineligentny, słaba wola
Prezencja:Ładny, szarak

Umiejętności

JeździectwoBiegły
Nie byłoby przesadą stwierdzenie, że tej umiejętności uczyła się nim zaczęła chodzić i opanowała ją o wiele szybciej niż tę drugą. Samodzielne trenowanie tej umiejętności przyszło jednak w wieku czterech lat, kiedy potrafiła się już sama utrzymać w siodle oraz kierować wierzchowcem.
SmokologiaBiegły
Wiedza o smokach. Umiejętność równie ważna i podstawowa w jej profesji, co jeździectwo. Nauka jest dostosowywana do wieku i stopnia rozwoju członka, w wieku dziecięcym polega na krótkich i podstawowych informacjach wspomaganych obrazkami, a dopiero później przeradza się w niemal całogodzinne wykłady ze strony doświadczonej, głowy rodu.
TresuraOpanowany
Do chwili swoich piątych urodzin uczona była jedynie podstaw teorii, a dopiero po tym miała za zadanie rozpocząć praktykę i samodzielnie wyszkolić przeznaczone jej smoczęcie.
HodowlaOpanowany
Kolejna umiejętność wpajana wszystkim członkom rodu od dziecięcia. Z początku dzieci uczą się i opiekują zwykłymi zwierzętami gospodarczymi, a dopiero po osiągnięciu dziesiątego roku życia poznają bardziej zaawansowane tajniki, które w przyszłości pozwolą im jak najlepiej rozwinąć potencjał swojego smoczego towarzysza.
StolarstwoOpanowany
Podobnie jak gotowanie, nie należy to do zakresu umiejętności osób jej profesji, lecz pozwala na uczciwy zarobek i przyzwoitą prace, w której ręce co najwyżej będzie miała ubrudzone własną krwią jeśli zbytnio się rozkojarzy przy ciosaniu drewna. Została nauczona przez swojego stryja, u którego pracuje.
Rzeźbienie w drewnieOpanowany
W dzieciństwie, kiedy tylko miała chwilę wolną od nauki, uwielbiała się gdzieś schować i gmerać nożem w kawałku drewna. Dzięki temu, teraz niewiele brakuje by nazwać meble, które zostały przez nią stworzone, za istne dzieło sztuki. Najtańsze za niecałe 5 ZG - Okazja!
Walka halabardąPodstawowy
Najlepsza broń do walki ze smoczego grzbietu, gdyż zawsze sięgnie wroga i rzadko zrani przy tym łuskowatego wierzchowca. Równie ważna i podstawowa umiejętność, co jeździectwo i wiedza o smokach... O ile ktoś uważa i przykłada się do nauki.
Pierwsza pomocPodstawowy
W trosce o swoje oraz innych bezpieczeństwo i zdrowie warto znać chociaż podstawy, by ranny mógł dożyć spotkania z fachowcem.
GotowaniePodstawowy
Nie jest to umiejętność godna dumnego Smoczego Jeźdźca, jednakże pozwala chodzić z pełnym brzuchem. Ciotka nauczyła ją jak nie przypalić dobrego i taniego posiłku, jaki dziewczyna uprzednio sama przyrządziła.
CzytaniePodstawowy
Według jej ojca prawdziwy wojownik powinien umieć walczyć, nie czytać! Z tego też powodu zna alfabet i potrafi sklejać literki w zdania dopiero od niedawna. W tej sprawie wiąż się uczy od swojego stryja i ciotki.

