Oglądasz profil – Avrir

Awatar użytkownika

Ogólne

Godność:
Avrir Hagderd Mear Ygnofir
Rasa:
Wampir
Płeć:
Mężczyzna
Wiek:
169 lat
Wygląda na:
45 lat
Profesje:
Badacz, Mag, Szlachcic
Majątek:
Majętny
Sława:
Znany

Aura

Kobaltowa aura emanująca turmalinową poświatą pełną blasku. Szczególnie głośne są krzyki agonii, ale da się też usłyszeć głęboką melodię wymieszaną z intrygującym buczeniem. Wydziela również bardzo silny zapach krwi. Natomiast w dotyku jest twarda, lecz gnie się z łatwością. Przyjemnie gładka powierzchnia charakteryzuje się ostrymi miejscami. Lepi się do podniebienia, pozostawiając gorzki posmak.

Informacje o graczu

Nazwa użytkownika:
Avrir
Grupy:

Skontaktuj się z Avrir

Pola kontaktu widoczne tylko dla zalogowanych użytkowników.

Statystyki użytkownika

Years of membership:
9
Rejestracja:
9 lat temu
Ostatnio aktywny:
3 lat temu
Liczba postów:
61
(0.07% wszystkich postów / średnio dziennie: 0.02)
Najaktywniejszy na forum:
Wybrzeże Cienia
(Posty: 35 / 57.38% wszystkich postów użytkownika)
Najaktywniejszy w temacie:
[Wybrzeże] Znalezione nie kradzione
(Posty: 20 / 32.79% wszystkich postów użytkownika)

Połączone profile


Atrybuty

Krzepa:raczej silny, wytrwały
Zwinność:zręczny
Percepcja:wyostrzony wzrok, czuły słuch, czuły węch
Umysł:niezwykle bystry, geniusz, b. silna wola
Prezencja:odpychający, nieokrzesany, przekonywujący

Umiejętności

NekromancjaMistrz
TorturowanieBiegły
Czytanie AurBiegły
Wiedza tajemnaBiegły
Targowanie sięBiegły
PsychologiaBiegły
Walka ostrzemBiegły
EtykietaBiegły
JeździectwoOpanowany
MalarstwoOpanowany
KulturoznawstwoOpanowany
EkonomiaOpanowany
AktorstwoOpanowany
Pismo runiczneOpanowany
KaligrafiaOpanowany
HandelOpanowany
JubilerswoOpanowany
PoliglotyzmPodstawowy
AlchemiaPodstawowy
PoezjaPodstawowy
TaniecPodstawowy

Cechy Specjalne

PrzemianaRasowa
Avrir potrafi zamienić się w czarnego kota o czerwonawych oczach; przemiana ta nie uwzględnia zmiany ubrań, a także nie przenosi żadnych ran na drugą formę. Sprawia to, że wampir odmienia się kota zawsze nago, ale za to żadna rana zadana mu w kociej formie nie przenosi się na wampirzą i vice versa.
Odporność na chorobyRasowa
Jak każdy wampir, odporny jest na większość schorzeń.
Głód krwiRasowa
Podobnie jak jego pobratymcy, Avrir czuje pragnienie krwi, potrzebując jej aby podtrzymywać swoją egzystencję; bez dostępu do niej, zaczyna gwałtownie słabnąć, szczególnie jeżeli zwrócić uwagę na jego osłabione (jak na wampira) ciało.
Wrażliwość na światło, srebro i czosnekRasowa
Niezwykle wrażliwy na światło słoneczne, srebro i czosnek, tak jak wszystkie wampiry.

