Profil użytkownika Asirra

Avatar użytkownika

Ogólne

Potęga:
Imię: Asirra Zireael Lovissa aina Alleina aep Eilla
Rasa: Elf leśny
Wiek: 250


Aura

Cynowa, silniejsza od przeciętniej aura, odznaczająca się szafirową poświatą. Wydziela delikatny zapach lasu i gniecionych, sosnowych szpilek. Wokół słychać śmiech dzieci, rumor spadających kamieni i szum wody. W dotyku jest twarda, gładka i giętka, posiada również ostra krawędzie. W smaku jest gorzka, choć łagodna, choć można również wyczuć słodki posmak.


Wygląd

Asirra jest wysoką (180 cm), szczupłą elfką o delikatnie skośnych, błękitnych oczach, w krórych błyszczą ogniki radości. Jej czarne włosy
przeplecione są kwiatami i pędami roślin, rozpuszczone sięgają połowy pleców. Ma delikatną, jasną cerę o lekkim połysku i różane usta.
Dziewczyna choć wygląda młodo (około 20 lat) tak na prawdę ma lat 250. I mimo swej postury jest silniejsza i szybsza niż może się to wydawać.
Gibka jak kotka, porusza się z gracją, jakby płynęła nie szła. Stąpa prawie bezszelestnie, co wielu może zirytować. Ma miły dla ucha, melodyjny
głos ze śpiewnym akcentem, mówi płynnie we wspólnej mowie. Potrafi dyskutować ale nie lubi się kłócić.
W dziczy zmienia się nie do poznania. Z drobnej dziewczyny, która może uchodzić za szlachciankę przemienia się w łowczynię. Jest nad podziw
zręczna, ma sokoli wzrok i bardzo dobry słuch. Świetnie poluje i tropi zwierzynę, jest mistrzynią łucznictwa. Ma bystry umysł.
Ubiera się, zależnie od sytuacji w prostą, lecz gustowną, błękitno-białą sukienkę lub prosty, skórzany strój. Przy pasie nosi srebrny sztylet, na
plecach kołczan ze strzałami, których groty delikatnie błyszczą oraz swój ukochany, cisowy, długi łuk. Z bronią nie rozstaje się prawie nigdy.


Charakter

Spokojna i zrównoważona, dla przyjaciół łagodna i czuła, potrafi się śmiać. Jednak gdy trzeba, zmienia maski i uczucia jak rękawiczki. Jest
nieufna w stosunku do krasnoludów jednak jeśli sytuacja tego wymaga potrafi zagryźć zęby i z nimi współpracować.
Asirra kieruje się w życiu drogą życia, mimo to potrafi doskonale walczyć. Nie przepada za kłótniami, już woli ustąpić pola... choć nie zawsze to
robi. Szczególnie, gdy staje w obronie słabszych lub przyjaciół i towarzyszy broni. Uważa, że każdy konflikt da się rozwiązać choć w sporej
części pokojowo.
Uwielbia przygody, jest ciekawa świata i stosunkowo otwarta. Szczególnie do pobratymców. Nie potrafi siedzieć bezczynnie w jednym miejscu,
przez co często pakuje się w kłopoty.
Jest świetnym łowcą i zwiadowcą, uważnie słucha innych. Ma w sobie wdzięk i elegancję, nauczona manier, czuje się na dworze królewskim jak
w rodzinnym lesie.
Jest bardzo wrażliwa na magię umysłu, dlatego nosi artefakt, który ją przed nią chroni.