Cechy Specjalne

Smocza duszaDar
Jeśli jedno zginie, drugie podzieli jego los. Po ukończeniu dziesiątego roku życia każdy członek tego rodu poddawany jest specjalnemu rytuałowi, który na wieczność scala z sobą dusze jeźdźca i przeznaczonego mu smoka. Póki śmierć ich nie rozłączy.
Jedność ze smokiemDar
Nie tylko oznacza wzajemne zrozumienie i otwartość umysłu między Sani i jej smokiem, ale także może ona na krótką chwilę całkowicie przejąć nad nim kontrolę w sensie odczuwania przez niego przyjemności jaką sprawia choćby latanie, każde napięcie mięśni, nie tylko w potężnych skrzydłach. Można powiedzieć, że wtedy to ona staje się smokiem. Ma to jednak swoje wady. Wymaga ogromnej ilości energii i jest niezwykle niebezpieczne, gdyż jej ciało pozostaje bezwładne w miejscu, w którym przeniosła swoją świadomość do ciała jaszczurzego kompana.
LatanieZaleta
Oczywiście nie ma naturalnie tej możliwości, zmienia się to gdy wsiądzie na grzbiet swojego łuskowatego przyjaciela i brata.
TanatofobiaSkaza
Panicznie boi się śmierci własnej, bądź swojego łuskowatego towarzysza, przez co można ją bardzo szybko złamać. Zaczęła się tym przejmować od swoich dziesiątych urodzin, kiedy to jej dusza i życie zostały związane z przeznaczonym jej dojrzewającym smoczęciem.

Magia:

Nowicjusz

Przedmioty Magiczne

Mroczny

Charakter

Nie ważne jak bardzo by się starała być zwykłą dziewczyną, lata ciężkich ćwiczeń i sam fakt więzi jaka łączy ją z Sa'maarem, skutecznie utrudniają jej "normalną" egzystencję w społeczeństwie i nie dają zapomnieć o jej niezwykłości. Nie zmienia to jednak faktu, że Sani się nie poddaje i przez tą swoją upartość udaje jej się realizować swoje cele i założenia. Potrafi być w tej kwestii bardzo bezwzględna, jeśli coś idzie wbrew wcześniej opracowanemu planowi. Nie przepada za gwałtownymi zmianami, chyba że wcześniej wzięła takowe pod uwagę jako następstwa swoich decyzji i czynów. Uwielbia stabilizację i harmonijne życie w zgodzie z otaczającym ją światem. Podczas awantur stara się w pierwszej kolejności załagodzić je nieinwazyjnie, w ekstremalnych sytuacjach jednak wychodzą z niej odruchy, których była uczona od maleńkości, lecz nie ona ostatecznie wycisza całą burdę, tylko jej smok, zawsze pojawiając się w czas nim jego przyjaciółce stanie się jakakolwiek krzywda. Przez swoje pedantyczne zamiłowanie do planowania zazwyczaj unika występowanie takich zdarzeń z racji tego, że stara się zawsze przewidzieć kilka wariantów jakie mogłyby mieć miejsce po wykonanej przez nią akcji. 

Życie ze smokiem nauczyło ją tego jak również czujności i dokładnej obserwacji najbliższej przestrzeni w jakiej się znajduje, bądź znajdują. Ciężko jest ją wyprowadzić z równowagi, szybciej natomiast się to zdarza w przypadku jej gada, ale nie jest to zalecane w przypadku osób ceniących swoje życie. Jest zdystansowana do nowych znajomości, nie znaczy to jednak, że nie ma w Katimie żadnych bliskich znajomych, z którymi mogłaby pójść do karczmy dla chwili relaksu przy piwie i dobrej zabawie. Całe jej działanie opiera się w pierwszej kolejności na zimnej kalkulacji i przewidywaniu różnych ewentualności, a a jednoznaczną decyzje na jakiś temat podejmuje dopiero, gdy ma stuprocentową pewność, że nie zdarzą się jej albo jaszczurowi żadne nieprzyjemności. Zawsze stara się myśleć najpierw o nim i o tym, by nie sprawić wujostwu niepotrzebnych kłopotów oraz zmartwień.

Pomijając to wszystko jest zwykłą młodą dziewczyną poszukującą szczęścia w życiu, lubiącą się zabawić w towarzystwie przyjaciół, bardzo towarzyską i uprzejmą, dzielącą się z bezdomnymi zwierzakami kawałkiem jedzenia, albo dającą kilka monet, bądź kupującą jedzenie sierotom i żebrakom. Choć stawia dobro swojego nietypowego przyjaciela oraz pracę nad wszystko inne, zdarzają jej się momenty marzenia o "bajkowej" miłości, nie umie tylko zauważyć, że ktoś jest nią zainteresowany, a nawet jeśli to zawsze ujrzenie Sa'maara w pełnej okazałości z jakiegoś niezrozumiałego powodu zabija całe zauroczenie kawalerów starających się o jej uczucia.