Magia: Rytuały

ŚmierciMistrz
DuchaEkspert
IstnieniaAdept
UmysłuCzeladnik

Przedmioty Magiczne

Mroczny

Charakter

Avrir jest wyjątkowo ekscentrycznym osobnikiem, nawet jak na wampira. Gdzieś ma społeczne normy, etykę czy też chociażby żądze sukcesu. Jedyne, na czym skupia się egzystencja nekromanty, to obcowanie ze śmiercią, sięganie ku niej i eksplorowanie. W celu osiągnięcia tego celu, jest w stanie manipulować, zdradzać, poświęcać innych oraz siebie. Fascynacja śmiercią oraz satysfakcja ze znajdywania kolejnych sposobów, aby łamać jej granice, są tym, co napędza Avrira. W przeciwieństwie do swoich współziomków z Maurii, nie wyznaje jej kultu, a postrzega jako siłę natury, podobnie jak wszystkich innych bogów, obserwując świat w kategoriach zjawisk i zmiennych. Posiada olbrzymią wiedzę na temat wyznań i bóstw śmierci w wielu społeczeństwach, jednak używa ich zupełnie profanacyjnie, wykorzystując do skuteczniejszego wskrzeszania zmarłych.

Jest manipulacyjny, apodyktyczny, zdolny do wielkiej cierpliwości oraz znoszenia wielu niewygód jeżeli musi to robić, ale wielce niecierpliwy oraz wybredny w chwilach, kiedy może sobie na to pozwolić. Przystosowany do szlacheckiego życia, ale i radzenia sobie w skrajnych sytuacjach jako nekromanta. Można w nim dostrzec odrobinę sadyzmu, ale w znacznym stopniu związane jest to z tym, jak bardzo powodowanie bólu częstokroć pomaga mu w pracy i w badaniach. Szybki do znudzenia, szczególnie gdy nie jest w stanie prowadzić badań, potrzebuje wielu impulsów, aby być w stanie funkcjonować w satysfakcjonującym stopniu - czy to obserwowaniu niezwykłego fenomenu, czy też spożywaniu krwi bogatej w adrenalinę, czy też znajdywaniu jakiejkolwiek innej rozgrywki, w obsesji do stałego pobudzania swojego umysłu. Często obejmuje to środki nielegalne bądź nieetyczne, zdecydowanie odbiegające od normalnych, choć niekiedy, ku swojemu zaskoczeniu, wampir jest w stanie odnajdywać inspiracje w zwyczajnych, niewielkich aspektach życia.

W otoczeniu wampir wyróżnia się swoją odrębnością, sprawiając niepokojące wrażenie nie tylko przez swój wygląd, ale i mowę ciała - zupełnie tego świadom, Avrir niewiele przejmuje się opinia innych, o ile nie może mu ona posłużyć. A często lubi wykorzystywać wizerunek tajemniczego, ekscentrycznego nekromanty, który pobudza wyobraźnię. W połączeniu z jego wyglądem, którego jest w pełni świadom, rzadko wywołuje miłe emocje.

Wygląd

Avrir jest dosyć wysoki, mierząc blisko sto osiemdziesiąt centymetrów (sześć stóp), co w połączeniu z jego szczupłością nadaje mu dosyć niepokojącego wyglądu samo z siebie. Proporcje ciała wydają się delikatnie nieprawidłowe z jego długimi kończynami. Choć te podstawy same z siebie są niepokojące, to jednak są tylko wstępem do wizerunku wampira; bladobiała skóra zdradza jego rasę dla tych dostatecznie z nią zapoznanych, choć patrząc na resztę jego ciała, mógłby to być skutek uboczny jego stylu życia - ubytki w tkance mięśniowej, odsłaniającej żebra oraz nadające jego twarzy ostre, zapadłe rysy potrafią być dosyć niepokojące same sobie, jednak przynależność do wampirzego gatunku sprawia, że nawet te zupełnie niepozorne mięśnie kryją w sobie siłę większą niż u zwykłego człowieka. 

