Profil użytkownika Erremir

Avatar użytkownika

Ogólne

Potęga:
Imię: Erremir I Asghrey; Alarania: Emirey, Wędrowny Uzdrawiacz
Rasa: Upadły anioł
Wiek: 985 lat


Aura

Emanacja charakteryzuje się sporą siłą magiczną, co należy raczej do zjawiska rzadkiego. Pierwsza barwa, jaka rzuca się w oczy jest platynowa, miesza się z równie widocznym żelaznym odcieniem. Na powłoce widać starannie wymalowane kobaltowe piórka, wokół których oplata się miedziane, delikatne pasmo zdające się poruszać przy wietrze. Niżej barachitowe plamy, jakby nieuważnemu malarzowi chlapnęła farba. Jednakże nawet te zabrudzenia nie są przypadkowe, każdy nieregularny kształt ma ozdobny rtęciowy kontur obsypany cynowym pyłem. Wszystkie odcienie bez wyjątku błyszczą się magicznie oświetlone szmaragdowym blaskiem. Słychać liczne głosy, a także śmiech dzieci co potęguję wrażenie pobytu w jakimś żywym miejscu, wraz z tym puls przyśpiesza. Wszystko zmienia się w głęboki ton niespodziewanie i brutalnie przerwany przez rumor spadających głazów. Występuje głównie z wrażeniem dziwnego nacisku na klatkę piersiową. Szybko następuje spokój przerywany jedynie echem czyiś słów i delikatną melodią z oddali, która wręcz usypia. Przez chwilę może pojawić się strach przez uczucie spadania. Zmysłowy szept I zapach mocnych perfum stara się jednak to ukoić. Prócz tej cudnej woni aura charakteryzuje się też smrodem siarki połączonym z czymś obcym, jakimś zapachem, który ciężko zidentyfikować jakby nie należał do tego świata. Powłoka niebywale twarda, prędzej złamie się na niej ostrze niźli powstanie choćby rysa. Elastyczna i do tego kusząco aksamitna powierzchnia tylko czeka na kogoś, kto nadzieje się na ostre jak brzytwa brzegi. W smaku zaś lepi się uparcie, sklejając wargi, nie chcąc pozwolić na ich otworzenie.


Wygląd

Nie wygląda na specjalnie młodego, ale też nie wygląda staro. Wzrost wynosi w przybliżeniu 1 sążeń i 2 palce(ok. 195cm), chociaż sam upadły nigdy nie przywiązywał do tego specjalnej uwagi. Waga wynosi około 2 cetnary, 1 kamień i 8 funtów (ok. 90-94kg). Jego budowa jest smukła i zadbana. Stulecia poświęcone treningom i wojaczce w widoczny sposób odbiły się na upadłym, co bardziej wynikało z potrzeby niż chęci wyglądania atrakcyjnie dla płci przeciwnej. Ciało częćciowo pokryte jest starymi, jak i nowymi bliznami nabytymi w świecie Alaranii. Odcień skóry upadłego podchodzi pod blady fiolet. Najbardziej rzucająca się w oczy jest blizna przechodząca od środka czoła nad szczytem nosa, biegnąca przez prawą powiekę (gałka oczna jest na swoim miejscu) i kończąca się gdzieś w połowie policzka. Całość blizny jest widoczna dopiero jak zamknie powiekę. Nadaje mu ona dosyć zastraszającego wyglądu i oszpeca twarz. Oczy są barwy ciemno-szarej, dających wrażenie spokojnych i wypełnionych bolesnymi doświadczeniami, a włosy kruczoczarne – długie, bujne i sięgające poza pas mężczyzny. Twarz o wyraźnych, ostrych rysach. Chodzi pewnie siebie i z podniesioną głową, ale w jego ruchach nie widać specjalnie, aby był kimś więcej niż zwykłym wojakiem z doświadczeniem, a tym bardziej byłym królem w innym świecie. Na odzienie składają się ciemne, skórzane spodnie ze skóry jelenia oraz płócienna koszula, które nie są szczytem luksusu. Odpowiednie jednak do wędrownego życia upadłego w nowym świecie (Alarania). Na zimniejsze dni/pory dnia ubiera również stary, gruby płaszcz z futra czarnych wilków. Oprócz tego można wspomnieć o niewielkiej sakiewce ze skóry dzika, zawsze mocno przywiązanej do pasa oraz wytrzymały worek z wielu warstw owczej skóry wraz mocnym sznurem, pozwalającym na przewieszenie go przez ramie, w którym przechowuje żywność oraz inne przedmioty podczas swojej podróży.
Erremir mówi dosyć płynnie w Wspólnej Mowie, ale zdarzają mu się dosyć często wpadki kiedy miesza w rozmowę Mowę swojego świata lub Smoczy, a sam nie zdaje sobie z tego świadomości od razu. O wiele lepiej radzi sobie z Mową Smoków, bo na co dzień przebywa w towarzystwie przybranej córki, która jest smokiem.