Nie boi się przyznawać do własnych błędów, gdyż wtedy jest o wiele łatwiej zacząć pracę nad sobą, aby takowych już w przyszłości nie popełniać. Nie brak jej również uporu, konsekwencji i ambicji, jednak aby żyć w zgodzie ze stworzeniem, które w jednej chwili mogłoby ją pozbawić życia, musiała je u siebie wypracować wraz ze stanowczością.

Wygląd

Bardzo szczuplutka, młoda kobieta z ciemnymi blond włosami sięgającymi jej po rozpuszczeniu 1/3 pleców. Jest raczej przeciętnej wysokości niecałe pięć i pół stopy (163 cm) i warzy przy tym sześć kamieni (ok. 61 kg). O ile nie jest ze swoim łuskowatym towarzyszem i w swoim rodowym "mundurze", nie wyróżnia się w ogóle z tłumu. Nie może też się poszczycić zadowalającymi mężczyzn wdziękami, gdyż od najmłodszych lat była kształtowana bardziej na wojownika zabijającego z siodła swojego wierzchowca, niż na olśniewającą damę z najbardziej nieprzyzwoitych męskich fantazji, którą ojciec mógłby szybko wydać za mąż jakiemuś majętnemu arystokracie. Ona sama się tym nie bardzo przejmuje, choć jak każdej kobiecie, marzy jej się znalezienie swojego księcia z bajki na białym...smoku, a najlepiej smoczycy, by Sa'maar także był szczęśliwy z takich zaślubin. 

Sani nie ogranicza się do jednego zestawu garderoby, w jakiej czy to wykonuje pracę, czy wychodzi na zakupy. Ubiera jak każda inna mieszczanka w jej wiek z tą różnicą, że materiały przez nią używane są nieco bogatsze i lepszej jakości przez majątek jaki jej rodzina uzyskała przez setki lat zabijania potworów i łupienia smoczych gniazd. Swój strój wybiera ze względu na okazję i pogodę. Ważna jest też dla niej wygoda i komfort, przede wszystkim ze względu na jazdę w siodle. Z tego też powodu stroni od noszenia spodni, których szew potrafi boleśnie nie tylko obcierać ją, ale również drażnić skórę jej towarzysza. Zazwyczaj preferuje luźne, miękkie koszule z rękawami przylegającymi do rąk i spódnice lub sukienki (tuniki) różnej długości, w większości jednak sięgające jej połowy ud. W chłodniejsze dni zakłada również ciepłą pelerynę, która ma na wierzchu ręcznie haftowany herb jej rodziny - czerwoną tarczę na której środku wokół halabardy owija się smok. Na nogi zakłada zwykłe, wygodne buty, od wiązanych trzewików w ciepłe dni, po grube kozaki z wysoką cholewą chroniące przed mrozem. W pracy zakłada na swoje ubranie jeszcze stolarski fartuch i rękawice dla ochrony dłoni przed drzazgami.

Mundur, a jednocześnie najwygodniejszy do jazdy strój, który przywdziewa jedynie na wyjątkowe okazje, uszyty jest z turkusowego aksamitu ze skórzanymi, haftowanymi i stalowymi akcentami dającymi wprost do zrozumienia, że dziewczyna nie jest zwykłą mieszczanką. Zestaw składa się z luźnej tuniki sięgającej jej połowy ud, na którą nagłada skórzany, dość sztywny gorset, który nie tylko chroni przed uszkodzeniami brzucha, ale również wymusza zachowanie odpowiednio prostych pleców podczas lotu na smoku. Dziewczyna w tym stroju ma talię przepasaną sztywnym pasem z tej samej skóry, z bogato zdobioną klamrą ze sławnej rododendrońskiej stali, z której również zrobione ma rękawice i buty. Do kompletu dołączona jest jeszcze peleryna turkusowa na wierzchu i biała pod spodem, również z wyhaftowanym herbem i atrybut każdego Smoczego Jeźdźca - stalowa halabarda z długim grotem, zdobionym pojedynczym szlachetnym kamieniem, po prawej stronie głównego ostrza znajduje się nieco mniejsze, jednakże równie zabójcze co to po środku, przypominające rozpostarte smocze skrzydło, a po lewej lekko złożone anielskie z także naostrzoną krawędzią.