Włosy wampira są śnieżnobiałe, ale nie jest to ich naturalny kolor - oryginalnie były kruczoczarne, jednak barwa ta została utracona w wyniku wystawienia na działanie jednej z wielu alchemicznych substancji, z którymi wampir eksperymentował. Oczy Avrira są jasnopomarańczowego koloru, lśniące w ciemności oraz odbijające światło słońca, jeżeli zostałyby kiedykolwiek na takie wystawione, mocno kontrastujące z ciemnymi brwiami oraz ciemnymi plamami pod dolnymi powiekami nekromanty. Twarz poznaczona jest licznymi bliznami, śladami po nieudanych eksperymentach i bardziej bolesnymi spotkaniami z przedstawicielami prawa licznych państw - rysy są wyjątkowo ostre oraz zapadnięte, zupełnie jak u niedożywionego, wargi zaś szerokie, wyjątkowo ciemne oraz wyschnięte.

Wiele obszarów skóry Avrira pokryte jest tatuażami, nieregularnymi jeżeli chodzi o styl bądź metodę wykonania, a także wiek. Niektóre z nich powoli blednieją, zwłaszcza po wystawianiu na tyle niesprzyjających im czynników, w jakie wpakowuje się wampir, jednak dba on także o regularnie odnawianie tych, które niemalże stają się już niewidoczne. Zawierają symbole oraz języki z wielu religii, kultur oraz języków, jednak bez wątpienia służą do odprawiania rytuałów. Kolejnym zaburzeniem w ciele Avrira są jego ręce, owinięte w długie płachty czarnego materiału, zasłaniające jego w znacznym stopniu uszkodzone przedramiona oraz dłonie, które wielokroć były ranione w wyniku niezbyt bezpiecznych eksperymentów, pozostawiając po sobie rany, które nieszczególnie się goją, nawet u wampirów.

Strój wampira potrafi być bardzo specyficzny - wychodząc publicznie, z reguły ukrywa swoją sylwetkę pod ciemnym płaszczem, jednocześnie dobrze chroniącym go przed światłem słonecznym. Obecność wielu tatuaży, często potrzebnych do odprawiania rytuałów, na jego tułowiu sprawia, ze Avrir nieszczególnie jest skory do noszenia czegokolwiek bezpośrednio zakrywającego górną część jego ciała, szczególnie kiedy pracuje. Regularnie, o wiele częściej, niż w przypadku większości istot na Alaranii, czyszczona skóra jest często zupełnie odsłonięta. Inaczej jest z dolną częścią, która jednak skryta jest przez specyficzne, czarne, lśniące spodnie, będące w stanie przechowywać wiele narzędzi oraz zasobów, które nekromanta potrzebuje do pracy. Stopy wampira, także w znacznym stopniu owinięte w czarny, łagodzący materiał, często zasłaniane są przez wysokie, skórzane buty, jednak kiedy tylko może on sobie na to pozwolić, zrzuca je z siebie i woli chodzić boso.

Porusza się pewnie i płynnie, choć jest w tym coś egzotycznego, coś przywodzącego na myśl węza, szczególnie patrząc na to, jak bardzo luźno przez większość czasu utrzymuje swoje mięśnie. Sprawia to, że ów ruch często zyskuje intymny bądź uwodzący charakter, zwłaszcza zważając na to, jak mało troszczy się o przestrzeń osobistą. Jego głos za to jest zaskakująco przyjemny dla ucha, co szczególnie kontrastuje z jego niemiłą oku prezencją. Słowa są eleganckie, mówione dokładnie, głębokim, rytmicznym głosem.

