Profil użytkownika Arthanal

Avatar użytkownika

Ogólne

Potęga:
Imię: Arthanal Formierz
Rasa: Lich
Wiek: 87


Aura

Silna emanacja manifestuje się poprzez przeraźliwie krzyki agonii, które wystraszyć zdołają nie jednego twardziela. Dodatkowo przejmujące uczucie straty i stagnacji niemalże odbiera wszelkie siły do życia. Nagłe grzmoty, przy których włosy na głowie lekko się unoszą, potęgują poprzednie wrażenia, a cisza, w której toną wszystkie dźwięki wzbudza niepokój. Wokół srebrzystej powierzchni, otoczonej spiralnym kobaltowym pasmem widnieje świetlista, turmalinowa otoczka. Aura wydziela mocną woń starych pergaminów pokrytych kurzem oraz zapach wysuszonej skóry. W dotyku niespodziewanie okazuje się, iż jest miękka, aczkolwiek podczas wygięć i zgięć, gdzie ukazuje swą elastyczność, grozi ostrymi, jak brzytwa zakończeniami. W smaku natomiast lepi się do podniebienia, uporczywie sklejając usta czytającego na kilka chwil.


Wygląd

Dzięki magii Arthanal nie wygląda tak, jak wyglądać powinien. Ciężko określić jego wiek po samym tylko wyglądzie. Nekromanta wygląda
bowiem
na
czterdzieści lat, może więcej, jeśli ktoś zasugeruje się jego szarawą, zmęczoną cerą lub bruzdami zmarszczek na czole i policzkach. Dokładną
identyfikację wieku utrudnia też krótka broda, okalająca jego szczękę i kaptur, często ocieniający twarz maga. Zasłania on brązowe, średniej
długości włosy, zwykle zaczesane tak, by odsłaniały wysokie czoło, oraz ciemnozielone oczy. Te ostatnie dziwnie nie pasują do sztucznie
odmłodzonego ciała nekromanty - znać w nich jego wiek oraz mądrość z nim nabytą.
Niemal całe jego ciało spowija obszerna, ciemnobrązowa, niemal czarna szata, obszyta błękitną lamówką. Do niej przyczepione są dość
nietypowe dodatki - trzy czaszki, wokół których osoba wyczulona na magię dostrzeże blade ślad aur, oraz naramienniki z czaszek hydry.
Niesamowitości tego ubioru dodają też
paski tkaniny, przyszyte w jego górnej części, a zdobione runicznymi symbolami. Nie to, żeby były one w jakiś sposób zaczarowane,mają po
prostu wyglądać i dodawać prestiżu w oczach prostego ludu.
Z rękawów szaty wyłaniają się chude, kościste dłonie o długich palcach. Całe zresztą jego ciało jest chude i kościste, co przy jego dość
wysokim wzroście sprawia, że Arthanal wygląda trochę podobnie do swych nieumarłych sług. Całości wyglądu nekromanty dopełniają:
woreczek z
przedmiotami potrzebnymi do odprawiania rytuałów, gruba księga, wisząca u pasa, czarna pochwa z rytualnym sztyletem oraz długi kostur ze
zdeformowaną czaszką na jego szczycie.


Charakter

Arthanal jest, nazwijmy rzecz po imieniu, owładnięty fascynacją śmiercią. To chyba najbardziej rzucający się w oczy element jego
charakteru,
choćby dlatego, że wcale tej fascynacji nie ukrywa i nie widzi w niej nic zdrożnego. Jak się ona objawia? Nekromanta często zabija, by móc
śmierć obserwować. Co prawda nie posuwa się do mordowania istot rozumnych, za to zwierzęta poświęca dość często.
Poza tym skrzętnie ukrywa swoje uczucia i emocje. Wychodzi mu to całkiem nieźle, i dobrze, bo w przeciwnym wypadku zraziłby do siebie
sporo
osób. Mag, mimo wielu lat spędzonych w swojej siedzibie na skraju pustyni, nie jest typem odludka, nie stroni od towarzystwa innych. Ma
jednak
jedną, dość paskudną cechę charakteru - tych, których uważa za słabszych od siebie, za mniej inteligentnych, a przez to łatwych do
manipulowania, traktuje przedmiotowo. Nie ma najmniejszych skrupułów, by kogoś wykorzystać i porzucić w momencie, kiedy najbardziej mu
to
odpowiada.
Jaki ma więc stosunek do tych, których uważa za odpowiednio potężnych i inteligentnych, by mógł z nimi przebywać jak równy z równym?
Szanuje ich wielce. Poważa mądrość, wiek i doświadczenie, a dla zwiększenia swojej wiedzy potrafi zrobić bardzo wiele. W życiu chce
osiągnąć
możliwie największą moc magiczną.