Charakter

Upadły miał swoje wzloty i upadki w długim życiu, ale to wszystko ukształtowało też jego charakter. Oddany swoim wartościom, zawsze na pierwszym miejscu stawia dobro swoich ludzi, zwłaszcza najbliższych, ale nie odda bezmyślnie życia za osobę, której nie zna. Gardzi istotami, które pastwią się nad słabszymi, budzi to w nim obrzydzenie i niesmak – twierdzi iż szacunek zdobyty grozą jest czymś kruchym i nietrwałym, prędzej czy później obracający się przeciwko tym, którzy tak postępują. Zabijanie nie sprawia mu przyjemności, tak samo jak walka. Przeciwnikom życie odbiera szybko i w jak najmniej bolesny sposób, o ile jest to możliwe. W walce zawsze rozważny i znający granice zdrowego rozsądku, ale równie często walczący do upadłego jeżeli coś jest tego warte. Ujmując krótko, Erremir nie jest dobrą istotą do pewnego stopnia, chociaż najbliższym określeniem byłoby chaotycznie dobry lub chaotycznie neutralny. Poza walką pokazuje swoją beztroską stronę, z chęcią rozmawia i pogłębia wiedzę o świecie Alaranii. Gdy wymaga tego sytuacja, potrafi trzymać się etykiety, być poważny czy nawet zachowywać się jak przystało na byłego króla. Jednak to wszystko nie stoi u niego najwyżej, zwłaszcza że gdy był młodszy nie stronił od mniejszych czy większych grzeszków oraz uciech cielesnych – co spotykało się z lekką kontrowersją na dworze królewskim wśród Rady Szarych Skrzydeł. Czasem pokazuje też o wiele dojrzalszą stronę, będącą owocem wielu niefortunnych wydarzeń, które go dotknęły. Od czasu pojawienia się w Alaranii walczy często z bezsennością, ciągnąc za sobą przeszłość, która nie chce dać o sobie zapomnieć. Pod wpływem mocnych emocji, czasem uroni parę łez wymieszanych z uśmiechem – jednak co dziwić się wygnańcowi, który stracił wszystko w jednej chwili? Zna doskonale cenę i wartość życia, zwłaszcza tego odbieranego, jak i kruchość chwili.
Walczy o jak najlepszy los dla przybranej córki, czasem nawet oddając swoją porcję jedzenia czy odmawiając sobie przyjemności. Jest dla niego wszystkim, co mu pozostało z przeszłości, jak i najcenniejszą rzeczą jaką posiada teraz.
Nigdy nie łamie raz złożonego słowa lub obietnicy.

Atrybuty

Krzepa:Stalowe mięśnie, Wytrwały, Odporny,
Zwinność:Zręczny, Szybki, Precyzyjny,
Percepcja:Wyostrzony wzrok, Dobry słuch, Wyostrzony węch, Wyostrzone czucie, Czuły zm.mag,
Umysł:Bystry, Błyskotliwy, B. silna wola,
Prezencja:Ładny, Godny, Charyzmatyczny,

Cechy specjalne

Upadłym być... [D]Mężczyzna jest uodporniony na większość chorób, podobnie jak upadli z tego świata. Posiada również wysoką tolerancję na różnego rodzaju trucizny, mikstury, a także nie grozi mu zawał serca. Wykazuje również regenerację przewyższającą tą ludzką, jak i niektórych pobratymców. Wszystko uzupełnia para kruczoczarnych, pierzastych skrzydeł, z których pomocą może latać.
Krew Asghrey [M]Urodzenie się jako Asghrey wiązało się z ciężkim brzemieniem i obowiązkami, zwłaszcza po przejęciu władzy jako pełnoprawny następca tronu. Upadli nie mają możliwości własnego potomstwa w naturalny sposób, ale w świecie Erremira dopuszczono się magicznej ingerencji. Pierwsi z Asghrey dopuścili się tabu, co pozwoliło następnym pokoleniom rodu na naturalne potomstwo, co umocniło ich rolę jako królewskiego rodu wśród upadłych. Efektem ubocznym jest nasycanie się krwi energią magiczną i świadomością tych, którzy już odeszli z tego świata. Każdy z rodu jest w stanie wyzwolić tą zmagazynowaną energię, co pozwala przełamać limity narzucone na śmiertelne ciało. W zależności od wieku oraz ilości czasu włożonego w praktykę nad tą nietypową mocą, możliwości są różne. Erremir osiągnął mistrzostwo jako jeden z niewielu, co pozwoliło mu podnosić własną regenerację do bardzo wysokiego poziomu, kosztem zużywania zawartej w krwi energii magicznej. Inną możliwością jest gwałtownie wyzwolenie zawartej w osoczu energii – wynikiem jest możliwość wyleczenie najbardziej fatalnych i śmiertelnych ran w mgnieniu oka. Co do ostatniego wiąże się to z tym iż nie może tego użyć więcej niż raz na walkę, ponieważ musi zregenerować poświęconą energię, a to wymaga więcej czasu. Warto też dodać, że krew upadłego w stanie wysokiego nasycenia działa jak silna mikstura lecznicza, wspomagająca regenerację ciała oraz osłabiając stopniowo skutki działań trucizn czy negatywnej magii. Jest to jeden z powodów jego rozpoznawalności w świecie Alarani jako Wędrownego Uzdrawiacza. Sama krew rzecz jasna nie wystarczy i dla istot z mniejszą odpornością mogłaby zadziałać wręcz jak silna trucizna przez ilość zawartej w niej energii magicznej. Tylko upadły wie w jaki bezpieczny sposób podawać własną krew innym.
Smoczy ojciec [Z]Zanim został wygnany ze swojego świata, smocza kochanka Heretique rzuciła na niego bardzo starą magię. Wszystko odbyło się podczas przekazania smoczego jaja w jego ręce, a od tamtego momentu stał się przybranym ojcem życia, której w nim znajdowało się. Na początku nie odczuł żadnej różnicy, ale kiedy zjawił się w tym świecie, wszystko stało się jasne. Gdy tylko młoda smoczyca się wykluła, bez problemu mógł z nią porozumiewać się bez słów. Nawet nie mogli ukrywać przed sobą własnych uczuć. Była to bardzo intymna więź, Erremirowi zajęło sporo lat, aby przyzwyczaić się do tego. Zwłaszcza, że nieważne jak daleko znajdowali się od siebie, więź nigdy nie zamykała się. Byli dla siebie jak dwie otwarte książki, bez przerwy wymieniające między sobą nowo napisane strony.
Znamię Wygnańca [K]Wygnany ze swojego świata, został wezwany do tego z pomocą sił, których nie potrafił zrozumieć. To wszystko nie zmieniało faktu, że wyrwał się ze swojego więzienia i został napiętnowany magicznym znamieniem na grzbiecie prawej dłoni. Znamię przedstawia wypaloną głęboko w skórze popękaną czaszkę z oczodołami, które wydają się być bez dna. Znamię emanuję nieprzyjemną, chłodną aurę, będącą ostrzeżeniem iż istota ją posiadająca nie jest kimś normalnym i złamała w swoim świecie najwyższe prawa. Oprócz tego działa jak wskaźnik, dzięki czemu strażnicy więzienia, w którym był, od czasu do czasu stają mu na drodze, aby wepchnąć go z powrotem na wieczne wygnanie za popełnione grzechy w poprzednim świecie – bogobójstwo. Im otwarcie używa swoich mocy i siły, tym łatwiej go znaleźć. Na zawszę skazany na wieczną ucieczkę przed niebezpiecznymi psami gończymi.
Telepatia [Z]Umiejętność czytania myśli innych [loteria].