Historia

Rola, którą Avrir miał pełnić w swoim rodzie, została zdeterminowana w chwili jego narodzin. Wampir przyszedł na świat w okresie kryzysu domu Ygnofir - konsekwentnych strat wpływów oraz majątku na rzecz innych sił działających w Maurii. Kryzys ten doprowadził do desperacji, która zaś do racjonalnych wniosków i poświęceń, zarówno własnych, jak i cudzych. Avrir od dziecka został przeznaczony na zostanie narzędziem bądź bronią w rękach całego rodu; talent magiczny, który szybko zaczął dawać o sobie znaki, sprawił, że wampir szkolony był na nekromantę. Broń, której celem było stworzenie więcej broni. I rolę tę musiał pełnić już od bardzo młodego wieku, początkowo w zaciszy domowym zajmując się wskrzeszaniem kolejnych trupów, potem coraz częściej będąc zmuszany do brania udziału w aktywnych walkach o terytorium. W połączeniu z wieloma podobnymi sobie, udało mu się doprowadzić do ocalenia swojej rodziny, choć jej pozycja nigdy już nie była tak znacząca, jak poprzednio. Skończyło się na kompromisie, który oznaczał także koniec wojny i pokój. Pokój, w którym nie było miejsca na Avrira.

Jako, że w czasie wojny powstało wielu "żołnierzy" domu Ygnofir, zdecydowanie zbyt wielu, aby związany kompromisem ród był w stanie ich wszystkich utrzymać, wielu z nich zostało skazanych na radzenie sobie samemu. Avrir dzięki swoim umiejętnościom znalazł się pośród tych, którzy uniknęli tego losu. Jednakże nowa rzeczywistość okazała się wielce niesprzyjająca dla młodego wampira - ród przestał widzieć korzyści w tworzeniu nieumarłych oddziałów, szczególnie przy ograniczonych środkach oraz narastających restrykcjach w przepisach. Nekromancie kończyły się możliwości, poza studiowaniem teorii oraz mniej kontrowersyjnych rodzajów magii. To doprowadziło, że opuścił miasto, w którym nie był w stanie znaleźć dla siebie okazji - nie z ilością nekromantów, których można było tutaj spotkać i pozycją jego rodu. Ów wysłał go do jedynego kraju, do którego młody wampir mógł bezpiecznie wyruszyć - Karnsteinu, gdzie znalazł się pod opieką miejscowego szlachcica, przyjaciela rodziny Ygnofir. Tutaj miał o wiele okazji, aby rozwijać swoje umiejętności, wykonując nekromantyczne rytuały dla pomniejszej szlachty, często chcącej porozumieć się ze zmarłymi. Tutaj Avrir także w znacznym stopniu spotkał się ze światową atmosferą, której brakowało absolutnie w izolacjonistycznej Maurii. W tyklu narodów poznał wiele idei, o których wcześniej nie słyszał, a także rozwinął swoją wiedzę na temat działania społeczeństwa. Późna młodość spędzona w Karnsteinie obfitowała porażkami w politycznych rozgrywkach, które jednak wiele nauczyły wampira i doprowadziły do szybkiego rozwoju oraz klaryfikacji celów.

Gdzieś w okolicach trzydziestki, wampir zaczął podróżować po Alaranii, znacznie bardziej wiedząc, w jaki sposób ukryć swoją tożsamość. Jego droga prowadziła go do kolejnych mistrzów mrocznych sztuk, u których zgłębiał sekrety magii śmierci, ducha, umysłu oraz istnienia, trafiając na rozmaite indywidua - profesorów w szkołach magicznych, dla których odpowiednia łapówka czasami wystarczała, aby podzielili się częścią swej wiedzy, wiedźm ukrytych na największych odludziach, pomagając wampirowi dzięki darom, które mógł im zapewnić, czarnoksiężników ukrytych w cieniu miast, potrafiących docenić tych, którzy potrafią ich odnaleźć. Jego wiedza pochodziła z wielu źródeł i nie wahał się z niej korzystać. Odwiedzał wielu możnowładców, oferując swoje usługi, kusząc możliwościami, których ni wiara ni zwyczajna magia nie są w stanie rozwiązać. Nasłuchiwał tych na tyle zdesperowanych, aby móc zatruć ich umysł swymi złudzeniami, przyssać się do ich majątku i wykorzystać ich środki do własnych badań nad śmiercią. Czasem udawało mu się zamieszkać w cieniu mniej lub bardziej znaczących figur na długo, czasem zmuszany był uciekać, ledwo się ratując przed spaleniem żywcem.