Historia

Życie nie zawsze jest beztroską sielanką, pełną szczęścia i radości, ale najważniejsze jest by mieś wtedy przy sobie kogoś bliskiego swojemu sercu. Tym bardziej jeśli od lat twoi przodkowie są jednymi z najlepszych i najbardziej znanych Strażników w tej części Alaranii. "Ale czemu tu narzekać?" Zapytasz. "Nauka walki i harowanie ciała, by później z większą łatwością wychodzić bez szwanku z ataku na nękające okolicę maszkary, za które wpada niemały pieniądz. Wywodzić się ze sławetnej rodziny i mieć łatwiejszy dostęp do zarobku, to w dzisiejszych czasach marzenie niejednego Alarańczyka!" Racja ma to swoje plusy, ale nie w przypadku, kiedy od kilku zaledwie pokoleń twoja rodzina para się również zwyczajnym kłusownictwem, dlaczego? Dla sportu i rozrywki! Jednakże najgorsze w tym wszystkim jest polowanie na smoki. Nie po to by zdobyć pieniądze i sławę - pamiętaj, że masz je już od urodzenia. Nie, tu chodzi o to by po zniszczeniu leża, wykraść jaja, z których w przyszłości wykluje się twoja broń przeciwko wszelkim istotom zagrażającym ludzkiej egzystencji. Nie ważne czy będą to centaury, wilki, bazyliszki czy smoki. Ty i twoja broń żyjecie tylko po to by zabijać, bez względu na to czy zlecenie jest jedynie pustymi słowami jakiegoś schlanego dupka, którego żona uciekła z elfem, czy faktycznie jakieś monstrum zaczęło wyjadać bezczelnie trzodę wieśniakom. Nic to nie ma znaczenia, nawet ty i twoja BROŃ, bo przecież każdy się rodzi, każdy umiera, każdego można zastąpić. A przynajmniej tak ci wmawiają od maleńkości.<br><br>Wstajesz skoro świt, po ubraniu się pierwsze co robisz idziesz na plac treningowy i z wypchanej słomą, drewnianej kukły smoka z zaokrąglonym spodem, aby się cały czas przechylał i ruszał, starasz się utrzymać w siodle i jednocześnie ugodzić zaostrzonym kijem zaklętego manekina, który chce cię za wszelką cenę powalić i pokonać. Robisz to tak długo aż coraz to trudniejszy, uczący się, przeciwnik nie zostanie przez ciebie przebity. Dopiero wtedy masz chwilę odpoczynku, ale tylko po to by zjeść śniadanie, najczęściej kawałek mięsa, kawałek sera, kawałek chleba i kubek wody. Po tym znów na plac, powtórka z rozrywki. Jeśli uwiniesz się przed wyruszeniem Strażników na polowanie, zyskasz chwilę odpoczynku, w którego trakcie znów możesz coś zjeść i wypić. Czy zdążysz czy nie i tak lecisz z nimi. Ojciec sadza cię przed sobą na swoim smoku i wylatujecie całym, nawet niekiedy sześcioosobowym zespołem. I niech Najwyższy cię broni jeśli, któremuś z "wierzchowców" okażesz dobroć, albo łaskę zaszczutemu stworzeniu, które właśnie macie zlikwidować z powierzchni ziemi i musisz na to patrzeć, jak nie własnoręcznie dobić jeśli tych kilka smoków nie było wystarczającą ilością dla pozbawienia nieszczęśnika życia. Po powrocie nie masz już siły, ale spokojnie to dopiero początek. Ledwo możesz ustać na nogach, a co dopiero chodzić przez spędzenie kilku godzin w za dużym, niewygodnym siodle, na jeszcze bardziej niewygodnym smoczym grzbiecie. Zawsze masz wyznaczonych kilka smoków do wyczyszczenia, rozsiodłania i zaprowadzenia do ich klatek w "stajni", oczywiście pod nadzorem. Nie dajesz im jedzenia, choć słyszysz, że strasznie im burczy w brzuchach, a argumentem od opiekuna, albo twojego ojca jaki usłyszysz będzie: "Były na polowaniu, mogły zjeść to ścierwo, które zabiły". Czasami się zastanawiam czy mimo związania duszy każdego członka rodu z duszą przeznaczonego mu smoka, ci ludzie w ogóle przejmują się swoimi "drugimi