Profil użytkownika Kerhje

Avatar użytkownika

Ogólne

Potęga:
Imię: Kerhje Una
Rasa: człowiek, pustelniczka
Wiek: 22


Aura

Młoda i lśniąca aura, która odrobinę trąci samotnością. Jej barwy przeplatają się i mieszają od soczystego i wyraźnego kobaltu, przepływając w nasycony barachit i odwrotnie. Tak jak jej kolory połyskują świeżością, tak wokół pulsuje jasno świecący obsydian. Harmonii dopełniają kojące dźwięki wybrzmiewające do wtóru ze stałym tonem charakterystycznym dla ziemi. Czuć tu zapach ludzkiego potu, mieszający się z wonią mchów i lasów. Sama aura jest raczej delikatna. Dominuje w niej miękkość mimo niewielkiego twardego aspektu. Mimo drobnego wyjątku nie jest też zbyt giętka, zbliżając się do sztywności. Ma jednak ostre krawędzie, które to są jej główną bronią wraz z przyjemną i aksamitną gładkością. Smak aury pasuje do jej obrazu, charakteryzując się łagodnością, dzięki której znaczna lepkość nie jest przykrą.


Wygląd

Kerhje mierzy 5 stóp i 2 dłonie (163cm) wzrostu, choć trzeba przyznać, że nie bardzo orientuje się czy to oznacza bycie wysokim czy niskim. W końcu nie miała za bardzo możliwości porównywania się z innymi. Jest szczupła, a jej ciało jest zdrowe i w dobrej kondycji. Jej skóra jest jasna ale ma ciepły odcień, przez co kontrastuje z ciemnymi, prawie czarnymi włosami. Kerhje lubi dbać o włosy. Lubi ich dotyk i to, że mimo ślepoty jest w stanie tworzyć z nich małe dzieła sztuki. Najczęściej można w nich dostrzec drobne koraliki w odcieniach lasu - zieleni, brązu i beżu. Zwykle związuje je w praktyczny warkocz, który sięga jej do łopatek, a rozpuszcza tylko wieczorami, gdy upora się ze wszystkimi obowiązkami. Duże oczy ma zamknięte, ale gdy je otwiera zobaczyć można, że są niemal białe. Ma lekko garbaty nos, długie palce i poważny wyraz twarzy. Jednak w rozmowie często się uśmiecha. Ciężko rozpoznać, który uśmiech jest najszczerszy. Jej cechą charakterystyczną jest kolista, jasna blizna na czole, nieco ponad brwiami. Nie większa niż paznokieć najmniejszego palca u dłoni. Zwykle ubiera się w prostą tukę - spódnico-spodnie w ciemnym, rdzawym odcieniu, połączone z bluzką o szerokich rękawach, które można zwężać i podpinać i z niewielkim dekoltem. W talii jest pas, łączący dwie części stroju i utrzymujący niewielki sztylet. Kerhje raczej nie odsłania za wiele własnego ciała, poza dłońmi. Często chodzi na boso, ale w podróży nosi lekkie, wiązane buty za kostkę. Na całość narzuca czarny, wyblakły płaszcz i nakłada oliwkową chustę na głowę. Z racji ślepoty, Kerhje porusza się w nowym terenie dość wolno, ale raczej płynnie. Jej głos jest cichy, spokojny i melodyjny.


