Profil użytkownika Avrir

Avatar użytkownika

Ogólne

Potęga:
Imię: Avir Hagderd Mear Ygnofir
Rasa: Wampir czystej krwii
Wiek: 169


Aura

Kobaltowa aura emanująca turmalinową poświatą pełną blasku. Szczególnie głośne są krzyki agonii, ale da się też usłyszeć głęboką melodię wymieszaną z intrygującym buczeniem. Wydziela również bardzo silny zapach krwi. Natomiast w dotyku jest twarda, lecz gnie się z łatwością. Przyjemnie gładka powierzchnia charakteryzuje się ostrymi miejscami. Lepi się do podniebienia, pozostawiając gorzki posmak.


Wygląd

Avrir jest dosyć wysoki, mierzy blisko sto osiemdziesiąt centymetrów. Jest albinosem, jego długie włosy są śnieżnobiałej barwy, co zawsze wyróżnia go z tłumu i zwraca na niego uwagę. Ma gładką skórę, o którą zawsze dba. Robi to nie tylko z pychy i pożądania bycia pięknym, ale także po to, aby zmylić ewentualnego przeciwnika, czy to w dyskusji, czy w walce. Na czole nosi niewielki, zdobiony diadem z niebieskim topazem w środku. Na dłoni nosi pierścień zrobiony w podobnym stylu. Oczy ma zielone, bardzo zamglone, często sprawiające wrażenie, że myślami błąka gdzie indziej. Odziany jest w dobrej roboty strój. Narzuconą ma na siebie białą koszulę, przyozdobioną wieloma różnymi dekoracjami, na czym znajduje się brązowy, zapinany płaszcz, także cały zdobiony. Jest bardzo elegancki, a do tego nie krępuje zbytnio ruchów. Nosi dość proste, ale modne czarne spodnie, zakłada wysokie buty, wykonane z importowanej skóry.
Zawsze porusza się dumnie, zazwyczaj nie obdarzając mijanych osób dłuższym spojrzeniem. Podczas chodu delikatnie stuka swoją laską, trzymając ją w jednej dłoni. Laska jest wykonana z czarnego drewna, posiada prosty trzon oraz nieco zdobioną, okrągłą głowicę. Mówi zawsze z akcentem, o tyle dziwnym, ile interesującym.


Charakter

Avrir jest apodyktyczny, pyszny oraz wzniosły. Uwielbia bawić się zwykłymi ludźmi, jakby byli jego zabawkami, choć zna w tym umiar. Traktuje prostych ludzi nieco pogardliwie, lubi na wszelakie sposoby pokazać, że stoi ponad nimi. Zresztą, nie dotyczy to także tylko stojących poniżej nim w drabinie społecznej. W rozmowie stara się zyskać przewagę nad rozmówcą, nie wahając się wykorzystać swoje atuty i umiejętności. Jest dobry dla swojej służby, za to bezlitosny dla wrogów, stających przeciwko niemu, lubi się nieraz trochę nad nimi poznęcać. Ma w zwyczaju eliminowanie problemów, a nie zamiatanie ich pod dywanik lub opóźnianie ich. W towarzystwie przedstawia sobą nienaganne maniery, zwłaszcza wobec kobiet, które traktuje nieco staromodnie. Zawsze chodzi wyprostowany, stukając o podłoże drewnianą laską, którą trzyma jako ozdobę. Podczas rozmowy zawsze utrzymuje kontakt wzrokowy z rozmówcą,

Atrybuty

Krzepa:Silny, Wytrwały,
Zwinność:Zręczny,
Percepcja:Wyostrzony wzrok, Czuły słuch, Czuły nos,
Umysł:Bystry, Błyskotliwy, B. silna wola,
Prezencja:Piękny, Arytokratyczny, Charyzmatyczny,