Umiejętności

Anatomia [M] Podstawy anatomii przyswoił jeszcze jako młody książę, co było częścią edukacji. Obudziło to w nim mocniejsze zainteresowanie tą dziedziną, więc kontynuował dalsze pogłębianie wiedzy na własną rękę, jak i również z pomocą liderów tej dziedziny. Ciągle się rozwija, nie raz właśnie dzięki tej wiedzy ratowały innym życie, ale każdy medal ma dwie strony – umiejętniej też nauczył się je odbierać.
Medycyna [M] Równocześnie z zagłębianiem wiedzy na temat anatomii, nie ominęła go medycyna. Początki były bardzo ciężkie i miał problemy ze zrozumieniem bardziej skomplikowanych rzeczy. Jednak uparcie chciał udowodnić wszystkim, że potrafi robić więcej niż tylko pozbawiać życia. Chciał udowodnić samemu sobie, że jego istnienie to nie tylko bezmyślne zabijanie. Nie raz zdarzało mu się pod przykrywą wędrowca, nieść pomoc innym swoją wiedzą w miarę możliwości. Nawet w świecie Alarani zdarza mu się zawitać do wiosek czy miast, gdzie zawsze zarobi parę drobnych na zapasy na dalszą podróż.
Alchemia [M] Samo oczytanie bez odpowiednich praktyk i specyfików nie zawsze jest w stanie uratować życie. Upadły posiada rozległą wiedzę na temat wszelakich specyfików związanych ściśle z dziedziną życia. O ile przygotowanie takowych zajmuje sporo czasu, efekty są warte poświęcenia. Z domieszką jego krwi nabierają one znacząco mocy, często zyskując silne efekty uboczne, co ogranicza znacząco grono osób, którym może je dawkować.
Zielarstwo [M] Wszelkie tereny pokryte zielenią są zazwyczaj pełne ukrytych skarbów. On zaś potrafi je dostrzec i praktycznie wykorzystać. Roślina, która dla kogoś może się wydawać zwykły chwastem, w jego oczach może się okazać bezcenna, bo wie jak jej użyć, aby zyskała na wielokrotnie na wartości. Plus sama praktyczność wykonywania okładów z liści czy maści wszelakiego rodzaju, które wymagają niewiele wkładu własnego jest cenną umiejętnością.
Wiedza tajemna [M] Jedna z niewielu rzeczy, która sprawiła nie lada problemy upadłemu w opanowaniu. O ile przyswajanie wiedzy i wojaczka były jego mocnymi, naturalnymi cechami, wszystko co związane z magią było całkowitym przeciwieństwem. Udało mu się to osiągnąć tylko przez ciągłe koło prób i porażek, podnosząc się po każdej z nich, aby podejść ponownie. Jak i sporą pomoc pewnej smoczycy oraz znajomych osób powiązanych z magią.
Strategia [M] Bycie królem, jak i równie często dowódca armii upadłych zobowiązywało go do brania odpowiedzialności za własne decyzje. Nie był kimś, kto siadał wygodnie na tronie i zrzucał całą presję na podwładnych. Dzielił ten ciężar razem ze swoimi, pokazując się jak z najlepszej strony, często zaskakując o wiele bardziej doświadczonych przeciwników śmiałymi i przemyślanymi decyzjami. Wszystko to czyste doświadczenie i ogromna ilość lat spędzona w takim, a nie innym środowisku, co przyczyniło się do tego, iż był bardzo wysoko ceniony w swoim świecie przez inne rasy.
Taktyka [M] Szybkiego podejmowanie decyzji, świadomość każdego ruchu, możliwych niebezpieczeństw, jak i umiejętność inteligentnego odwrotu. Lista jest długa i podobnie jak ze strategią jest to doświadczenie splamione krwią własną, jak i krwią ufających mu ludzi. W przeciwieństwie do wielu panujących w jego świecie wolał być w pierwszych szeregach, osobiście kierując walką i dodając morale walczącym.
Uniki [M] Bez umiejętnego unikania wszystkiego, co chce zabić, nie dożyłby do aktualnego wieku w takim stanie. Co prawda opłacone sporą ilością blizn, ale żaden drugorzędny rycerzyk nie jest w stanie z łatwością trafić w płynie unikającego upadłego, sprawiając również spore wyzwanie dla mniej zaawansowanych magów, używających magii wymagającej precyzji.
Dowodzenie [M] Nie sprawia mu żadnego problemu. Nie czuje na sobie presji, iż podwładni mogą stracić życie. Jest pewny siebie, ale też nie traktuje żadnego przeciwnika z pogardą. Jako doświadczony weteran w walce, potrafi w mgnieniu oka ocenić możliwości bojowe danej istoty, którymi dowodzi i odpowiednio dostosować się do ich umiejętności, o ile wcześniej miał czas z nimi się zapoznać. Nie traktuje podwładnych jako przedmiotów, a raczej jak braci/siostry, ceniąc każde życie jak swoje własne.
Oburęczność [M] Walka dwoma mieczami jednoręcznymi białymi, połączona razem z wyjątkowym stylem walki upadłego, tworzy widok zapierających dech w piersiach. W walce wygląda to jak nieustający, nieprzerwany atak, gdzie jedno uderzenie płynnie przechodzi do następnego, nie dając przeciwnikowi ani chwili wytchnienia. Piękny, a jednocześnie śmiertelny taniec, który cieszy oczy. Wśród tych, którym było dane doświadczyć umiejętności króla upadłych na własnej skórze, styl jego walki był znany jako Płynąca Furia.
Władanie bronią białą (miecz jednoręczny) [M] Dzięki nauce ojca, a również walce z o wiele silniejszym oponentami, dopieścił sztukę walki jednym mieczem jednoręcznym do bardzo wysokiego poziomu, ale z powodu chaotycznych wydarzeń w późniejszej części życia, nie miał czasu ani okazji sięgnąć po najwyższy stopień.
Botanika [W] Ciężko mówić o jakimkolwiek zbieraniu roślin, jeżeli nie ma się o nich bladego pojęcia. O ile w swoim świecie nie miał z tym problemów, tutaj musiał zacząć na nowo, bo świat botaniczny różnił się na tyle sporo, że spora część wiedzy o roślinach z jego świata była po prostu nieprzydatna.
Gimnastyka [W] Złodziejem nie jest, ani pokazów nie daje, jednak dosyć przydatne do wykonywania bardziej skomplikowanych uników - nie raz będących jedyną opcją uratowania własnej skóry.
Etykieta [W] Czy ktoś słyszał o władcy bez etykiety? O ile zdarzają się takie przypadki, większość raczej etykietę zna, nawet jej nie używając. Nie inaczej jest w przypadku upadłego. O ile sytuacja tego nie wymaga, woli luźną atmosferę niż sztywne ramy etykiety, które wiążą go z przeszłością.