Atrybuty

Krzepa:Niezbyt silny, Wrażliwy,
Zwinność:Zręczny, Precyzyjny,
Percepcja:Wyostrzony zm.mag,
Umysł:Niezwykle bystry, Błyskotliwy, B. silna wola,
Prezencja:

Cechy specjalne

Ludzkie ciało [D]Arthanal po swojej śmierci nie zmienił się w typowego przedstawiciela rasy, lecz zachował swoje dawne ciało wraz ze wszystkimi wynikającymi z tego faktu implikacjami

Umiejętności

Jeździectwo [O]
Odnajdywanie portali [O]
Czytanie aur [W]
Kartografia [P]
Kreomagowanie [M]
Anatomia [O]
Etykieta [O]
Fizyka [O]
Matematyka [W]
Nekromancja [M]
Prawo [P]
Pismo runiczne [W]
Polityka [P]
Religioznawstwo [O]
Rytualizm [W]
Szamanizm [O]
Wiedza o duchach [W]
Wiedza tajemna [W]
Recytacja [O]
Astrologia [W]

Magia

        Sposób rzucania zaklęć: Rytuały
Śmierci [AM]
Pustki [A]
Energii [A]Tą Dziedziną Arthanal włada za pomocą Rozkazów.

Magiczne przedmioty

Kostur [ZAK]Prosty drąg, na szczycie którego tkwi zdeformowana czaszka jego drugiego mistrza. Roztacza silną, srebrną aurę o topazowej poświacie, wokół niego słychać ciche, agonalne krzyki. Arthanalowi służy za swoisty zbiornik magicznej energii oraz wspomagacz przy rytuałach nekromantycznych. Obecnie umieszczono w nim moduł, z którym związany jest Magnus: niewielką, metalową kulę, wykonaną i zaklętą przez Metatrona Cimcum Cheseda.
Czaszki, sztuk trzy [ZAK],,Ożywione'
Purpurowa peleryna [ZAC]Po jej założeniu, z tyłu pojawiają się różne napisy, mogące ściągnąć jakieś kłopoty. Zazwyczaj są obraźliwe, albo zachwalające popełnioną zbrodnie (która wcale nie musiała się wydarzyć).[loteria]

Towarzysz

Panthenol, Magnus
Panthenol
Nieumarły koń. Od zwykłego różni się tym, że nie zna zmęczenia, jest odporny na ból... i trochę bardziej śmierdzi. Niegdyś był kasztanowej
maści,
jednak po pobycie w płonącej stajni jego skóra spaliła się na węgiel, gdzieniegdzie odsłaniając fragmenty mięśni. Cóż... nie jest to widok dla
wrażliwych istot.

Magnus
Świadome zaklęcie, twór mistrza Arthanala, Pharacelsusa. Niegdyś przebywało w siedzibie swojego twórcy na Mglistych Bagnach, obecnie
egzystuje wewnątrz czaszki na kosturze Formierza, część jego świadomości jest zaś połączona z umysłem nekromanty. Może się w nim
odzywać,
analizować, myśleć na swój własny sposób - ten jest ograniczony czterema wartościami, każdą sprawę Magnus rozpatruje w kontekście
prawdy
lub fałszu, stanu pełnego lub częściowego. Dzieląc się świadomością z czarnoksiężnikiem, przyśpiesza procesy myślowe swojego nosiciela,
pozostając przy tym pod jego kontrolą.