połówkami", ale z tego co zauważyłam, to chyba nie, nawet jeśli śmierć smoka skończy się tak samo dla tego, kto był jego "panem". Zachodzi słońce, nie myślisz o niczym innym tylko o pójściu spać, nawet nie masz siły by odczuwać głód. Zamiast do swojego pokoju, idziesz do biblioteki gdzie czeka cię długi wykład na temat smoczej natury, całej masy teorii walki i sposobów zabijania różnorakich maszkar, wraz z osobnym monologiem na sam temat potworów. Cudem z nieba jest jeśli uda ci się położyć spać lekko po północy i przy okazji znaleźć jeszcze tyle sił by coś zjeść, wtedy już bez znaczenia gdzie śpisz. Zawsze możesz nauczyć się funkcjonować automatycznie i spać z otwartymi oczami, nie przestając wykonywać swoich zadań.<br><br>i tak w kółko, dzień w dzień. Wciąż podoba ci się takie życie? Ach, dalej zostajesz przy swoim? W porządku, to słuchaj dalej. <br><br>W całym twoim nudnym, monotonnym życiu, zmuszany, nieraz siłą, albo odjętym posiłkiem, trafia ci się nagle jeden taki dzień. Dzień, w którym wszystko się zmienia, a ty uświadamiasz sobie, że wszystko czegokolwiek cię dotąd uczono było jednym wielkim kłamstwem i zwykłym wpajaniem nienawiści wobec innych stworzeń, których zachowań się po prostu nie rozumiało - nie chciało się zrozumieć, a już na pewno się nie słuchało. Tego dnia nie ma nikogo w domu oprócz służących i twojej matki, wszyscy mężczyźni są na bardzo niebezpiecznej i jednocześnie bardzo ważnej obławie, by przynajmniej na jakiś czas uchronić Rododendronię, przed nękającymi ją (w zemście) hordami potworów (która w rzeczywistości była wrogą armią nie-potworów), więc masz cały wolny dzień tylko dla siebie, który możesz poświęcić na zabawy, odpoczynek i beztroskie pałętanie się po całym Kholghrimskim dworze, możesz w końcu robić co chcesz. Myślisz sobie wtedy, że wszystko jest tylko zwykłym, szczęśliwym przypadkiem, tym bardziej, że podczas spaceru natrafiasz na - podobnie jak ty - wolno i beztrosko biegające po całym terenie smoczęcie, którego nikogo ze służby nie obchodziło. Już chcesz postąpić tak jak cię uczono, schwytać gada i zaprowadzić je do swojej klatki, ale przyglądając się złotemu pyskowi nagle trafiasz na coś tak obcego u tych stworzeń, a jednocześnie tak niezwykłego, że zaczynasz się zastanawiać czy cała wpajana brutalność i nienawiść mają sens. Zaczynasz tonąć w bursztynowym spojrzeniu złotego jaszczura, oboje jesteście jak zahipnotyzowani swoimi oczami i ogarnia was nagle dziwne wrażenie jakbyście znali się od dawna, a jeszcze dłużej za sobą nieświadomie tęsknili. Kiedy mija pierwszy szok, nie musicie nic mówić jakbyście w tej jednej chwili spoglądania na siebie znali się już najlepiej na świecie i nim otaczająca was rzeczywistość do was dociera, wy bawicie się już z sobą w najlepsze, a nawet wspólnie wzbijacie się na niewielkie wysokości, gdyż BROŃ Kholghrimowskiego Strażnika ma jeszcze zbyt słabe skrzydła. Czas się dla was zatrzymuje, a wy pragniecie tę chwilę zachować dla siebie jak najdłużej, najlepiej by trwała w nieskończoność. Dopiero po latach, wracając do tych wspomnień, uświadamiasz sobie, że to nie był wcale przypadek, tylko największy dar od losu jaki kiedykolwiek mogliście sobie wymarzyć. <br><br>Bawicie się wspólnie do późnej nocy, przylatuje tylko jedna czwarta całego zespołu z twoim ojcem mocno okaleczonym na czele, podobnie jak jego smok, który pozbawiony został skrzydeł. Patrzy na waszą dwójkę surowym spojrzeniem, ale nic nie mówi i z ledwością udaje się do domu, by