Kaligrafia [W] Tyle ile pism przeszło przez jego ręce, tyle ile listów musiał wysłać czy podpisywać. Liczby są wielkie, więc i jego pismo jest przećwiczone w dosyć wysokim stopniu. Raczej nikomu nie sprawi problemu czytanie estetycznego i łatwego w odczytaniu pisma byłego króla upadłych.
Łucznictwo [W] Wyszkolony w wojsku, w pewnej częście również przez Thomasa. Nie odważyłby się raczej strzeleć do przedmiotu na cudzej głowie, ale nie można powiedzieć, że nie potrafi strzeleć z łuków krótkich czy też długich.
Pływanie [W] Bardzo dobrze czuje się w wodzie. Pływanie, nurkowanie i dłuższe wstrzymywanie oddechu są dla niego, prawie że naturalną czynnością. Bardzo lubi spędzać swój wolny czas właśnie na pływaniu, łącząc odpoczynek z utrzymaniem formy. Używa również pływania jako pretekstu, aby zadbać o swoje skrzydła. Nie jest więc niczym dziwnym spotkać go z córką blisko wody.
Polowanie [W] Pozbawiony rarytasów zamkowych murów i służby, która zawsze była na każde najdrobniejsze zawołanie, nie wiedział co to głód do czasu kiedy znalazł się w tym nowym, nieznanym dla niego świecie. Powoli z czasem poznał tajniki udanego polowania, dzięki pomocy napotkanych podczas drogi podróżników. Podstawą było umieć zadbać o własny żołądek bez żadnych monet przy sobie. Dzięki umiarkowanej dumie, szybko pogodził się z sytuacją i nabył odpowiednich umiejętności.
Recytacja [W] Sztuka pięknego mówienia nie została pominięta za czasów wzmożonej edukacji. O wiele lepiej oddziaływały na zwykłych podwładnych słowa wypowiadanie płynnie, pięknie niż wymieszane ze sporą ilością jąkania lub innych dźwiękotwórczych cudów.
Taniec [W] Odnośnie do tańca dostał prosty wybór, ale ostatecznie za sprytną namową matki, zgodził się na naukę. W końcu co lepiej może zadziałać na narwanego młodzieńca niż pokazanie plusów. Będzie mógł pewniej prowadzić partnerkę, zrobić na niej pozytywne wrażenie, a to już pierwszy krok w drodze po poważniejsze względy u jakiekolwiek kobiety.
Tropienie [W] Miał tym styczność za czasów życia w poprzednim świecie. Biorąc udział w królewskich polowaniach, badając szlaki, którymi niedługo miała przejść armia i wiele innych sytuacji. Nie jest w tym ekspertem, ale zdaje sobie sprawę co i z czym. W aktualnym świecie służy mu jako pomocna umiejętność przy zdobywaniu świeżego mięsa z tutejszej zwierzyny, ale zdarzają się również inne przypadki.
Walka w zwarciu [W] Nie jest to raczej nic niezwykłego. Każda szanująca się armia szkoli swoje siły nie tylko w specyficznym obszarze, ale również w takich podstawach jak walka bez broni. Upadły nie jest od tego wyjątkiem, jako były wojak, biorący czynny udział w bitwach oraz wojnach. Bliski oddech przeciwnika nie jest mu obcy i nie boi się takiej walki, ale nigdy nie należało to do jego preferowanego stylu walki.
Walka w zbroi [W] Głównie z powodu nacisku armii niż własnej woli. Osobiście woli w walczyć w lekkich rzeczach, gdzie jego ruchy nie są w żaden sposób ograniczone, zwłaszcza biorąc pod uwagę jego styl walki mieczami. Poruszanie się w zbroi nie sprawia mu problemów, ale czuje się w niej jak łatwy cel. Z tego powodu spotkanie go w takowej to rzadkość.
Bestiologia [O] Dosyć zaniedbana dziedzina wiedzy w arsenale upadłego. Ma niemałą wiedzę o zwykłej zwierzynie z wielu regionów, ale ciężko znaleźć w niej prawdziwe, niebezpieczne bestie. Unika takowych, ale wie co nie co na temat bardziej powszechnych i znanych. Nikogo tym w każdym razie nie zaskoczy.
Jeździectwo [O] Korzystał z wierzchowców bardziej przy zwycięskim powrocie z bitew i innych uroczystych okazjach, ewentualnością były też mocno zalesione przestrzenie, gdzie latanie było niewskazane. Obdarzony w skrzydła, rzadko sięgał po taki typ transportu. W nowym świecie jednak to się zmieniło i podróże w miarę możliwości odbywa pieszo lub konno. Stara się unikać używania skrzydeł, aby nie złapać się na sytuacji, że zbyt na nich polega.
Kartografia [O] Tworzenie w miarę szczegółowych map bywa bardzo przydatne, zwłaszcza jeżeli sporo się podróżuje. Plus dobrze udokumentowane mapy można sprzedać, jeżeli popyt na nie jest wystarczający. Przydatne i praktyczne.
Pismo runiczne [O] Odczytywanie run w rzeczywistości jest bardziej malutkim zainteresowaniem niż praktyczną umiejętnością, ale nie jest wykluczone, że kiedyś mu się przyda. Opanował podstawy i wie na pewno więcej niż przeciętna osoba.
Podstawy [O] Z powodu róznić pomiędzy mową i pisaniem w tutejszym świecie, musiał jak dziecko zaczać od podstawowyh rzeczy, aby móc przetrwać. Na chwilę obecną dosyć płynnie czyta tekst w znanych mu językach, jak i tych bardziej powszechnych. Podobnie rzecz ma się z resztą podstaw, np. czytaniem.
Poliglotyzm [O] Mowa Smoków, Mowa Wspólna, Mowa Rasfan (świat Erremira)
Torturowanie [O] Nigdy nie przepadał za torturowaniem, ale jego pozycja i częste przesłuchania więźniów wiązały się z pewnym doświadczeniem odnośnie do tych spraw. W końcu nic lepiej nie otwiera ust niż dawka porządnego cierpienia.
Skradanie [O] Ściśle związane z polowaniem na zwierzynę, którą pierwsze trzeba cicho podejść. Nie próbował zachodzić humanoidalnych istot, które wykazują się przynajmniej przeciętną inteligencją. Woli bezpośrednie podejście, o ile na to pozwala sytuacja.
Czytanie aur [O] W poprzednim świecie nie miał styczności z aurami. Co prawda było coś podobnego, ale nie miało zbyt wiele wspólnego z aurami z tego świata. Jeszcze ma spore problemy i nie zawsze jest w stanie dokładnie czytać je. Jest tu nowy, dlatego pewnie minie jeszcze sporo czasu, zanim nauczy się wykonywać to lepiej niż na daną chwilę.
Walka patelnią [M] [loteria]