Historia

Z Arthanalem już od dziecka było coś nie tak.
Urodził się i dorastał w wiosce, położonej tuż za murami Faargoth. Osada ta była dla miasta dosyć ważna - hodowano tam konie dla armii.
Życie
płynęło w niej spokojnie, jej mieszkańcy żyli bezpiecznie i dość dostatnie. Przynajmniej do momentu, kiedy zaczęto znajdywać zdechłe
zwierzęta.
Pierwszego konia znaleziono, kiedy Arthanal miał trzynaście lat. Nie mogło być mowy o wypadku - zwierzę miało głęboko podcięte gardło.
Sierp,
który do tego posłużył, leżał tuż obok. Sprawcy jednak nie znaleziono.
Sprawa nie miała szans przycichnąć. Niespełna dwa tygodnie później znaleziono kolejne truchło - kolejny koń z gardłem podciętym sierpem.
Tym
razem nie było gniewu i szukania sprawcy. Był blady strach, który padł na mieszkańców wioski, oraz szukanie maga, który miał rozprawić się z
demonem, mordującym zwierzęta. Bo w to, że był to demon, nie wątpił nikt. Nikt z osady nie posunął by się przecież do czegoś takiego...
Mag przybył rychło, bo już następnego dnia, wysłany z rozkazu Jego Królewskiej Mości. Mistrz Szywarius sprawę zbadał, rozejrzał się po
wiosce i
okolicach, porozmawiał z ludźmi. Obecności demona nie stwierdził, jednak rzucił parę zaklęć, bardziej by uspokoić kmieci, niż dla realnego
rezultatu.
Przed powrotem do Faargoth, czarodziej zwrócił uwagę na trzynastoletniego Arthanala, dostrzegając w nim spory potencjał magiczny.
Szywarius,
będąc już w dość podeszłym wieku, chciał przekazać komuś swą wiedzę, przyjął więc chłopaka na ucznia. Rodzina, rzecz jasna, przystała na
to
niezwykle ochoczo. Po odejściu maga i jego ucznia, konie przestały znikać. Przypisano to czarom tego pierwszego.
Arthanal zamieszkał więc wraz ze swoim mistrzem w jego wieży. Pobierał nauki przez blisko siedem lat, ucząc się nie tylko Dziedziny Energii,
ale
także czytania i pisania, zasad etykiety, matematyki, fizyki, religioznawstwa czy prawa. Mając zaś do dyspozycji potężny księgozbiór mistrza
Szywariusa, poszerzał swoją wiedzę w wielu dziedzinach. W końcu natrafił na ,,Arcana Tenebris Artes'', ,,Tajemnice Mrocznych Sztuk''.
Opisane
tam
rytuały nekromantyczne zaciekawiły Arthanala niepomiernie. Nie zdradził się z tym jednak przed mistrzem, kontynuując naukę aż do
osiągnięcia
wieku lat dwudziestu trzech.
Wtedy też osiągnął - zdaniem mistrza Szywariusa - wystarczający poziom zaawansowania w Dziedzinie Energii, by mógł być uznany za
adepta
tej
sztuki. Dał mu wybór - Arthanal mógł kontynuować naukę przez dalszych kilka lat, by pewnego dnia - być może - osiągnąć mistrzostwo. On
jednak
zdecydował inaczej. Opuścił mistrza i Faargoth z zamiarem udania się do Maurii... oraz znalezioną wcześniej w księgozbiorze Szywariusa
książką.
Po kilku miesiącach dotarł do skraju Mrocznych Dolin. Podróż była z konieczności dość nieśpieszna - po drodze, by zapewnić sobie wikt i
opierunek, Arthanal pomagał tym, którzy pomocy maga potrzebowali. W końcu jednak przekroczył bramy Maurii z zamiarem odnalezienia
kogoś,
kto
nauczy go władania Dziedziną Śmierci.
Choć Mauria jest chyba największym skupiskiem nekromantów w całej Alaranii, niełatwo było znaleźć maga, który przyjąłby do terminu
dwudziestoczteroletniego wówczas Arthanala - po pierwsze, ze względu na jego wiek, po wtóre zaś dlatego, że władał on już inną Dziedziną.
W
końcu jednak udało mu się znaleźć nauczyciela.
Nazywał się Pharacelsus, Mistrz Pharacelsus. Choć był człowiekiem, z wyglądu bliżej mu było do nieumarłego. Brzydki był jak lich, chudy
niczym
szkielet, zdawał się mieć dwieście lat bez mała. Ważne było jednak to, że posiadał wiedzę, olbrzymią wiedzę o nekromancji. Choć jego metody
nauczania mogły wydawać się nieco ekscentryczne, były skuteczne.
Wiele dni minęło Arthanalowi na poznawaniu istoty śmierci, jak nazywał to jego nowy mistrz. Były więc sekcje zwłok, były rytualne ofiary ze
zwierząt... Wszystko to przyczyniło się do ukształtowania jego charakteru. Obsesja śmierci, tkwiąca w Arthanalu od dzieciństwa, a
przytłumiona
podczas nauki u mistrza Szywariusa, teraz mogła rozkwitać bez przeszkód. Uczeń jednak nie wzbudzał swoim zachowaniem podejrzeń,
zachowywał się dosyć normalnie - przetrząsał bibliotekę Pharacelsusa, wyszukując coraz to ciekawsze dzieła, poznawał wzory rytuałów,
studiował mapy nieba, słowem - czynił wszystko to, czego się od niego wymagało.