Charakter

Kerhje Una od wielu lat żyje w odosobnieniu od reszty społeczeństwa. Jest swoją jedyną towarzyszką - poza zwierzętami - choć czasem odwiedzają ją sąsiadujące elfy, ale są to bardzo nieliczne wizyty. Nie narzeka jednak, całkiem dobrze jej się żyje bez kłótni i ciasnej atmosfery, która zawsze pojawia się, gdy przychodzą inne istoty jej lub innej inteligentnej rasy. Samotność i miejsce w którym żyje wychowała ją na osobę taką, jaką jest, czyli niezwykle spokojną, opanowaną i cichą. Być może jest to też powód, dla którego przy konfrontacji z innymi czuje się mała i bezradna. Niewiele było okazji, w których mogłaby okazać swoją wartość, lecz stara się być jak najlepszą córką Matki Natury. Kerhje wszystko robi powoli, ale dokładnie. Jest pracowitą i łagodną dziewczyną o ciepłym sercu... Choć bywają tu wyjątki. Doświadczenia z przeszłości sprawiły, że gdy ma do czynienia z większą ilością osób (zwykle 5) robi się niespokojna, bywa nawet agresywna, co jednak jest niezwykle rzadkim widokiem. Uczucie gniewu, siła i determinacja ukazuje się u niej w szczególnych sytuacjach - np. gdy komuś jej bliskiemu grozi niebezpieczeństwo lub ktoś bez namysłu niszczy dzieło stworzenia Prasmoka. Z tego samego powodu nie ufa ludziom, zajmującym się zawodowo jakąkolwiek formą walki. Na co dzień jednak, gdy ma do czynienia tylko z jedną osobą jest miła i pomocna. Mówi niewiele, chyba że temat dotyczy tego czym się zajmuje. Wierzy przede wszystkim w siłę umysłu i samodzielnej pracy, jednak magia fascynuje ją, choć w trakcie swoich wędrówek coraz częściej zaczyna rozumieć niebezpieczeństwo, jakie ze sobą niesie. Jest ciekawa świata i innych kultur, niestety dotychczas nie miewała okazji, by je poznawać. Wierzy, że świat jest niebezpieczny i niesprawiedliwy, ale jednocześnie niezwykle piękny i każdego dnia możemy starać się, by był lepszy. Przede wszystkim zaś wierzy w miłość i sprawiedliwość Matki Natury, której jest bardzo oddana. Marzy, by odnaleźć ojca, choć najprawdopodobniej już nie żyje i by nawiązać bliższe relacje z siostrą.

Atrybuty

Krzepa:Niezbyt silny, Raczej wytrwały, Wrażliwy,
Zwinność:Niezbyt zręczny, Powolny, Precyzyjny,
Percepcja:Ślepy, Czuły słuch, B. wyostrzobe czucie, Czuły zm.mag,
Umysł:Bystry, Ineligentny, B. silna wola,
Prezencja:Ładny, Godny,

Cechy specjalne

Umysł zwierząt [Z]Dzięki tej cesze Kerhje potrafi wniknąć w umysł zwierzęcia i patrzeć jego oczyma. Dzięki temu może również łatwiej je oswoić, a więc i delikatnie kierować ich poczynaniami.
Oderwanie [W]Bywają sytuacje, gdy Kerhje nagle przestaje być obecna i zostaje przez dłuższy czas, niepalnowanie i nieśwadomie w umyśle jakiegoś zwierzęcia. Dzieje się e tak, gdy jest bardzo zmęczona ficzycznie lub wyczerpana emocjonalnie.
Więź krwi [Z]Połączyła je Matka. Wspólna podróż, wspólne objawienia bogini, przyjmującej wśród różnych wyznawców wiele imion, jedna misja przez nią dana. Kerhje nie wie do końca, co ma na celu połączenie, które wytworzyło się między nią a towarzyszką jednej z przygód – Hashirą. Szybko poczuła, jak świetnie się rozumieją, jednak nie spodziewała się, że bogini może zobaczyć w tym coś więcej. Ale tak się stało: wytworzyła między dziewczynami szczególną więź, której świadome wykorzystywanie wymaga prób dogłębnego zrozumienia jej istoty i praktyk. Szczególnie pomocna jest w tym magia umysłu. Czasem jednak pojawia się nagle, pobudzona przez silne emocje, w szczególności, gdy w jakiś sposób dotyczą tej drugiej osoby. Tak więc Kerhje i Hashira mają ze sobą szczególny kontakt – myśli. Mogą w ograniczonym zakresie przekazywać sobie w ten sposób jakieś informacje, np. że potrzebują pomocy. Dodatkowo dzięki więzi, nigdy nie są do końca samotne - wyczuwają swoją obecność na skraju swego umysłu. Tak jakby nagle mogły wyczuwać swoje umysły, pomimo dzielącej ich odległości. Tak, jakby zawsze łączyła je krew.