Magia

        Sposób rzucania zaklęć: Inkantacje
Przestrzeni [A]
Życia [M]
Ziemi [A]
Emocji [U]

Magiczne przedmioty

Alfa i Omega [ART]Jest parą dużych zakrzywionych mieczy, a każdych z nich jest w formie haka. Miecze są identyczne w wykonaniu, bez żadnych znany różnic między nimi. Rękojeść tworzy głowa złotego konia i przednie kopyta z niebieskim uchwytem oraz niższą sekcją odpowiedzialną za ochronę dłoni i palców, wychodzącą z głowy i kopyt oraz łączącą się na złotej głowicy. Głowica jest też miejscem gdzie łączą się razem ostrza. Z tylnej części głowy konia na szyj rozciąga się wachlarz ostrzy przypominających pióra, który biegnie wzdłuż centralnego, zielonego rdzenia udekorowanego błyskawico podobnymi, poszarpanymi, żółtymi liniami. Omega i Alfa mogą być dzierżone jako dwa indywidualne ostrza lub pojedynczy miecz z dwoma ostrzami. W drugim przypadku miecze skierowane są w przeciwnych kierunkach, gdy są połączone, tworząc kształt S
Naszyjnik Heretique [ZAK]Przedstawia uskrzydlonego smoka w pozycji agresywnej, otaczającego kamień, zwany Szkłem Smoczego Oddechu. Każdy taki kamień jest unikalny w kolorystyce, ani nie da się znaleźć dwóch podobnych. Końcówka naszyjnika wykończona jest drobnym, niebieskim kryształem. Obecnie moc nie jest znana (chciałbym powoli z przygodą upadłego odkryć tą moc, wszystko będzie konsultowane z administracją). Podarowany upadłemu przez jego ostatnią partnerkę przed ich ostatnim rozstaniem. Sam mężczyzna nie ma pojęcia o właściwościach czy też nazwie naszyjnika. Jedyną wiedzą, jaką posiada to fakt iż smoczyca nigdy nie rozstawała się z nim.
Syreni śpiew w płynie [ZAC][loteria] Jest to mikstura, która, jeśli się ją wypije, sprawia, iż postać potrafi śpiewać niczym syrena przez kilka dni, pojawia się przy tym silny dar przekonywania i można sobie każdego owinąć wokół palca.

Towarzysz


Historia

***Świat Rasfan***
Urodził się jako jedyny naturalny potomek Thomasa z rodu Asghrey i Delin z rodu Whitsaf. Thomas był królem upadłych, a Delin jego partnerką, często doradzając mu w ciężkich sprawach i zawsze będąc przy mężu, wierna i oddana.

Od najmłodszego wychowany z myślą o tym, że przybędzie jego pora na włożenie korony. Etykieta, taniec i wszystkie inne rzeczy związane z dworskim życiem, były wpajane w młodego upadłego z niezwykłą dokładnością, głównie dzięki matce. Ojciec zaś dbał o praktycznie przygotowanie syna odnośnie walki, taktyki, wojen i tym podobnych rzeczy. Wraz z mijającym czasem, upadły stał się bardziej samodzielny i począł buntować się przeciwko rodzicom. Często opuszczał mury zamku, aby po prostu spędzić czas z upadłymi o niższym statusie, nie stroniąc od wizyt w domach uciech czy po prosu przygodach w sianie. Okres ten trwał dosyć długo, póki jego kochanki nie zaczęły ginąć w tajemniczych okolicznościach. Erremir zdawał sobie sprawę, kto może za tym stać, ale postanowił poważniej podejść do stawianych przed nim oczekiwań i na jakiś czas odłożyć lekkie życie na bok. Wrócił czas nauki i bitew.

Lata przemijały i nadszedł moment, aby zasiadł na tronie jako następca Thomasa. Ojciec zginął na polu bitwy, a przynajmniej tak mu to zostało przekazane przez Radę Szarych Skrzydeł – zgromadzenie najstarszych i najbardziej doświadczonych upadłych. Matka upadłego będąc w żałobie po stracie swojego męża i króla, nie chciała uwierzyć w słowa rady. Finalnie odkryła bolesną prawdę – Thomas został zamordowany z zimną krwią na polecenie Rady, tak aby to wyglądało jak śmierć podczas bitwy. Gniew upadłego był ogromny, gdy to do niego dotarło, ale postanowił odłożyć to na bok i zając się skomplikowaną sytuacją w królestwie, co było wtedy ważniejsze. Nie był w stanie cofnąć czasu.