Mistrz Pharacelsus miał jednak pewną wadę, wadę, która wkrótce miała doprowadzić do nieszczęścia. Pragnął potęgi - mimo swoich
imponujących umiejętności we władaniu Dziedziną Śmierci, wciąż nie był zadowolony. Utrzymywał, że prawdziwe mistrzostwo w tej sztuce
osiągnie tylko wtedy, kiedy sam umrze i powstanie do życia na nowo. Miesiącami przygotowywał się do rytuału, który miał przemienić go w
licha.
Arthanal miał mu w tym pomóc, służąc mu swoją energią oraz odmawiając odpowiednie inkantacje.
W końcu nadszedł czas. Rytuał był gotowy, wystarczyło go tylko odprawić. Stało się to w ciemną, bezksiężycową noc. Ułożenie gwiazd było
idealne, Pharacelsusowi udało się zgromadzić odpowiednie przedmioty - wszystko miało pójść gładko. Nie przewidział on tylko jednego -
zdrady.
Podczas odprawiania rytuału Arthanal zmienił inkantację oraz symbole, wyrysowane wzdłuż dwóch koncentrycznych kręgów, zabijając
swojego
mistrza. Dzięki Dziedzinie Energii pochwycił uchodzącą z niego moc życiową, a kiedy w efekcie zaklęcia ciało mistrza rozpadło się w proch,
pozostawiając nagie kości, przeniósł ją do czaszki Pharacelsusa, ożywiając ją sztuką nekromancji. Niedługo później zatknął ją na długim,
prostym
pręcie z jesionowego drzewa, tworząc swój kostur.
Nie było możliwości, by sprawa ta utrzymała się w tajemnicy. Arthanal doskonale to rozumiał, dlatego natychmiast spakował swoje manatki i
spiesznie opuścił Maurię. Zdążył właściwie w ostatnim momencie, a i tak ruszyła za nim pogoń. Mauryjczycy byli wściekli, musieli ukarać
zbuntowanego ucznia, który zamordował swojego mistrza.
Mijały dni, a pogoń była coraz bliżej. Arthanal pojął, że nie ma szans jej uniknąć, zatrzymał się więc w niewielkiej, przydrożnej karczmie.
Zanim
dotarli tam ścigający go, zdążył przygotować pułapkę.
Było ich trzech, zjawili się tuż przed świtem. Udali się prosto do karczmy, Arthanal dostrzegł ich jednak już wcześniej i opuścił budynek
tylnym
wyjściem. Pierwszego z nich zabił niezwykle prosto - zachodząc magów od tyłu, wyczarował zwykły pocisk energii, który bez problemów trafił
w
cel. Skutki nieużywania magicznych barier...
Pozostała dwójka szybko się zreflektowała i przygotowała na atak. Arthanal jednak nie atakował - zdawać by się mogło, że na coś czekał...
Tak
było w istocie. Po chwili ziemia eksplodowała, a kurz i pył niemal przesłonił niezgrabne postaci, które się z niej wyłoniły. Ożywieńcy szybko,
sprawnie i metodycznie rozprawili się z magami, zupełnie niespodziewającymi się żywych trupów w tym miejscu.
Całą trójkę spotkał los podobny do losu mistrza Pharacelsusa. Arthanal zaklął ich energię życiową w czaszkach, które następnie przyczepił
sobie
do szaty. Najszybciej, jak tylko mógł, udał się na południe, gdzie, jak miał nadzieję, Mauryjczycy nie mogli go dosięgnąć. Podczas podróży
trafił w
sam środek paskudnego zamieszania, które miało miejsce w jednym z zajazdów w Opuszczonym Królestwie. W jego efekcie spłonęła stajnia, a
wraz z nią wierzchowce, przebywające w środku. Arthanal wskrzesił jednego z nich i nazwał go imieniem Panthenol. Wkrótce potem znalazł
się
na skraju Pustyni Nanher, u podnóży Gór Dasso. W jednej z ksiąg wyczytał, że gdzieś w tamtej okolicy znajdowała się stara nekropolia.
Nekromanta odnalazł to miejsce, a uznawszy, że nadaje się na jego siedzibę, osiadł tam na dłużej. W końcu jego nieumarli słudzy zbudowali
mu
wieżę. Arthanal zajął się studiowaniem Dziedziny Śmierci, dzięki czemu z czasem opanował ją po mistrzowsku.

Dane gracza: Arthanal

Nazwa użytkownika:
Arthanal
Ranga:
Przybysz z Krainy Rzeczywistości
Inne Postacie:
Chaldrion, Merithur, Sekiel,
Martwe postacie:
Status:
ONLINE
 
 
PW:
Wyślij prywatną wiadomość
Grupy:
Dołączył(a):
N sie 12, 2012 9:18 pm
Ostatnia wizyta:
So sty 20, 2018 3:15 pm
Liczba postów:
79 | Znajdź posty użytkownika
(0.10% wszystkich postów / 0.04 posty dziennie)
Ostatni post:
Badanie poziomu akceptacji dla użytkowania biowszczepów
N sty 14, 2018 7:45 pm
Najaktywniejszy w dziale:
Pustynia Nanher
(Posty: 28 / 35.44% postów użytkownika)
Najaktywniejszy w wątku:
[Szklane jezioro] Szczurza ucieczka
(Posty: 28 / 35.44% postów użytkownika)

Podpis

,,Nekromancja dla niemowląt"... niepokojące. Bardzo niepokojące.

Omnibus in terris et iam versatur, et semper habitabit nominis mei gloria.
cron