Umiejętności

Szamanizm [O]
Odnajdywanie portali [O]
Zielarstwo [W] Pomocą w rozpoznawaniu i identyfikowaniu rozmiatych ziół i roślin, służą zwierzęta.
Tresura [W] Głównie prowadzona dzięki wnikaniu w umysł zwierząt. Najlepiej sprawdza sprawdza się w przypadku łagodniejszych zwierząt.
Rytualizm [O]
Leczenie [W] Zarówno magią, jak i tradycyjnymi metodami.
Taniec [O] Przydatny do rytuałów.
Gotowanie [W]
Szycie [W]
Czytanie aur [P]
Czytanie i pisanie [P] Ze względu na to, że Kerhje widzi tylko dzięki oczom innych istot, nigdy nie nauczyła się płynnie czytać i pisać. Obraz przekazywany przez zwierzęta bywa zniekształcony, przez co ciężko jej sztukę tę rozwijać, zresztą żyjąc w lesie nigdy nie była jej szczególnie potrzebna.
Śpiew [W]

Magia

        Sposób rzucania zaklęć: Rytuały
Umysłu [U]Naturalną cechą Kerhje było wnikanie w umysł zwierząt. I to ona skłoniła ją do zgłębienia tajnik Magii Umysłu.
Ziemi [N]Życie w odosobnieniu, w dodatku bez pomocy wzroku okazało się łatwiejsze, dzięki znajomości podstawowych zaklęć Magii Ziemi.

Magiczne przedmioty

Kamienie oczyszczające [ZAC]2 szare kamienie wielkości małych śliwek i w podobnym do nich kształcie. Dzięki nim można oczyścić każdy napój z trucizny, magii czy szkodliwych bakterii. Dostała je od zaprzyjaźnionych elfów.

Towarzysz

Gawron "Oczko"
"Oczko" to gawron, którego Kerhje znalazła niedaleko swojej chaty. Miał zwichnięte skrzydło, ale dzięki pomocy dziewczyny wyzdrowiał i szybko przywiązał się do niej. Ta wykorzystała to i związała ich umysły - nauczyła gawrona posłusznie wykonywać jej polecenia. Dzięki temu dziewczyna może oglądać świat z pomocą jego oczu. Wygląda zupełnie zwyczajnie, jak każdy gawron - czarne pióra z zielonkawym połyskiem, ciemny dziób z wytartą, jasną nasadą - co świadczy o jego kwiecie wieku. Rozpiętość skrzydeł: 85 cm.

Historia

Kerhje Una urodziła się w ostatnim dniu Miesiąca Wilka, by kolejnego, w Miesiącu Konia, rodzinę obiegła wieść o jej wyjątkowości. Kiedy się rodziła, wszystkie zwierzęta w gospodarstwie były dziwnie pobudzone. Szybko stała się tematem plotek, a wraz z upływającymi latami, gdy odkrywano jej zdolności, mówiono o niej coraz więcej. O niewidomej dziewczynie, która "zaklina" zwierzęta. Rodzina Una nie posiadała wielu nietypowo uzdolnionych członków. Mimo, że zawsze odstawała od reszty rówieśników i najbliższych, żyło jej się dobrze pod opiekuńczymi skrzydłami rodziców. Do czasu, gdy w niestabilnej Elisii nie doszło do kolejnego sporu między możnowładcą księstwa w którym żyła rodzina Una oraz sąsiedzkiego. Doszło do krwawych aktów terroru. Wrogie księstwo regularnie odnajdywało domostwa, w których żyły rodziny żołnierzy z drugiej strony frontu i dokonywała w nich rzezi. Jednym z nich było gospodarstwo, w którym żyła Kerhje. Całe jej rodzime księstwo było na przegranej pozycji, więc wojsko nie cofało się przed niczym. Większość rodziny Kerhje została zamordowana (w tym matka) lub wzięta do niewoli (m.in jej ojciec, o którym słuch dawno zaginął). Ona jednak przeżyła wraz z siostrą i wujkiem. Cała trójka uciekła i zdecydowała się opuścić raz na zawsze Elisię. Dziewczyna miała wtedy 14 lat. Udali się do Menaos, gdzie posiadali daleką rodzinę. Było to jedyna szansa na spokojne życie. Rzeczywiście znaleźli tam schronienie, jednak był to czas, gdy Kerhje zaczynała odkrywać swoje predyspozycje do posługiwania się magią. Rodzina w Menaos bardzo nieprzychylnie na to patrzyła. Byli prostymi ludźmi, na co dzień ciężko pracującymi, by utrzymać godny poziom życia. Kerhje nie potrafiła jednak zbyt wiele. Była obciążeniem i wzbudzała niepokój w domownikach. 2 lata później, zdecydowała się opuścić rodzinę i udać do babki wuja, która mieszkała w lesie na obrzeżach Menaos. Była ona starą wiedźmą, ale też dobrą kobietą, która mogła wiele nauczyć dziewczynę. Tak też się stało. Kerhje zamieszkała z nią w przytulnej chacie w lesie i nauczyła się Magii Ziemi. Odkryła w sobie też zdolności do parania Magią Umysłu, doskonaliła kontakty ze zwierzętami i uczyła zielarstwa i szamanizmu. Czasem spotykała elfy, które odwiedzały babkę i przy okazji również szkolili młodą dziewczynę. Niestety babka zmarła, kiedy dziewczyna miała 19 lat. Od tamtej pory skazana jest wyłącznie na siebie i zwierzęta, które zawsze ją otaczają. Między innymi jej gawron "Oczko". Czasem jednak wyrusza do miasta lub odwiedza ją siostra, która niestety lada chwila ma ruszyć w świat, jako handlarz.