Pewnego wieczoru podczas rozmowy z matką zostały mu przekazane mu dwa miecze, które należały do wcześniejszych władców, również jego ojca. Alfa i Omega, bo tak były nazywane, to oręże przekazywane z króla na króla, będące ważnym artefaktem i oznaką władzy królewskiej, jak i przynależności do rodu. Samo przekazanie wiązało się z magicznym rytuałem, który zmieniał właściciela mieczy, a dokładniej konfrontacją ze zbiorową jaźnią, która krążyła we krwi każdego, kto był następcą tronu – poprzednimi władcami i ich wspomnieniami. Cały proces trwa całą noc, gdy młody jeszcze wówczas upadły był testowany przez przodków, poddawany wielkiej ilości wymieszanych wspomnień. Zdarzały się przypadki odrzucenia kandydata, jeżeli został uznany za niegodnego dzierżenia mieczy w dłoniach, nie raz efektem była śmierć, ale upadłemu udało się.

Kilka miesięcy po przekazaniu mu Alfy i Omegi, wcześniej odłożona sprawa zabójstwa Thomasa, przypomniała o sobie. Jego matka została bestialsko uciszona przez Radę, która zorientowała się iż jest szpiegowana przez zaufanych ludzi Delin. Winę próbowano zrzucić na demony, ale Erremir dłużej nie mógł odkładać tej sprawy na bok. Rozsądek podpowiadał mu, że jeżeli chce coś zmienić, nie może polegać na starcach, którzy wszystko kontrolowali terrorem i krwią własnego ludu.

W jedną z zimnych nocy, postanowił zebrać Radę pod pretekstem ważnego spotkania. Nie było to trudne, bo nie byli świadomi wiedzy aktualnego króla upadłych, więc nie spotkał się z żadnym oporem odnośnie tej sprawy. Oczekując wtedy na zbierających się członków Rady, musiał się wykazać cierpliwością i opanowaniem. Po dziś dzień pamięta rozszarpujące mu wnętrze uczucia, które pchały go w bezmyślną otchłań zemsty, gdy równo 500 radnych znalazło się w ogromnej sali obrad zamku. Ogromne drzwi z magicznego drzewa, zatrzasnęły się z hukiem, a wśród tłumu wybuchło oburzenie. Jednak nic nie docierało do młodego króla, ale to nie tak, że ich nie słyszał, ich głosy już dawno nie były w stanie do niego dotrzeć. Przymrużył oczy i patrząc chłodno na Radę, rzekł:
~Szanowna Rado, naszedł czas końca waszych rządów z cienia. Wasze szpony nie spoczną już nawet na jednym włosie moich poddanych. Jako król Erremir I z rodu Asghrey, a zwłaszcza jako syn Thomasa i Delin, rozwiązuje aktualną radę. Moi poprzednicy zgadzają się w moim osądzie, skazując wszystkich członków Rady Szarych Skrzydeł na śmierć bez możliwości sprawiedliwego osądu, na który nie zasługujecie~
Śmiech wymieszany z drwiną, wypełnił salę, gdy wielu uzbrojonych z rady rzuciło się na upadłego. Nikt nie mógł uwierzyć w naiwność króla, a przynajmniej tak byli przeświadczeni, póki głowy dziesiątek członków nie potoczyły się pod ich stopy. Jedno ciało za drugim, upadało na zimną posadzkę, barwiąc szkarłatem chłodne kamienie zamkowe. Trzymając gniew i chęć zemsty na wodzy, zadawał szybką i bezbolesną śmierć kolejnym upadłym, póki nie wymagała inaczej sytuacja. Był to początek końca jednej ery, ale też nowy początek dla niego samego. Nikt tej nocy z członków królewskiej gwardii nie odważył otworzyć się drzwi do sali, spod których wypływała coraz większa kałuża krwi z akompaniamentem wrzasków i krzyku. Gdy drzwi zostały otworzone następne ranka pozostała tylko jedna żywa istota, która był właśnie sam król Erremir. Sala zmieniła się nie do poznania. Ściany były wypełnione śladami wielkiej ilości krwi, a sama posadzka wypełniona pięcioma setkami uskrzydlonych ciał zanurzonych we krwi, a duża część z nich była pozbawiona głowy i innych kończyn. Nikt nie śmiał wydawać z siebie nawet słowa, widząc króla siedzącego na schodach we wnętrzu sali. Zalany czerwienią i ciałem przyozdobionymi głębokimi ranami, beznamiętnie lustrował martwe ciała w głębokim namyśle o swoich następnych krokach w umocnieniu własnej władzy.

Czas mijał, stare rany goiły się, a upadły panował mądrze i rozsądnie. Od wojny w jego świecie nie dało się uciec, ale była jeszcze jedna rzecz od której nie mógł, ale nie zdawał sobie z tego sprawy. Rada miała powiązania z boską rasą. Byli ich oczami i uszami w królestwie upadłych. Gdy wieści po latach cichy dotarły do nich, byli rozwścieczeni. W mroku szykowało się coś, czego nikt nie był świadomy. W tym samym czasie Erremir poznał młodą smoczycę, Heretique, dla której stracił głowę. Do tego stopnia, że czasem miesiącami nie przebywał w zamku, zostawiając władzę starszym, zaufanym upadłym. Romans pozwolił zapomnieć mu o przeszłości i ukoił duszę splamioną krwią własnych pobratymców. Jedyne miejsce, w którym odnajdywał spokój było przy boku jego partnerki, a nie w zimnych kamieniach zamku. Wszystko wydawało toczyć się w dobrym kierunku, a przynajmniej do czasu jak rasa bogów nie zaczęła otwarcie działać przeciwko upadłym. Rozgorzała przez to największa wojna, trwająca trzy wieki w Świecie Rasfan. Niezliczona ilość istnień została stracona po każdej stronie, a liczba upadłych z roku na roku malała. Brakowało osób mogących brać udział w wojnie. Zepchnięty do obrony Erremir, zwany również Arcyupadłym podczas wojny, stracił cierpliwość i zdrowy rozsądek pierwszy raz w swoim życiu – Heretique opuściła go i los smoczycy nie był mu znany po tym fakcie. Przed rozstaniem spędzili ze sobą ostatnią noc, jak i następnego dnia nie tłumacząc niczego za wiele, oddała mu naszyjnik ze łzami w oczach, z którym nigdy się nie rozstawała. Jak i prosiła, aby zaopiekował się jej jedynym jajem, jej dzieckiem. Potraktował to poważnie, ale po tym jego partnerka przepadła niczym kamień w oceanie.
Doszło też do niego ultimatum od bogów, aby oddał się w ich ręce i przyjął karę za popełnione występki, a zwłaszcza zabicie Rady Szarych Skrzydeł, która im podlegała. Zawierało też ono, iż może stracić więcej niż tylko marną, smoczą kochankę. Los potraktował go niesprawiedliwie, a on sam nie rozumiał czemu właśnie on? Czym sobie zasłużył? Wyrwał swój lud spod tyranii starców i głupców i jak mu świat się odwdzięcza? Stracił wtedy zdrowe zmysły, umarło w nim coś, pękło nieodnawianie.