Cechy specjalne

Głód krwi [W]Jak każdy wampir, odczuwa naturalną potrzebę spożywania krwi, zastępującą mu pokarm. Potrafi się kontrolować i utrzymywać głód w ryzach przez kilka dni, lecz w końcu i tak go przemoże. Szczególnie lubi krew osób dużo przebywających poza miastem, najchętniej wysysa ją z Naturian, którzy są dla niego prawdziwym smakołykiem, choć nie morduje wszystkich, jakich spotka tylko po to, żeby móc zaznać odrobiny przyjemności. - wrażliwość na światło, srebro i czosnek – kolejna cecha charakterystyczna dla każdego wampira. Może i jest w dużym stopniu odporny na zwykłą broń, ale srebro jest dla niego śmiertelnie niebezpieczne. Podobnie jest z zapachem czosnku, który sprawia, że krew się w nim gotuje. Na słońcu może przebywać przez chwilę (w zależności, jak dawno temu napił się krwi), zanim nabawi się trwałych obrażeń, ale dłuższe przebywanie na nim powoduje, że jego krew po prostu się spala, doprowadzając z czasem do jego śmierci. - odporność na zmęczenie - pojęcie takie jak zmęczenie nie jest mu znane. Może i nie wygląda tak, jakby wiecznie tryskał energią, ale nie brakuje mu jej. Może bez problemu biec przez całą noc, nie męcząc się w ogóle.
Przemiana w nietoperza [D]Potrafi przemienić się w dość sporego rozmiarami nietoperza. W tej formie może pić krew zwierząt oraz latać. Jest wtedy także bardziej nieuchwytny i może się zmieścić w niewielkie szczeliny, co może przydać się przy ucieczce, bądź pragnieniu szybszej podróży.
Niezwykły zapach [M]Roztacza wokół siebie dziwną woń, nad którą ma całkowitą władzę. Może ona działać jak afrodyzjak, odradzać lub budzić zaufanie. Zapach ten jest niemal niewyczuwalny dla zmysłów, ale potrafi w niesamowity sposób oddziaływać na ludzi.

Umiejętności

Jeździectwo [O]
Targowanie się [W]
Alchemia [P]
Jubilerswo [O]
Torturowanie [W]
Pismo runiczne [O]
Poliglotyzm [P]
Wiedza tajemna [W]
Walka ostrzem [W]
Psychologia [W]
Etykieta [W]
Handel [O]
Ekonomia [O]
Kulturoznawstwo [O]
Nekromancja [M]
Aktorstwo [O]
Kaligrafia [O]
Malarstwo [O]
Poezja [P]
Taniec [P]
Czytanie Aur [W]

Magia

        Sposób rzucania zaklęć: Inkantacje
Śmierci [M]Jest niezaprzeczalnym mistrzem w tej dziedzinie. Szkolony w niej od dziecka, w wieku blisko półtora więku poznał wiele z jej sekretów. Potrafi bez problemu ożywić kilkanaście martwych ciał i utrzymywać je w tym stanie przez dłuższy czas. Zajmuje się także badaniem niekonwencjonalnych sposobów używania tej magii.
Umysłu [A]Jedna z dwóch dziedzin magii, które poznał podczas podróży po Alaranii. Uznał, iż włamywanie się do cudzej głowy jest rzeczą całkiem zabawną, toteż postanowił nauczyć się tego. Opanował tę dziedzinę w średnim poziomie, nadal ją rozwija.
Istnienia [A]Tworzenie przedmiotów z powietrza także należy do rzeczy, które bardzo ciekawią wampira. Ułatwia mu to nieraz bardzo życie. Podobnie jak Dziedzinę Umysłu, tę magię opanował w przeciętnym stopniu i nadal zajmuje się rozwijaniem swoich kompetencji w niej.