opatrzyć rany. Oboje ze zmartwieniem biegniecie za nim, lecz wciąż nie ma żadnej reakcji. Z dziesięciu przybyłych wtedy smoków dwa zmarły po powrocie do domu przez odniesione rany, a ich dusze pociągnęły za sobą życia ich jeźdźców, czworo mężczyzn również miało podzielić ten los, gdyby w porę nie zjawił się jeden z potężniejszych czarodziejów i w porę nie zerwał połączonych "więzów" z ich smokami. Gady zmarły, ale ród zachował czterech silnych wojowników. Przez szok spowodowany widokiem takiego zdziesiątkowania, nie w głowie ci zabawy i wspólne towarzystwo ze złotym smoczęciem, które z resztą na powrót zostało zamknięte w swojej klatce. Dopiero po dwóch dniach go wypuszczono, a twoim nowym zadaniem jest osiodłanie i zaprezentowanie samodzielnego kontrolowania jaszczura w locie pod okiem twojego ojca. Plan zajęć się od tego momentu zmienia, a ty wraz ze złotym spotykacie się codziennie. Warunek jest jeden - trzeba pamiętać o nieokazywaniu sympatii wierzchowcowi, to tylko BROŃ Strażnika mająca mu ułatwić zabijanie wrogów. Dusisz więc w sobie swoją przyjaźń do smoczęcia i starasz się traktować je obojętnie, ponieważ nie potrafisz się do niego odnosić z pogardą.<br><br>Dni mijają, kończysz dziesięć lat i przychodzi najważniejszy dzień w twoim życiu - w końcu dostąpisz rytuału scalenia dusz, a przeznaczonym ci smokiem jest złotek, z którym tak się dobrze, potajemnie dogadujecie. Piękna uroczystość wypełniona miliardem skrzących się świateł za sprawą użytej magii, która niestety, zgodnie z tradycją, kończy się wspólnym polowaniem, gdzie ofiara ma zostać zabita z ręki celebranta, oficjalnie nowo przyjętego członka wspólnoty. <br><br>Po kilku latach twoja radość nagle mija, nie chcesz wciąż tylko zabijać, a smoczysko niosące cię na swoim grzbiecie uświadamia cię, że nie musisz robić tego do czego inni cię zmuszają, jeśli tego nie chcesz, przez co i ty i on nie chcecie pozbawiać życia, biednego, oddzielonego od matki małego centaura, który z waszą pomocą ucieka. Powrót do domu spędzacie w milczeniu, jak również po wylądowaniu. Nie rozumiecie co się dzieje, jedynie widzicie jak zdenerwowany ojciec idzie do kuźni po narzędzia, tylko po to by pozbawić małego smoka wzroku i słuchu. Oboje jesteście przerażeni i jedyne co wam zostaje, po bezwzględności dostrzeżonej w oczach mężczyzny, to ucieczka. Poprzedzona twoim przeklęciem ojca i złożeniem przysięgi, że nigdy nie skrzywdzisz żadnego, a w szczególności niewinnego, stworzenia, że póki żyjesz nie pozwolisz także na takie okrutne praktyki. <br><br>Uciekacie z początku w góry, gdzie spędzacie kilka dni. Po opadnięciu nerwów wracacie, ale tylko po swoje rzeczy i niewielką wyprawkę od matki. W tym też czasie w odwiedziny przyjeżdża twój stryj, jednak rozmowa w twoim ojcem kończy się jak zwykle niemałą awanturą i wuj przeklinając go zostaje wygnany z grodu. Dołączacie do niego, tyle, że wy odchodzicie na własne życzenie i możecie zawsze wrócić, on nie. Prawie po tygodniu podróży przybywacie w końcu do jego gospodarstwa na peryferiach Katimy i zaczynacie życie na nowo. Twój smok pomaga w pracach na polu, pilnuje trzody, przynosi wraz z tobą drzewo z lasu, skutecznie płoszy drapieżniki i samym swoim jestestwem odstrasza nieproszonych gości. Ty w końcu zaczynasz uczyć się czytać, poznajesz normalne życie i szlifujesz swój talent do stolarki, a przede wszystkim ozdabiania w drewnie. Dni mijają, ale dopiero teraz możesz powiedzieć, że masz naprawdę wymarzone i sielankowe życie.