Upadły opuścił swój lud jako król, robiąc z siebie wygnańca, aby nic więcej go nie wiązało z upadłymi. Grzech, który chciał popełnić nie mógł przejść na to co mu pozostało, dlatego musiał zerwać wszystkie więzi. Pozbyć się słabości. Każdego dnia, kraina wypełniała się krwią bogów. O ile bogowie wydawali się nietykalni, sam Erremir był wtedy praktycznie półbogiem i posiadał na tyle potęgi, aby unicestwić ich. Cierpliwie zbierał swoje krwawe żniwa, póki pod jego nogi nie spłynęła krew ostatniego boga. Egzystencja upadłego była splamiona, nawet jego własny lud obrócił się od niego nie znając całej prawdy. Kraina Rasfan została oczyszczona z bogów, a raczej boskiej rasy.
Wygnaniec, Czarny Kosiarz, Przeklęty Bluźnierca. Ilość nazw, które go określały nie znały końca, a ostatnie dni swojego życia w swoim świecie spędził w szczytach gór, oddając się zapomnieniu i chłodowi. W końcu jako poprzedni król i upadły, doskonale znał prawa swojego świata – jego pobratymcy będą naciskani przez inne rasy, aby został wykonany rytuał wygnania. Nie wiedział kiedy to nastąpi, ale w oczekiwaniu na to stracił poczucie czasu.

Pewnego dnia został odnaleziony przez własnego przyjaciela, który jako jedyny znał całą prawdę. Był wysłannikiem, który miał go postawić przed osądem, którego wynik był znany z góry. Nie było miejsca na tłumaczenie się, a pozbawienie ich życia jednego przyjaciela odpadało kategorycznie. Oddał się bez walki, a niedługo po tym został skazany na wieczną wygnanie ze swojego świata, do więzienia o którym niewiele osób miało pojęcia. W taki oto sposób, Erremir został w większości pozbawiony mocy i napiętnowany znamieniem, które miało go prześladować do końca jego dni.

Czas spędzony w tym 'wiezieniu' nie należał do najprzyjemniejszych. Czas niemiłosiernie się ciągnął, a on z każdą mijającą sekundą odczuwał ból, którego nie jest w stanie się opisać. Jak myślicie, jakie to uczucie, umierać z bólu, ale nie móc umrzeć? Krzyczeć, a nie słyszeć własnego krzyku? Nie mógł umrzeć w żaden możliwy sposób, skazany na wieczne cierpienie. Za co? To pytanie prześladowało go do końca. Czym była sprawiedliwość?
Nie pamięta kiedy to było, ani ile czasu minęło, ale wśród tego wszystkiego w pewnym momencie usłyszał głos Heretique „Mój ukochany, jak mogłeś pozwolić światu tak siebie potraktować? Gdzie jest ten mężny, stawiający na swoim król upadłych, którego znałam? Przy twoim boku jest moje dziecko, a powierzyłam, je tobie z wiarą, że będzie w stanie zobaczyć lepsze jutro przy twoim boku. To nie koniec. Znałam ciebie jak nikt, dlatego pomogę się tobie z stąd wydostać. Zostało niewiele czasu, a moja moc słabnie. Moje życie za waszą wolność, pamiętaj. Zawsze będę przy was. Żegnaj, Erremir. Cieszę się, że poznałam tego beztroskiego upadłego. Kocham Cię”
Obudzony z nieustającego cierpienia słowami Heretique, nie wiedział co sprawia mu więcej cierpienia. Zadawany ból czy bezradność po usłyszeniu tych słów, na które nie mógł odpowiedzieć. Po tym już nastała tylko oślepiająca jasność.

***Świat Alarania***
Gdy otworzył oczy, znajdował się już w świecie obcym dla niego, a on sam jeszcze w szoku, niewiele rozumiał. Miał na tyle szczęścia, że pomogła mu nijaka Aderyn, pomagając mu wrócić do formy i wyleczyć rany. Kobieta w pewnym momencie opuściła go w swojej chatce i nigdy nie pojawiła się więcej. On sam postanowił ruszyć w nieznany mu świat, podróżując po nim dziesiątki lat. Nauczył się tutejszej wspólnej mowy, ale jeszcze było wiele rzeczy, których nie znał. Nie podróżował również sam, a przybraną córką, będącą dzieckiem smoczycy Heretique. Wychowując małą, nawet nie wiedział kiedy minął czas, że wędrował z młodziutką dziewczyną.