W pobliżu swojego stulecia życia, wampir powrócił na kilkanaście lat do Maurii, skuszony zwolnioną się pozycją profesora w poważanej szkole nekromancji - umiejętności Avrira łatwo zapewniły mu przyjęcie, a stała, dosyć prestiżowa oraz opłacalna praca zapewniła mu spory dopływ gotówki, który jednak urwał się szybko, kiedy władze Maurii odkryły jego eksperymenty, naruszające wiele z przepisów miasta. Wampir zmuszony został do ucieczki, a także zapomnienia o powrocie do miasta w swoim życiu - choćby był w stanie zwodzić siły porządkowe wielu krajów, tam zbyt dobrze wiedziano, jak radzić sobie z kimś jego rodzaju. A wyrok ostatecznej śmierci niezbyt mu się uśmiechał.

Przez kilkadziesiąt następnych lat używał zapasów bogactwa, aby skupić się zupełnie na swoich badaniach, żyjąc w odosobnieniu, czasem organizując podróże w odległe miejsca, aby zając się badaniem osobliwości. Jego rosnąca sława w środowiskach nekromantów sprawiła, że zaczęli do niego przybywać uczniowie, zupełnie jak on niegdyś. Wielu z nich jednak wykorzystał, traktując przedmiotowo, co sprawiło, że po jakimś czasie tych ubyło. Choć niekiedy kolejni się pojawiają, gotowi zaryzykować dla wiedzy, którą mogą zyskać. Wszystkie środki finansowe jednak po jakimś czasie zaczęły się wyczerpywać, a Avrir zmuszony był odnajdywać nowe sposoby na finansowanie swoich badań - czy to poprzez sprzedawanie swoich wyjątkowych dzieł dla tych, którzy byli zainteresowani nieumarłymi sługami, bardziej lojalnymi niż jakikolwiek żywy, czy też oferując inne swoje zasługi. Dziś Avrir skupia się na kultach śmierci oraz wymarłych cywilizacjach, zafascynowany przemijaniem, szukając w trupach historii kolejnych sposobów na rozwój nieżycia, podróżując, organizując spotkania oraz projekty w gronie badaczy dostatecznie desperackich albo niezwiązanych etyką, aby chcieć z nim pracować, a także szukając kolejnych środków umożliwiających mu realizowanie swoich naukowych celów.
  • Najnowsze posty napisane przez: Avrir
    Odpowiedzi
    Odsłony
    Data
  • Zlecenie spod ciemnej gwiazdy
            Avrir pochylił głowę, gdy do jego uszu doleciało ledwo słyszalne brzęczenie - w tej porze roku owadów nie brakowało, oj nie. Ich hordy wypełzały z gniazd stworzonych przez przeszłe pokolenie, by tylko z…
    4 Odpowiedzi
    2831 Odsłony
    Ostatni post 3 lat temu Wyświetl najnowszy post
  • Zlecenie spod ciemnej gwiazdy
            Dla wielu osób zainteresowanych w eksploracji możliwości, jaką kryła za sobą magia, Valladon pozostawał niemalże celem pielgrzymek. Jak w przypadku wszystkich religii, trasy wiodące do miasta były dobrz…
    4 Odpowiedzi
    2831 Odsłony
    Ostatni post 3 lat temu Wyświetl najnowszy post
  • Akceptacja KP po zmianach w Kreatorze Postaci.
    Poproszę o akceptację Avrira, karta nosiła bardzo dużo objawów bardzo starej KP, dlatego wprowadziłem zmiany, co uwzględnia: - Zmiana historii na taką, bardziej pasującą do postaci i świata, szczególnie po aktu…
    105 Odpowiedzi
    28333 Odsłony
    Ostatni post 3 lat temu Wyświetl najnowszy post