Towarzysz

Imię:Sa'maar
Gatunek:Smok Solarny
Płeć:Samiec
Wiek:45 lat

Jest jeszcze młody i wciąż rośnie. Obecnie jego wysokość (ze złożonymi skrzydłami) wynosi długość jednego pręta (ok. 4,5 m), a od czubka nosa do końcówki ogona mierzy sobie pięć prętów (ponad 20 m). Całe jego ciało pokrywają złote łuski, miejscami dłuższe, miejscami krótsze. Te pierwsze gdzieniegdzie nakładając się na siebie mogą przypominać kolce. Z tego też powodu Sani musi zakładać mu na grzbiet siodło, albo nakrywać derką jeśli będzie chciała na nim jeździć, a tym bardziej latać. Są jednak na tyle z sobą związani, że nie potrzebne są żadne wędzidła, ani ogłowia. Dodatkowo w razie konieczności posiada też schowaną w stajni zbroję, ale zazwyczaj jego opancerzenie ogranicza się jedynie do żelaznego napierśnika, by chronić jego serce przed uszkodzeniem. Podczas zwykłych odwiedzin miasta w ramach zakupów jest pozbawiony blachy, a za siodłem ma przywiązywane najwyżej juki i kilka większych podróżnych toreb.

Jest bardzo energiczny i ciekawski, zawsze znajdzie coś interesującego przy uprzednim wpychaniu nosa tam gdzie nie powinien. Nie potrafi usiedzieć w jednym miejscu, a jeśli już musi to potrafi dla zabicia nudy zniszczyć cały ogródek wujostwa, gdzie obecnie mieszka ze swoim jeźdźcem. Uwielbia się bawić i pomagać, jednakże potrafi się zachować odpowiednio do zaistniałej sytuacji. Podobnie jak jego ludzka towarzyszka jest pacyfistą i stroni od wszelakich przejawów agresji, lecz kiedy zajdzie taka konieczność potrafi pokazać, że nie jest niewinną i bezbronną maskotką - bez wahania stanie w obronie Dragosani. Jeśli o nią chodzi, bywają takie momenty, że jest o nią bardzo zazdrosny i szybko można go zdenerwować. W takich chwilach również nie szczędzi w środkach, by zmusić przyjaciółkę, aby skupiła całą swoją uwagę wyłącznie na nim. Ona jest tylko i wyłącznie jego!