Magiczne przedmioty

Towarzysz


Historia

Czasy sprzed narodzin Avrira należały do burzliwych w rodzie Ygnafirów. Niewiele zachowało się do dziś informacji z tamtego okresu, wiadome jest tylko, że ród ów musiał zmierzyć się z „wielkim i groźnym przeciwnikiem, który po raz kolejny powstał z grobu, choć myślano, że zginął już na zawsze”. Wiadomo tylko, że był to ciężki okres ulicznych wojen między wampirami. Ród Ygnofrirów ogłosił pełną mobilizację, wszyscy jego członkowie mieli być gotowi do walki, zwiększono tempo tworzenia nowych wampirów. W tym wojennym zgiełku urodził się Avrir.
Z początku planowano wytrenować go, tak jak i innych nowo narodzonych wampirów, na bezwzględnego wojownika, pozbawionego jakichkolwiek skrupułów. Jednakże jego rodzice nie chcieli się na to zgodzić. W końcu postanowiono, iż stanie się nekromantą, ponieważ ta rola także przydawała się na wojnie.
Szkolenie młodego wampira rozpoczęło się od pierwszych lat jego życia. Przenosząc go od kryjówki do kryjówki, mistrzowie nekromancji wpajali w jego umysł tajniki tej mrocznej sztuki. Był pilnym uczniem i udało mu się spełniać wymagania postawione przez głowy swego rodu, a nawet znacząco je przerastać. Zaniepokoiło to niektóre wampiry, choć powód tego nie jest do końca znany. Przeprowadzono nieudany zamach na jego życie, gdy miał siedemnaście lat. Uratowało go tylko i wyłącznie ożywione ciało jego zabitego mistrza, które dało mu odpowiednią ilość czasu na ucieczkę. Od tamtego czasu zwiększono jego ochronę, dostrzeżono, że jego potencjał może się okazać bezcenny. Przydzielono mu większą ochronę i zwiększono tempo nauczania, aby jak najszybciej mógł przysłużyć sprawie. Zanim jednak nauka Avrira dobiegła końca, wojna z tajemniczym napastnikiem skończyła się. Ród Ygnafirów był bezpieczny, ale poniósł olbrzymie straty. Liczni jego członkowie zginęli, wiele budynków zostało zniszczonych. Sytuacja na ulicach Maurii uspokoiła się, lecz w powietrzu dało się wyczuć napięcie.
Avrir pomagał podnieść się swojemu rodowi, jednocześnie uzupełniając braki w wiedzy ogólnej, z którą go nie zaznajomiono podczas szkolenia na nekromantę. Dniami się we wszystkich dziedzinach, jakich powinien być szlachcic, nocami zaś zajmował się nielegalnym handlem na czarnym rynku. Oprócz tego, co przekazali mu nauczyciele, nauczył się także, co to oznacza praca.
Żył tak przez blisko pięćdziesiąt lat, aż w końcu ród Ygnafirów wyszedł na prostą. Postanowił opuścić wtedy miasto i udać się w podróż po północnej Alaranii, przemieszczając się tylko nocą. W wielu miejscach zatrzymywał się na dłużej, obserwował, badał, uczył się. Regularnie się odżywiał, wyszukując krwi jak najzdrowszych osobników. Nieraz manipulował ludźmi dla zabawy, jednocześnie ucząc się na ich błędach. Zanim się spostrzegł, minęło czterdzieści lat w podróży. W ciągu tego czasu się zmienił, znacząco dojrzał, nabył nowe priorytety i umiejętności. Powrócił do Meot już jako całkiem inny wampir, o wiele dojrzalszy oraz skrupulatniejszy. Za pieniądze, które zdobył podczas tych czterdziestu lat zakupił niewielką posiadłość, zatrudnił służbę oraz zaczął prowadzić drobną spółkę handlową, zajmującą się handlem głównie wszelkiego rodzaju środkami alchemicznymi oraz towarami, na które aktualnie był popyt. Szybko przyniosła mu zyski, które pozwoliły mu na życie w dostatnim luksusie.
W ciągu kolejnych dziesięcioleci pomnażał swój majątek, od czasu do czasu wybierając się na dalekie i zazwyczaj długie podróże, aby porządnie napić się zdrowej, pozamiejskiej krwi
i rozprostować kości. Podczas jednej z wypraw został zaatakowany, co skutkowało stworzeniem specjalnej, drewnianej laseczki, z pozoru zwykłej, służącej jako ozdoba, ale w rzeczywistości skrywającej w sobie zatrute ostrze. Od tamtego dnia nie rozstaje się z nią.
W wieku blisko stu pięćdziesięciu lat, po półtorej wieku szlifowania umiejętności nekromanckich, stworzył ożywieńca, który jest do dziś jego chlubą. Powstał z ciała zmarłego paladyna, którego niedawno władze miasta straciły za „wzniecanie zamieszek i zabójstwo kilkunastu obywateli miasta”. Odział je w czarną, płytową zbroję i ożywił, spajając z nim własny umysł. Ożywieniec nabrał częściowej świadomości, był też o wiele silniejszy od każdego ze szkieletów. Służył Avirowi w roli osobistego ochroniarza, który wszędzie mu towarzyszył. Od tamtego czasu żyje względnie spokojnie w niewielkim, przytulnym dworku, co jakiś czas wyprawiając się na podróże po całej Alaranii.

Dane gracza: Avrir

Nazwa użytkownika:
Avrir
Ranga:
Błądzący po drugiej stronie
Inne Postacie:
Dérigéntirh, Derogan, Vergrin, Haxam, Ognaruks, Saerahen,
Martwe postacie:
Malugard
Status:
OFFLINE
 
 
PW:
Wyślij prywatną wiadomość
Grupy:
Dołączył(a):
Wt wrz 23, 2014 7:31 pm
Ostatnia wizyta:
Pt sty 22, 2016 7:44 pm
Liczba postów:
58 | Znajdź posty użytkownika
(0.08% wszystkich postów / 0.04 posty dziennie)
Ostatni post:
[Wybrzeże] Znalezione nie kradzione
So paź 24, 2015 6:23 am
Najaktywniejszy w dziale:
Wybrzeże Cienia
(Posty: 35 / 60.34% postów użytkownika)
Najaktywniejszy w wątku:
[Wybrzeże] Znalezione nie kradzione
(Posty: 20 / 34.48% postów użytkownika)
cron