Atrybuty

Krzepa:Raczej silny, Wytrwały, Wytrzymały,
Zwinność:Niezwykle zręczny, Szybki, Precyzyjny,
Percepcja:Sokoli wzrok, Czuły słuch, Czuły zm.mag,
Umysł:Bystry, Ineligentny, Silna wola,
Prezencja:Piękny, Godny, Przekonywujący,

Cechy specjalne

Śpiewanie do roślin [Z]W czasie śpiewu Asirra może wplatać w melodię zaklęcia, które wymuszają na roślinach posłuszeństwo. Za jej pomocą może, np. wymusić wzrost i rośnięcie w konkretnym kształcie – budowa szałasów itp.
Odporność na trucizny [Z]Asirra jest niezwykle odporna na wszelkie trucizny, choć te groźniejsze, podane w odpowiedniej dawce spokojnie mogą ją zabić.
Bezszelestny krok [Z]Postać porusza się niezwykle cicho, nawet w biegu, w lasach usłyszenie jej graniczy z cudem. W tym terenie porusza się bezszelestnie.
Źródło [D]Jest medium, pod wpływem odurzających oparów (czasem nawet zwykłe kadzidła), skrajnym wyczerpaniu lub dłuższej utracie świadomości może zacząć wieszczyć. Wytwarza wtedy specyficzną, duchową aurę, jej oczy zachodzą mgłą a od ciała bije błękitny blask.

Umiejętności

Jeździectwo [W]
Kartografia [O]
Skradanie się [W]
Polowanie [W]
Przetrwanie [O]
Zielarstwo [W]
Alchemia [W]
Anatomia [W]
Medycyna [M]
Łucznictwo [M]
Śpiew [W]

Magia

        Sposób rzucania zaklęć: Inkantacje
Domena życia [M]Asirra od dzieciństwa miała dar uzdrawiania i szkoliła się w nim z wielką pasją. Z wielką chęcią pomaga innym.
Krąg żywiołów - ziemia [A]Magia ziemi była w niej zawsze lecz stosunkowo niedawno obudziła ten dar w sobie. Nie korzysta z niego często - chyba, że w walce lub w lasach, gdzie z miłością śpiewa do roślin.
Krąg żywiołów - woda [U]Żywioł wody opanowała jako drugi gdyż widziała w nim leczniczą moc.

Magiczne przedmioty

Magiczne strzały [ZAC]Są niewrażliwe na podmuchy wiatru. Może strzelać nawet w dość silnym wietrze a celności niewiele się zmieni
Diament Starożytnych [ART]Dostała ten kamień od przyjaciela - asasyna Amira. Kryształ czyni ją niewrażliwą na magię umysłu - dopóki go nie zdejmie. Nie działa na inne postacie.

Towarzysz

Kelpie
Piękna, kara klacz, która jest jej wierną towarzyszką i przyjaciółką. Asirra dostała ją od ojca i wyszkoliła tak, że kobyłka jest posłuszna jedynie swej
pani. Elfka może ją przywołać wezwaniem umysłu. W żyłach klaczy płynie krew jednorożców, jednak nie jest jej wiele. Powiązana magią ze swoją
właścicielką, będzie żyła tak długo jak i ona.