Jako jajo został znaleziony na pustyni Nanher, kiedy dwudziestopięcioletni dziadek Sani wraz z dwójką innych Jeźdźców udał się w tamte rejony, po otrzymaniu zgłoszenia, że jedna z wydm nieopodal oazy jest tak naprawdę smoczym gniazdem. Ich zadanie polegało na zabiciu dorosłych gadów i tych, które właśnie się wykluły oraz zabraniu z sobą jeszcze nienaruszonych jaj. Z wyprawy wrócił tylko on ze swoim smoczym wierzchowcem i dwoma biało-złotymi jajami. Po powrocie do domu dowiedział się, że podczas jego nieobecności, na świat przyszło mu dwóch synów. Bez wahania pomyślał, aby obu wychować na Jeźdźców i w tym celu postanowił podarować im po jednym smoczym jaju. Pierwsze jajo bardzo długo nie dawało żadnych oznak nadchodzącego wykluwania, a nawet jego powierzchnia zaczęła zmieniać się w kamień. Pisklę w środku było martwe, a jajo to zostało podarowane stryjowi Dragosani. Z drugiego wykluło się złote smoczydło i to po kilku dniach od narodzin chłopców, jednak nie było żadnej więzi między dzieckiem i małym smokiem. Ojciec Dragosani długo się męczył nad złamaniem buntowniczości i krnąbrności Sa'maara, nawet kiedy podczas rytuału przeznaczonym smokiem okazał się inny osobnik z mniej szlachetnego, ziemnego gatunku. Po długich latach pełnych nieudolnych starań, miał już zamiar się poddać i po prostu zabić zbyt dzikiego i niezależnego gada, który nie chciał się za nic w świecie podporządkować ludzkiej woli. Wtedy jednak ku jego zdziwieniu okazało się, że uparty żmij uwielbia bawić się z jego córką, a nawet wykazuje chęci ochrony jej przed kimkolwiek. Pozwolił małemu żyć jeszcze tych kilka lat, do czasu rytuału, który wyłoni i powiąże duszę Dragosani z przeznaczonym jej gadem. Nie dziwił się, że to właśnie Sa'maar został został jej przypisany przez los. Od tamtego momentu dziewczyna i dorastający smok są z sobą już oficjalnie związani duszą.

Smok nie potrafi fizycznie mówić, w tym celu posługuje się mową umysłu. Na taki rodzaj konwersacji trzeba uprzednio się zgodzić, w przeciwnym wypadku pozostanie się "głuchym" na jego rozmowy. Trzeba też jednak pamiętać, że po zgodzeniu się na taką formę dyskusji, smok może się w każdej chwili wedrzeć do umysłu takiej osoby, nie ważne jak daleko ona jest, ważne, że kiedyś wyraziła mu na to zgodę. W taki sposób może się z nim porozumiewać każdy, bez względu na swoje umiejętności magiczne czy telepatyczne. Wystarczy jedynie mieć otwarty na niego umysł i rzecz jasna pomyśleć i skupić się na takim rodzaju konwersacji.

Dodatkowo jest również głuchy, a Dragosani w ostatniej chwili uchroniła go przed wypaleniem mu oczu. Wcześniej nie były dokonywane takie zabiegi na smokach, które będą służy za wierzchowce i broń, a zapoczątkował je ojciec dziewczyny. Takie bestialskie okaleczenia przyszłych łuskowatych towarzyszy mają ułatwić jeźdźcom życie i zapewnić by ich gady były całkowicie zależne od ludzkich "panów".
  • Najnowsze posty napisane przez: Dragosani
    Odpowiedzi
    Odsłony
    Data
  • [Dwór i okolice] Z nadzieją na lepsze jutro
            - On... jest tutaj... Sani... Uciekaj... - wydyszał z trudem Sa'maar, trącając słabo swoim pyskiem dziewczynę, by wzięła się w garść.         - Tym bardziej nie zostawię cię tu samego. Nie pozwolę by c…
    3 Odpowiedzi
    3422 Odsłony
    Ostatni post 2 lat temu Wyświetl najnowszy post
  • [Dwór i okolice] Z nadzieją na lepsze jutro
            Minęło kilka miesięcy od momentu, gdy rodzina Sani z zabijania i polowania na niewinne magiczne stworzenia, przestawiła się na oferowanie noclegu i ciepłego posiłku podróżnym. Oczywiście, części klanu w…
    3 Odpowiedzi
    3422 Odsłony
    Ostatni post 2 lat temu Wyświetl najnowszy post
  • [Okolice Rododendronii] Warownia Nidhögg
            Od wydarzeń w Katimie minęło trochę czasu, lecz Sani nadal nie była w stanie wybaczyć smokowi tego co tam zrobił, a przez co z powrotem trafili do tego piekła, dalej zwanego Warownią Nidhögg. Nie zwraca…
    2 Odpowiedzi
    2266 Odsłony
    Ostatni post 4 lat temu Wyświetl najnowszy post