Wędrując bez celu po świecie, w którym się znalazł, próbuje odnaleźć odpowiedzi na dręczące go pytania. Jako, że stara się uciec od starego, militarnego życia, które prowadził w swoim świecie, postanowił zaczął wykorzystywać swoje mocne strony w dobrej sprawie. Zaczął przedstawiać się jako wędrowny uzdrowiciel, Emirey – co początkowo bardzo nie spodobało się Tayi. Nie minęło dwadzieścia lat od znalezienia się byłego króla upadłych w Alarani, a stał się dosyć znanym i szanowanym uzdrowicielem, a w niektórych miejscach był witany bardzo serdecznie. Oczywiście niechciana sława przyciągała też sporą rzeszę wrogów, ale na daną chwilę ma jeszcze spokój i prowadził spokojne, wędrownicze życie. Na jak długo? Czas pokaże.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Taya bardzo mocno przypominała swoją matkę jak na swój wiek. Oczy o kolorze brązowym z wiecznymi iskierkami ciekawości, szukającymi odpowiedzi na każdego poznane zagadnienie. Głowa pełna ognistych, bujnych włosów od jasnych po ciemne, tworząc pewny problem z określeniem konkretnego odcienia. Do tego młoda smoczyca bardzo upodobała sobie w ludzkiej postaci nosić różnego typu ozdoby czy wiązać włosy w niewielkie warkocze. Rozpuszczone włosy sięgają trochę dalej niż łopatki i są przyjemnie oraz gładkie w dotyku, gdyż stara się dbać o nie w miarę możliwości podczas podróży. Mimo aury dzikości jaką wokół siebie tworzy swym wyglądem, porusza się lepiej niż niejedna arystokratka, ale ona sama woli zwykle swawolnie biegać boso gdzie popadnie, jak tylko Err zdejmie z niej swoje ojcowskie oczy. Figurę ma jeszcze niedojrzałą, a najdokładniejszym określeniem byłoby iż zaczyna mieć wyraźne kobiece kształty, ale jest w nich wciąż nutka słodkiej, niewinnej dziewczynki.
Chodzi różnie, zazwyczaj w zwiewnych ubraniach póki pozwala na to pogoda, bo twierdzi ich czuje się w ciasnych ubraniach źle. W zimniejszą pogodę ubiór rzecz jasna staje się cieplejszy.

Delikatny i kruchy wygląd typowej smoczycy jest jednocześnie tajemniczy. Całe ciało pokrywa złota łuska niczym szczelny pancerz. Taya na swój aktualny wiek jest bardzo młodym smokiem, a w porównaniu do niektórych nawet bardzo. Mimo to jak na wiek 73 lat jest jest duża, przynajmniej na tyle, aby były król upadłych czuł się przy niej szary. Przynajmniej 4 razy wyższa niż jej przybrany ojciec, a licząc od czubka głowy po końcówkę ogona, około 2,5 raza dłuższy niż jej wysokość – głównie z powodu dosyć długiego ogona. Do kompletu dochodzą skrzydła o rozpiętości podobnej do jej długości. Na piersi ma kościste wypustki tworzące coś w rodzaju grzebienia, a na jej karku można znaleźć grzebień z podobnej błony jak mają skrzydła. Na głowie dwie pary rogów, jedne krótsze i będące lekko zakrzywione, a drugiej dłuższe i bardziej zafalowanie niż poprzednie. Wokół pyska dwie pary większych kościstych wypustek w towarzystwie mniejszych. Najbardziej charakterystyczną rzeczą, która rzuca się w oczy nie jest jednak rozmiar, a wzory które wypełniają ciało Tayi w smoczej postaci. Można w nich wyróżnić te o różnych odcieniach niebieskie, jak i czarne. Niektóre są najprostsze tworzące linie, jak i bardziej skomplikowane, tworzące piękne wzory, czy nawet koła. Sam upadły nie jest pewien czy jest to wina tego co ich łączyło, czy było coś w tym więcej niż mogło mu się wydawać.

Charakter spokojny, ale nie stroniący od wygłupów czy zwykłej swobody. Podczas podróży lubi czytać różne książki, zaczynając od lekkich powieści, a kończąc na tomiskach o magii, które nawet dla upadłego były ciężkim orzechem do zgryzienia. Dosyć ostrożna i trzymająca dystans wobec obcych, ale stająca się duszą towarzystwa jak nie poczuje niebezpieczeństwa. Dosyć przywiązana do swojej ludzkiej postaci, prawdopodobnie z powodu swojego przybranego ojca, gdzie stara się być jak najbliższa jemu mimo iż są z całkowicie innych ras. Zna całą przeszłość byłego króla upadłych z powodu łączącej ich więzi. Bardzo bystra i inteligentna, ceniąca bardzo wysoko ojca mimo ciemnej przeszłości. Często nazwa siebie księżniczką i zachowuje się wtedy jakby nią była, chcąc skupić na sobie uwagę otoczenia. Może wydawać się idealnym kąskiem dla facetów szukających przygody, ale niejednego musiał ratować od niej. Bardzo impulsywna i agresywna wobec osób nadto próbujących się do niej zbliżyć lub przybranego ojca. Uważa iż należy tylko do swojego ojca, a on do niej, co wielokrotnie doprowadziło byłego króla do bólu głowy, stwarzając sytuacje, które nie powinny mieć miejsca. Sam Erremir jest jednak przekonany, że jego córka po prostu woli kobiety, chociaż ona sama tego otwarcie nie przyznała, ale wszystkie fakty na tą wskazują.

Ze względu na wiek ciężko powiedzieć o jakichś specjalnych umiejętnościach, oprócz tych rasowych i magicznej więzi, która łączy ją z upadłym. Z nieznanych powodów wciąż nie jest w stanie zionąć ogniem.

Dane gracza: Erremir

Nazwa użytkownika:
Erremir
Ranga:
Błądzący po drugiej stronie
Inne Postacie:
Sherreri, Thilivern, Gryf,
Martwe postacie:
Płeć:
Mężczyzna
Status:
OFFLINE
Lokalizacja:
Wrocław
Wiek:
100
Zainteresowania:
Manga, anime, j-novel, RTS, fantastyka, pisanie, czytanie dobrych książek
 
 
PW:
Wyślij prywatną wiadomość
GG:
52029103
Grupy:
Dołączył(a):
Śr lip 02, 2014 4:08 pm
Ostatnia wizyta:
Wt lip 18, 2017 10:57 pm
Liczba postów:
58 | Znajdź posty użytkownika
(0.08% wszystkich postów / 0.05 posty dziennie)
Ostatni post:
[Karczma w Arturonie] W pół drogi
N lip 16, 2017 10:46 pm
Najaktywniejszy w dziale:
Równiny Andurii
(Posty: 13 / 22.41% postów użytkownika)
Najaktywniejszy w wątku:
[Równiny] Proza życia codziennego, chciałoby się rzec...
(Posty: 13 / 22.41% postów użytkownika)
cron