Historia

Asirra urodziła się jako drugie dziecko Audai i Vadamira w Kryształowym Królestwie. Jej matka była uzdrowicielką, po której dziewczyna przejęła
zdolności, natomiast ojciec - magiem wody i szlachcicem. Pobrali się, nie zważając na różnice w pozycji społecznej. Asirra ma starszego brata -
Lifaena - jednak prawie go nie zna. Lifaen wyjechał z domu gdy miała pięć lat. Do tej pory nie wie co się z nim stało.
Dzieciństwo miała spokojne i raczej szczęśliwe, choć nie wiedziała wtedy o spiskach i zamachach na jej rodzinę. Vadamir szkolił dziewczynę w
łucznictwie i walce, podarował jej klacz Kelpie, która została najwierniejszą towarzyszką elfki. Kelpie jest związana ze swoją panią - będzie żyła tak
długo jak ona. Ale dziewczyna nie interesowała się walką tak bardzo, jak sztuką uzdrawiania. Gdy rodzice odkryli w niej dar, bez zbędnej zwłoki
posłali ją do Akademii by rozwinęła swe naturalne zdolności.
Gdy Asirra wróciła do domu pięć lat później jej rodzice nie żyli.
Zrozpaczona i samotna zabrała z domu przepisy, receptury, zioła i broń, pochowała podziców, osiodłała swoją klacz i uciekła. Do dzisiejszego dnia
nie wie co właściwie się stało. Jak zginęli jej rodzice? Dlaczego? Kto ich zabił? Przysięgła sobie, że odnajdzie morderców i pomści ich. Miała wtedy
szesnaście lat.
Pozbawiona rodziców i brata (którego również uznała za zmarłego) podróżowała po Szepczącym Lesie doskonaląc swoje umiejętności. By przeżyć
nauczyła się polować, tropić i skradać, a także doskonaliła swe zdolności łucznicze i jeździeckie. Jednak chciała kontynuować dzieło matki i zaczęła
wędrować po całym świecie, jako uzdrowicielka. Uczyła się szybko (przeważnie na własnych błędach), miała też mistrza - czarodziejkę Visennę.
Kobieta ta, widząc w niej ogromny potencjał, wzięła ją pod swoje skrzydła i zrobiła z niej prawdziwą mistrzynię sztuki uzdrawiania.
Asirra tęskniła jednak do przygody. Któregoś dnia zostawiła swą nauczycielkę i znów ruszyła na szlak. Poznała wtedy dwa kręgi żywiołów - wodę i
ziemię. Kochała magię, zaczęła się znów uczyć. Jednak podróż została przerwana w brutalny sposób - mordercy jej rodziców znaleźli i ją. Porwana i
torturowana umysłem dziewczyna była już na skraju śmierci, gdy z odsieczą przybył jej asasyn o dźwięcznym, pustynnym imieniu Amir. Pomógł jej,
jednocześnie zabijając oprawców. Gdy wydostali się z jaskiń, w których była przetrzymywana coś w niej pękło. Szkody, które wyrządzono w jej
umyśle sprawiły, że stała się niezwykle podatna na ten rodzaj magii. Była w stanie znieść jedynie myślową rozmowę, ale nie dłuższy czas. I znów
pomógł jej ten dziwny, ciemnoskóry mężczyzna. Podarował jej diament, który chronił elfkę przed tym rodzajem magi. Jak się okazało, kamień był
artefaktem, połączył się z jej duszą. Służy tylko jej, na nikogo innego nie działa. Jednak jego moc zanika gdy nie jest przy niej. Dlatego też elfka
oprawiła go w srebro i zawiesiła na łańcuszku. Amir zniknął - i choć do siebie pisali, nigdy go już nie zobaczyła.
Obecnie nie ma domu, podróżuje z miasta do miasta. Słyszała o starym artefakcie zwanym Kluczem Starożytnych, który podobno jeszcze bardziej
wzmocni jej naturalne zdolności uzdrowicielki. Poszukuje go, a także kolejnej przygody, by zaspokoić swą ciekawość świata.

Dane gracza: Asirra

Nazwa użytkownika:
Asirra
Ranga:
Przybysz z Krainy Rzeczywistości
Martwe postacie:
Status:
OFFLINE
Wiek:
22
Zainteresowania:
Uwielbiam szeroko pojętą fantastykę, fechtunek i łucznictwo.
 
 
PW:
Wyślij prywatną wiadomość
Grupy:
Dołączył(a):
Wt sie 14, 2012 11:56 am
Ostatnia wizyta:
Wt maja 30, 2017 1:25 pm
Liczba postów:
89 | Znajdź posty użytkownika
(0.11% wszystkich postów / 0.04 posty dziennie)
Ostatni post:
[Przy wodospadzie] Na ratunek!
Wt gru 03, 2013 8:28 pm
Najaktywniejszy w dziale:
Łzy Rapsodii
(Posty: 56 / 62.92% postów użytkownika)
Najaktywniejszy w wątku:
[Przy wodospadzie] Na ratunek!
(Posty: 56 / 62.92% postów użytkownika)

Podpis

"Nikt prawie nie wie, dokąd go zaprowadzi droga, póki nie stanie u celu".
cron