❁❁❁

Zaczęło się nagle. Niedaleko chatki Kerhje doszło do walki łowców nagród i Leśnika - Ariosa. To dzięki niemu pustelniczka postanowiła zrobić kolejny krok w swoim życiu. Podejmując się leczenia ran elfa zdała sobie sprawę z niebezpieczeństwa, jakie niesie brak kontroli nad własnymi zdolnościami. Dlatego w zamian za opiekę poprosiła o pomoc w podróży. Ostatecznie dwójka wyrusza wspólnie do Meot, by szukać nauczyciela magii umysłu.

Plotki zaprowadziły ich do budzącej grozę posiadłości Anny Pandory Dissen... jak się okazało nekromantki. Poznali tam również lisołaczkę Alisandrę. Anna stała się pierwszą nauczycielką pustelniczki. Jednak czasu wystarczyło tylko na nazwanie własnych słabości. Po tym Kerhje została przeniesiona przez tajemniczego mężczyznę, w miejsce, gdzie jest "bardziej potrzebna".

Magia zaprowadziła ją z powrotem do lasu. Tym razem jednak w okolice Valladonu. Dziewczyna była tam świadkiem nienaturalnego zjawiska, najpewniej skutku eksperymentów. Poznała również Veterę i kapłankę Hashirę. Wraz z tą ostatnią dostała misję od Matki naprawienia porządku rzeczy. Dziewczyny wyruszyły więc do Valladonu, aby zmierzyć się z niebezpiecznymi czarodziejami...

Misja splątała ich losy z anielicą Aruviel, która przypadkiem trafiła na dziewczyny i im pomogła. Ścieżki dziewczyn jednak szybko się rozeszły, kiedy podejrzany oszust, pozorując pomoc wprowadził dziewczyny prosto w sidła wroga. Spotkawszy się z winowajcami nienaturalnych przekształceń, musiały zmierzyć się z niebezpiecznym bytem stworzonym przez szalonego maga. W jego pokonaniu pomógł Seviron, przybyły, by wspomóc kapłankę. Przygoda w Valladonie zakończyła się jednak gwałtownie – magicznym rozbłyskiem i kolejną inegrencją Matki, która złączyła Więzią krwi dziewczyny, a samą pustelniczkę przeniosła w nowe miejsce.

Dane gracza: Kerhje

Nazwa użytkownika:
Kerhje
Ranga:
Przybysz z Krainy Rzeczywistości
Inne Postacie:
Smilla, Eldrizze, Umm, Zgniłek, Øra, Ophelia, Spinka,
Martwe postacie:
Status:
OFFLINE
Lokalizacja:
Trójmiasto
 
 
PW:
Wyślij prywatną wiadomość
GG:
3358059
Grupy:
Dołączył(a):
So lip 08, 2017 3:16 pm
Ostatnia wizyta:
Wt wrz 18, 2018 7:33 pm
Liczba postów:
76 | Znajdź posty użytkownika
(0.10% wszystkich postów / 0.17 posty dziennie)
Ostatni post:
Donosiciel #14
Pt sie 31, 2018 8:39 pm
Najaktywniejszy w dziale:
Donosiciel
(Posty: 13 / 17.11% postów użytkownika)
Najaktywniejszy w wątku:
Wola Matki
(Posty: 11 / 14.47% postów użytkownika)
cron